(машу рукой) эх, да что тут говорить, сидовы маркетологи не смогли заставить себя прикрутить к мультиплееру кнопку "save" , чтобы за три копейки реализовать почтовую игру pbem
Носителем суверенитета и единственным источником власти в Российской Федерации является её многонациональный народ. Гл.1, ст.3. Конституции РФ
- Папа, а у царей бывает мания величия? - Иногда бывает. - А кем они тогда себя мнят? - Народом.
Я взрослая женщина - и я семь лет читала форумы. Настя
Если царь говорит, что чем ниже цена рубля, тем больше доход, то удивляться последствиям его правления не приходится. lada
На данном этапе развития страны считаю наиболее важным отстранить от управления бездарей-троечников в пользу тех людей, которые могут мыслить системно хотя бы на год вперёд. Винни
Многие склонны путать два понятия: «Отечество» и «Ваше превосходительство». Салтыков-Щедрин
С плохими законами и хорошими чиновниками вполне можно править страной. Но если чиновники плохи, не помогут и самые лучшие законы. Бисмарк
Как только дети, жены и любовницы начинают заниматься бизнесом - жди беды. Лукашенко
Т.к. ремоторизацию Ан-2 наладить не удалось, принято решение построить десяток Звезд Смерти для секторального захвата галактики. Рогозин
Это было не падение, Маск показал всем красненькую пипирку. Павел Чичиков 5-jan-2021 inv-ing
Категорически НЕ согласна
Дело вот в чем.
Есть различные классы игр - пошаговые и реалтайм.
Мультиплеер это прежде всего быстрая, динамичная играТаким образом, мультиплеер хорошо будет смотреться в быстрых динамичных реалтайм играх
Особенно хорош мультиплеер для шутеров
А пошаговые Глобальные Стратегии это абсолютно другой класс игр. Здесь не важна скорость мышиного клика и быстрота реакции, важен неспешный вдумчивый анализ и глубокая дипломатия.
Однако чистый пошаг плохо подходит для мультиплеера, чистый пошаг на 5 и более игроков это уже "немножко долго", а сетевые игроки они такие, что постоянно хотят динамики, драйва (хотя какой может быть драйв в Глобальной Стратегии) и они не будут сидеть ждать, пока сходят все их соперники.
Для того, чтобы хоть как-то приспособить пошаговую стратегию к игре в мультиплеере, разработчики ввели какой-то весьма чудной режим игры - "одновременные ходы"Понятно, что это сделано исключительно для экономии времени игры, но теряется главный атрибут Цивы - ее пошаговость. Так как Цива это прежде всего чистый пошаг, то сетевая пятерка это не Цива
Таким образом - Цива не мультиплеерная игра - сингл с сильным ИИ для нее первичен
Ну а мультиплеер... Я не против наличия мультиплеера как такового, но только после того, как будет реализован сингл с сильным ИИ
Научно-технический прогресс здесь абсолютно не причем
Здесь абсолютно прав sweeper -
Действительно, написать толковый ИИ сложно. Гораздо легче напичкать игру "современной 3D графикой", провести агрессивную пиар-компанию, подсадитьна эту "лучшую игру всех времен и народов" и вбить в голову недалеким людям - что:
Я, конечно, понимаю тебя, MaiklIl, что ты хочешь успешного развития для Твоей Цивилизации, но для меня компьютерная игра без ИИ - это НЕ игра
Хотя это наверное, я одна такая категоричная, возможно (очень многие?) люди хотят именно "социальных взаимодействий" и они пойдут в Твою Цивилизацию, и я буду рада за тебя![]()
Тем более, если ещё с шахматами сравнить, то мультиплеерная на Циву точно не тянет. Это игра другого класса.
Без сомнения дело в чистой прибыли игровых корпораций, маркетинговый туман, только и всего.
Опять же, вон в шахматы до сих пор с удовольствием люди играют, и никто что-то не пеняет на их древность.
Открываем первую попавшуюся (хорошую) книжку по программированию,
тор есть книжку с разделом "программирование игрового ИИ",
идем и смотрим что там написано.
И просвещаемся, что "игровой ИИ" это никакой не ИИ.
Нет там ни самообучения, ни анализа проблемной области.
Все что называется "игровой ИИ" в играх -- это просто набор хаков,
более или менее умных и разветвленных,
подхаченых самими программистами разработчиками игры.
Если повезет, где-то с середины её разработки после получения более-менее работающего движка,
а если не повезет -- то уже в конце, или вообще после выхода релиза.
Никакой теории "игрового ИИ" НЕТ.
Никакого "прогресса разработки умного ИИИ" НЕТ.
Никакого "в этой игре глупый ИИ, потому что его писали глупые программисты,
а вот в этой -- умный, потому что его писали умные" НЕТ.
Все это -- заблуждения игроков-непрограммистов,
которые радостно, весело и с гиканьем любят использовать маркетоиды,
расписывая "какой умный ИИ в новой игре на этот раз"... а пипл -- хавает.))
Правда она такая. Обычно неприятная. %)
Но без неё, никто еще ничего толкового не построил.
Вон средневековым мирянам... была неприятна правда, что мир не плоский, и находится не в центре мироздания.
Но, хрен бы была у нас сейчас наша современная наука и кАмпУтеры... если бы не нашолся кто-то,
ктобы понял сам, и начал учить\посторять другим такую неприятную правду.
В Циве каждому главное свое, не надо за всех расписываться. Для меня ее пошаговость может главный минус.
Если бы люди только оглядывались на "тысячелетние успехи" - сидели бы и дальше у костров в пещерах. Но ведь пошли же вперед. Хорошо бы и в играх идти вперед, а не топтаться на одном месте, во франшизах.
Кстати об игровом И.
Много лет назад в каком-то журнале я прочитал реализацию компьютерного игрока для игры "Гомоку" (она же крестики-нолики на поле 15x15, она же "пять в ряд" ).
Несколько лет назад я вспомнил этот алгоритм и реализовал его на для своего покета (HP iPAQ hx2490) на нативном API.
Программа всегда ходит первой, и нет выравнивающих правил.
Тем не менее, я иногда выигрываю.
Алгоритм не самообучающийся, он просто подсчитывает веса каждого хода для позиции, плюс просмотр вперед на три полухода.
Программа не проигрывает, но сдается, если обнаруживает, что все возможные варианты ведут к проигрышу.
Когда мне больше радоваться -- когда я выигрываю у своей собственной программы, или когда она выигрывает у меня?
Не знаю как ты сам оцениваеш, но как по мне ты в самую точку.
Выигрыш у подобной несамообучающейся програмы -- это или случайность,
или же хак, когда ты интуитивно или как, находиш её слабое место.
Вот, ровно к тому и сводится "интересность игрового ИИ" -- количеству слабых мест,
для которых можно найти хаки.
И как только они найдены, остается только... радоватся, вот как ты описал.