В очередной раз приходится объяснять структуру этого мира.
Первично: свойства материи. Материя порождает разум, чтобы вернуть вселенную в исходное состояние "большого взрыва".
Разум создан не запрограммированным на взрыв вселенной, но ориентированным на изменения. Поэтому большой взрыв есть всего лишь максимальное изменение.
Изменения доступны в ощущениях.
Пока до большого взрыва дело не дошло, люди используют другие, доступные им ощущения. Но в то же самое время готовятся к большому взрыву: увеличивают свои возможности путем организации в иерархии людей, и такие иерархии работают на единую цель.
Увеличение своих личных возможностей идет параллельно с увеличением возможностей всего общества и с ним связано.
Для создания иерархий нужна власть. Власть возникает в момент осознания того, что множество людей, делающих одно дело, сделают его быстрее, чем поодиночке, но только когда найдется координатор этого процесса. Вы можете назвать это харизмой или ораторским искусством.
Для взаимодействия с материальным миром нужны еще инструменты управления материальным миром, такие, как деньги. Деньги и власть -- это как корпускулярно-волновой дуализм, хотя деньги ближе к доверию, в то время как власть ближе к ожиданию изменений (то есть к потенциальным ощущениям). Хотя в деньгах, разумеется, тоже много потенциальных ощущений.
(При чем тут КИ? Терпение, коллеги...)
Deepblue был создан не для игры с каждым встречным-поперечным, а на один матч, для доказательства возможностей. Если хотите, это как первый и последний полёт нашего "Бурана". Показать, что мы кое-что умеем. Сами не умеем играть в шахматы, но программу написать можем. Сами не можем перегородить Енисей, но можем создать машины, при помощи которых кто-то перегородит.
Ближе к телу.
Если речь идет о "настричь жабьих шкурок", то КИ не нужен -- никакой. Пусть юзеры играют между собой, достаточно создать среду для этого. Кстати, если эту аналогию перенести в мир футбола, получится вот что: "Не нравится, как играет твой спортклуб? Надоело смотреть скучный футбол по ящику? Организуй свою команду. Приходи на наш стадион, всего за $29.95 в месяц ты будешь играть сам со своими друзьями, против таких же дворовых игроков, как ты. Покажи, на что ты способен."
КИ должен быть грушей для битья, но с глазами. Он должен адаптироваться под уровень игрока, и аккуратно сливать примерно 1/3 матчей. Вот тогда у юзера будет ощущение, что он играет против сильного игрока, но не ослабнет интерес.
НО. У программистов проблемы не только с написанием адаптирующегося КИ, но вообще проблемы с написанием. Это дорого, и если речь идет о деньгах, смотри выше. Писать подобные программы ради них самих -- интерес близок к нулю.
Я не случайно взял за образец кубик Рубика, мне непонятно, почему вы не видите того, что вижу я. ОК, постараюсь объяснить. Большинство игр основано на использовании кривого механизма управления. Смотрите:
Футбол: нужно поместить предмет (кожаный мяч) в специальное место (ворота). Но сделать это нужно не используя рук, и тебе при этом будут мешать другие игроки.
Шахматы/шашки: необходимо снять с доски все или определенное число предметов, или создать ситуацию, когда определенный предмет неминуемо будет снят следующим ходом. Казалось бы, тресни противника этой доской по балде, фигуры и разлетятся. Но нет, мы вносим ограничения в размере правил, и следуем этим правилам.
Мы даже войну превратили в игру: не используем бактериологическое, химическое, пучковое оружие. Правила такие.
С кубиком Рубика тот же случай: мы имеем упорядоченную систему, которую сами же разупорядочиваем при помощи набора некоторых операторов (поворотов), при этом нам доступен только результат последней операции. Мы знаем, куда нужно поместить каждую грань каждого маленького кубика, но используем только операцию поворота, которая меняет состояние не одной, а нескольких граней.
Для цивы. Задача -- достичь условий победы, но в арсенале игрока только элементарные операции типа послать юнита, построить здание, наладить связи.
Все эти игры заставляют игрока строить в голове модель происходящего, взаимодействовать с ней, потом менять что-то на игровом поле. Положительные ощущения возникают, когда модель построена правильно, и запроектированный результат достигается. То же самое в мире искусства: можно сфоткать мост Вздохов и распечатать (скучная видовая картинка), а можно изобразить кисточкой на холсте, да так, что будет дрожь пробирать (шедевр). При том, что во втором случае художник еще и нарисовал то, чего нет (то есть попросту соврал). Но человек всегда ценит эксклюзив, а что в игре не является эксклюзивом, как собственные мысли игрока? А результат -- овеществленный мыслительный процесс, фактически, акт творения, приближающий человека к богу.
Задача КИ для случаев, когда КИ пишется не для денег -- показать мощь интеллекта игрока, иначе это неинтересно.