
Да я и сам не настаиваю на крайней полезности своей "идеи", просто подымаю вопрос - он уже где-то не раз всплывал, точно не припомню где и кто задавал, и какие приводил аргументы, но помню что разговор был - плохо, что у нас тут междусобойчик в пяток учаснегов, было бы больше - кто-то и поумнее меня мог бы привести аргументы.
Попробую порассуждать по-дилетантски: в реале стоимость денег зависит от соотношения товаров (условно - ВВП) и денежной массы в обороте (денежные агрегаты, мультипликатор, коэффициент монетизации и т.д. использовать для простоты не буду). Если у игрока промышленность развивается => ВВП растет => "стоимость" монеты (единицы денег) тоже растет => если в игре число денег у Правителя не меняется (возьмем для простоты такой частный случай, почти реальный), то он платит при неизменных ставках все дороже - за постройки, содержание войск и построек и т.д.
Кроме того, если как в э-цив вводить казну городов (а очень бы хотелось - куча фишек на этом могло бы быть) - выходит, города богатеют, ничего не делая а просто храня деньги.
Вам не кажется это противоречием?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Спасибо, я слышалНо разные школы экономистов называют это немного по-разному, некоторые называют это апрециацией - падением курса валюты платежа, а уже собственно дефляцией как одной из причин апрециации - сжимание денежной базы относительно товарной (сорри если что попутал - я не экономист, и тем более не макроэкономист).
Во, и я о том - и золото нестабильно.
Было бы интересно дать игроку поуправлять этим нюансом, или хоть просто учесть изменение стоимости денег, или это перебор для игры?

Ты о каком "добывании"? свои деньги печатаются, значит - ты о внешней торговле?
А при чем здесь дефляция? Просто кризис платежейНо, с другой стороны, если игрок начнет в огромных количествах клепать войска, которые будут требовать регулярной денежной поддержки, то денег может не хватать - вот предпосылки для дефляции.![]()
