+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 98

Тема: Приказы юнитам при параллельных ходах

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Обнаружил, что разделение армии - мув-команда
    Придерживаться принципов на каждом шагу - трудно, зато это помогает не зайти в принципиальный тупик. В свое время Птолемей выдумывал эпициклы и экванты, чтоб притянуть за уши геоцентрическую систему. Премувы и послемувы - эпициклы и экванты.

    Другое дело - стоило бы ввести задержку (на тик?) выполнения команды, затраты времени на поступление команды.
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    с мюнт надо будет выеживаться во многих других местах.
    Например?
    кол-во выеживания примерно совпадает, но при этом оюнт более привлекателен наглядностью и в смысле удобства использования.
    ОЮНТ и отсутствие мортранспортов - главное, почему я даже не стал пытаться играть в Цив5: они убили в Циве стратегию, а в тактику мне играть неинтересно.
    это терминология. пару страниц назад условились армию называть юнитом а юнита (отдельного бойца) воином.
    Давай чтоб не путаться, окончательно определимся:
    Ю́нит — название боевой/рабочей единицы, предполагающей возможность управления в компьютерных играх жанра «Стратегия» и «RPG»
    Т.е. юнит - минимальная единица УПРАВЛЕНИЯ, отряд. Возможно, ты предполагаешь и управление одним воином (в е-цив вроде минимум 5 воинов?). В Правилах е-цив не сказано, могут ли разнородные воины объединяться в юнит - уточните, знатоки.

    Е-цив в теории очень продумана, стоило бы если не отталкиваться от ее моделей, то как минимум учитывать. Армия в е-цив - это ОБЪЕДИНЕНИЕ юнитов.

    Петер, может не надо откладывать обрисовку модели на потом и гугль-доксы? Движок позволяет редактировать даже старые посты - может, ты в 1м посту записывал бы свои решения - как "за", так и "против". Никто лучше тебя их не сформулирует

    (кстати, интересная деталь: твоя подпись со ссылкой на ЕС2 появляется не во всех твоих постах, как на других форумах, а только с поста от 18.10)
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    исходники сервера Раш оставил, баги сервера худо, бедно правились харьковчанами. если бы разделение оказалось не там где у клиента они бы могли это поправить. на сколько я помню у меня разделение работало в любой квант времени, а я ушел через небольшой отрезок времени после того как Раш ушел. может там какие нюансы позже появились.
    Кванты времени при тех малых скоростях, что в Циве и е-цив, ИМХО давали не много толку. Другое дело - что Петер собирается увеличивать скорости - только для такого решения и имеют смысл наши тут споры о прописывании наперед поведения армий - если пехота как и раньше будет за ход ходить только на клетку - то зачем спорить, если игрок сможет поменять приказ каждый ход? Но тогда остается и один из главных минусов игры - микроменеджмент, управление тучей мелких юнитов, и как следствие - нереализм.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #2
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Например?
    например нападаем на клетку где несколько юнитов стоит. тут надо какието хитрые правила придумывать какие юниты будут участвовать в битве, какие нет, если несколько вступают в бой - какую формацию вся эта куча воинов примет если у каждого юнита своя формация и т.п.
    усложнение очень сильное выходит без особого смысла

    Т.е. юнит - минимальная единица УПРАВЛЕНИЯ, отряд.
    угу

    Петер, может не надо откладывать обрисовку модели на потом и гугль-доксы? Движок позволяет редактировать даже старые посты - может, ты в 1м посту записывал бы свои решения - как "за", так и "против".
    ну как время будет можт напишу

    (кстати, интересная деталь: твоя подпись со ссылкой на ЕС2 появляется не во всех твоих постах, как на других форумах, а только с поста от 18.10)
    ну я подпись только недавно сделал
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #3
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    например нападаем на клетку где несколько юнитов стоит. тут надо какието хитрые правила придумывать какие юниты будут участвовать в битве, какие нет, если несколько вступают в бой - какую формацию вся эта куча воинов примет если у каждого юнита своя формация и т.п.
    усложнение очень сильное выходит без особого смысла
    Да где ж ты видишь усложнение?! Можно оставить как сейчас есть - принимают удар ВСЕ юниты на клетке, и все просто. И уже потом можно ДОБАВЛЯТЬ ВОЗМОЖНОСТЕЙ (что ж тут плохого?) - делать реакцию стека более реалистичной, и если надо - более управляемой игроком.
    ну как время будет можт напишу
    Да это не вопрос времени: написать пару строк - это минуты Это вопрос прояснения твоего вижна В 1Ю ОЧЕРЕДЬ ДЛЯ ТЕБЯ. И потом уже для нас - чтоб мы знали, в каком ключе дальше говорить, не нагружали ТЕБЯ ЖЕ тем, что ты и не собираешься делать или не собираешься даже обсуждать.

    И не надо опасаться, что то что ты напишешь - уже навсегда и обязывает тебя к чему-то: твое слово - сам дал, сам и забрал

    Конкретный пример: юнит-воин-армия. Напиши, как ты их понимаешь - станет легче тебе и нам, уверен.
    ну я подпись только недавно сделал
    Да я ж это знаю, я не об этом писал: на других форумах стоит только поменять подпись - она появляется под ВСЕМИ постами, и самыми старыми. Это очень удобно: читают люди твои старые посты - ты и им доносишь что хотел важного сказать СЕЙЧАС. А здесь ситуация уникальная - 1й раз такое вижу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  4. #4
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Да где ж ты видишь усложнение?! Можно оставить как сейчас есть - принимают удар ВСЕ юниты на клетке, и все просто.
    сейчас никто удар не принимает потому что боя пока нет
    ничего не просто, каждому юниту задается своя формация. если они все будут "принимать" то в какую формацию они встанут?

    Конкретный пример: юнит-воин-армия. Напиши, как ты их понимаешь - станет легче тебе и нам, уверен.
    а что ктото будет перечитывать первый пост?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  5. #5
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    вобще я примерно так и хотел, с нюансами. но это больше фантазии т.к. пока рано об этом думать.

    а что полководец будет делать с деньгами которые ему правитель платит?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  6. #6
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    ничего не просто, каждому юниту задается своя формация. если они все будут "принимать" то в какую формацию они встанут?
    О, видишь, у тебя уже формация юнита есть - написал бы сначала, я б может и не задал этого вопроса. Пока дальше не спрашиваю, т.к. сначала надо знать ответ: что такое формация?
    а что ктото будет перечитывать первый пост?
    ВСЕ, кому действительно хочется разобраться.
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    5. правитель может "дать объявление" о найме полководца... полководец может делать всё тоже самое, но имеет меньше очков действий...
    6. т.е... построив/наняв две три армии правитель будет вынужден нанять полководца... тем более для управления тактическими боями...
    7. если правитель выходит из игры (перестает играть), его место занимает один из полководцев (кто раньше пришел например)...

    8. приказы отдаются по очереди (сначала правитель, потом по очереди полководцы, чтобы не отдавали приказы одним и тем же)...
    Еще раньше, в п.5 надо бы уточнить, что Полководцы - другие игроки, а не ИИ. Получаем иерархию игроков, компания разрастается, начинаются траблы с подчиненностью - что в сумме еще резко уменьшает и без того крайне малые шансы надолго играть одной компанией.

    Похожую идею мы уже пытались обсудить: "Разрабатываем простую модель иерархической многопользовательской реалистичной стратегии" - судя по тому, что тема заглохла, это не особо народ интересует.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  7. #7
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    что такое формация?
    построение воинов.
    т.к. воины разные плюсы и минусы имеют, важно в какой последовательности они будут друг друга мочить.
    поэтому они строятся рядами в глубину. также есть задумка добавить фланги и резерв.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  8. #8
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Понимаешь, почему я призываю тебя и других излагать в 1м посту свой вижн: это беда всех современных... линейных что ли форумов - позиция каждого участника дискуссии "размазана" по теме, а то и не по одной. Чтоб понять, как твой оппонент смотрит на какую-то обсуждаемую деталь - надо перерывать его посты во всей теме, что согласись, народ нечасто делает

    Для этого (вроде) были придуманы выкладывания своего вижна на Модиках и вставка ссылки на вижн в подписи - но что-то не прижилось. Тем более, что тогда надо активно работать с Модиками: в данном случае не просто свой "вижн вообще" выкладывать, а именно "под-вижн применительно к твоему проекту".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  9. #9
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    но что-то не прижилось.
    требует много времени
    и когда что-то меняется никто не замечает. проще на форуме написать "придумал то-то"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  10. #10
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    требует много времени
    и когда что-то меняется никто не замечает. проще на форуме написать "придумал то-то"
    ...а потом через пяток постов или парочку страниц тебя начинают спрашивать то же самое, особенно "вновь подключившиеся" - ты не замечал?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  11. #11
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    ...а потом через пяток постов или парочку страниц тебя начинают спрашивать то же самое, особенно "вновь подключившиеся" - ты не замечал?
    1 раз в этой теме было, а тут 82 поста
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  12. #12
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Т.е. юнит - минимальная единица УПРАВЛЕНИЯ, отряд. Возможно, ты предполагаешь и управление одним воином (в е-цив вроде минимум 5 воинов?). В Правилах е-цив не сказано, могут ли разнородные воины объединяться в юнит - уточните, знатоки.
    Е-цив в теории очень продумана, стоило бы если не отталкиваться от ее моделей, то как минимум учитывать. Армия в е-цив - это ОБЪЕДИНЕНИЕ юнитов.
    Юниты были только из однородных воинов. Армии были из юнитов с разными воинами.
    В клетке могло находится несколько армий одного и того же игрока. В бою участвовали все армии игрока, находившиеся в клетке в тот квант времени, когда начался бой.
    Если бой начался, например, на 5-м кванте времени, то твоя армия, подошедшая в клетку на 6-м кванте, участвовала уже в следующем бою этого хода, если у противника остались войска от боя в 5-м кванте.
    Поэтому случалось, что за один ход в одной и той же клетке было несколько боев, причем не только разных армий двух игроков, но даже разные бои с разным составом игроков. Так часто случалось в командных играх (серия Тим)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Спасибо Ну и жарко ж было в е-цив - жаль, Петер не хочет делать е-цив2, да и ты кинулся в совсем другую сторону
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  14. #14
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    жаль, Петер не хочет делать е-цив2
    базовые игровые механизмы схожи, и не важно, как называется игра, которую он делает, главное - игра делается, и делается на новом, более высоком уровне
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    базовые игровые механизмы схожи, и не важно, как называется игра, которую он делает, главное - игра делается, и делается на новом, более высоком уровне
    Я говорил ес-но не о названии, а о сути игры. У Петера она гораздо ближе к е-цив, чем у тебя (ну насколько о твоей можно судить, пока описалова нет), тем не менее его заявление что он передумал делать е-цив2 вызывает опасение, ждем разъяснений.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  16. #16
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Всплыл опять вопрос протекания битв
    Сейчас битва идет несколько раундов, а каждый раунд - несколько тиков.
    При этом результат битвы вычисляется в момент ее начала (проходят все раунды) и далее юниты просто стоят и изображают что они дерутся.
    Вопрос в том, как обрабатывать ситуацию когда к двум дерущимся подключается третий?

    Интересно, как это разруливалось в Ециве?

    Вообще я придумал четыре решения

    1. Мгновенные битвы.
    Самое простое. Битва происходит за 0 тиков, просто победивший юнит перемещается в клетку побежденного, а побежденный исчезает.
    Минус в том что такое решение не соответствует концепции тиков где все события происходят в течение некоторого времени. В принципе можно принять что 1 ход это довольно длительный промежуток вроде месяца, а битва происходит в течение нескольких часов т.е. практически мгновенно.
    Еще один минус тут в том что битвы становятся совсем неподконтрольны игроку. Если сражение больших армий занимало бы несколько ходов, игрок мог бы подводить подкрепления, или принять решение отступать, и т.п., что было бы по-моему интереснее. В принципе это может эмулироваться действиями нескольких юнитов, а не одного, но тогда на размер юнита должно быть наложено ограничение, чтобы нельзя было всех воинов засунуть в одного юнита и мгновенно слить его, но группы юнитов перемещались и сражались бы в течение некоторого времени.

    2. Ограниченные битвы.
    Смысл в том чтобы не позволять никому вступать в битву пока она не закончилась, т.е. всегда сражается не более двух юнитов. Остальные могут ходить вокруг да около но нападать не могут. Это решение мне ненравится.

    3. Отложенные битвы.
    Как и разделение юнитов, битва происходит в aftermove, а во время фазы передвижений определяется только, какие юниты будут в ней участвовать. Например, А напал на Б, а В на А, а потом еще Г на Б - все эти юниты после осуществления нападения останавливаются до конца хода а потом в "междуходье" происходит сражение. Этот вариант мне тоже не нравится. Он плох во всех отношениях, какое ни возьми.

    4. Динамические битвы.
    Смысл в том, что битва считается не целиком а каждый раунд отдельно, как отдельная битва. Есть юниты А и Б. Если их битва началась на тике 10, и длится 5 тиков, то если на 13м подошел еще один юнит В и напал на один из сражающихся юнитов Б, он будет драться с воинами оставшимися от битвы А и Б на тике 10. потом на 15м тике начнется следующая битва А с Б, в Б будут воины с вычетом погибших в битве с В на 13м тике.
    На самом деле это не новое решение а всего лишь дробление битвы на более мелкие отрезки.
    Сохраняется следующая проблема: если в битве на 10-15 тиках Б будет полностью уничтожен, то что будет делать В, подошедший на 13м тике? В принципе он может показывать, что он сражается с Б, до окончания битвы А и Б, т.е. до 15го тика. а затем действовать по ситуации.

    пока я выбираю между 1 и 4.

    Ваши идеи?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  17. #17
    в е-цив битва длилась 0 тиков и юниты/армии после битвы оставались на месте. еще нюанс, в битву армии вступали находившись на соседних клетках, кстати у тебя как ?
    по поводу 1-4, я бы выбрал 1й вариант, просто потому, что так очевидней для игрока. при четвертом варианте есть вариант, что игроки перестанут понимать, кто там когда подошел и начнут выть о мифических багов в игре. имхо на первое место нужно ставить геймплей, а он по моему не пострадает от 0 тиков на битву.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #18
    Мое ИМХО

    Все из озвученых вариантов -- достаточно реалистичные.
    Потому, интересно было бы увидеть\разработать модель, где бы они все были реализуемы...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  19. #19
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    1. Мгновенные битвы.
    Самое простое. Битва происходит за 0 тиков, просто победивший юнит перемещается в клетку побежденного, а побежденный исчезает.
    Минус в том что такое решение не соответствует концепции тиков где все события происходят в течение некоторого времени. В принципе можно принять что 1 ход это довольно длительный промежуток вроде месяца, а битва происходит в течение нескольких часов т.е. практически мгновенно.
    Еще один минус тут в том что битвы становятся совсем неподконтрольны игроку. Если сражение больших армий занимало бы несколько ходов, игрок мог бы подводить подкрепления, или принять решение отступать, и т.п., что было бы по-моему интереснее. В принципе это может эмулироваться действиями нескольких юнитов, а не одного, но тогда на размер юнита должно быть наложено ограничение, чтобы нельзя было всех воинов засунуть в одного юнита и мгновенно слить его, но группы юнитов перемещались и сражались бы в течение некоторого времени.
    Битва - да, за 0 тиков, она мгновенно относительно длинного тура (призываю использовать слово "тур" вместо "хода": под ходом чаще всего подразумевают ход отряда, а тур - это когда поХОДили все желающие отряды).

    (Кстати юнит - это единица управления, может быть и 1 воин, и отряд, и армия из отрядов как в э-цив вроде. Так что вполне подходящее и ПРИВЫЧНОЕ слово, я бы оставил.)

    НО: в результате боя не обязательно 1 отряд должен погибнуть, надо как и местами в Циве и в Панцере1 - юнит может отступить. Нападающий в следующий тик может пытаться догнать недобитого, недобитый может пытаться спрятаться в своем укреплении, слиться со своей сильной армии, пытаться скрыться в лесу, бросить обозы и убежать/ускакать - это ж какой простор для стратегии!
    2. Ограниченные битвы.
    Смысл в том чтобы не позволять никому вступать в битву пока она не закончилась, т.е. всегда сражается не более двух юнитов. Остальные могут ходить вокруг да около но нападать не могут. Это решение мне ненравится.
    Мне тоже категорически не нравится.
    3. Отложенные битвы.
    Как и разделение юнитов, битва происходит в aftermove, а во время фазы передвижений определяется только, какие юниты будут в ней участвовать. Например, А напал на Б, а В на А, а потом еще Г на Б - все эти юниты после осуществления нападения останавливаются до конца хода а потом в "междуходье" происходит сражение. Этот вариант мне тоже не нравится. Он плох во всех отношениях, какое ни возьми.
    Согласен - плохо.
    4. Динамические битвы.
    Смысл в том, что битва считается не целиком а каждый раунд отдельно, как отдельная битва. Есть юниты А и Б. Если их битва началась на тике 10, и длится 5 тиков, то если на 13м подошел еще один юнит В и напал на один из сражающихся юнитов Б, он будет драться с воинами оставшимися от битвы А и Б на тике 10. потом на 15м тике начнется следующая битва А с Б, в Б будут воины с вычетом погибших в битве с В на 13м тике.
    На самом деле это не новое решение а всего лишь дробление битвы на более мелкие отрезки.
    Сохраняется следующая проблема: если в битве на 10-15 тиках Б будет полностью уничтожен, то что будет делать В, подошедший на 13м тике? В принципе он может показывать, что он сражается с Б, до окончания битвы А и Б, т.е. до 15го тика. а затем действовать по ситуации.
    Отлично!!! Похожее я предлагал в 1м абзаце. Добавлю: еще больше интереса добавит
    1. различение направления удара (фланги, фронт, тылы) - если подошедший бьет с направления тыла - получает большое дополнительное преимущество, с направления фланга - небольшое, но получает.

    2. "принцип подавления массой" Штурмана, т.е. численное превосходство дает большее чем пропорциональное преимущество: т.е. выгодно стараться разбить вражеский отряд до подхода подкрепления, иначе у врага резко повышаются шансы.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Привязал ко многим юнитам новые ресурсы
    от SH@D в разделе Модная Цивилизация
    Ответов: 33
    Новое: 04.04.2012, 16:40
  2. Вопрос по юнитам
    от kross в разделе Вопросы и гайды по моддингу Civ4
    Ответов: 6
    Новое: 22.07.2010, 19:26
  3. Хвалебные оды юнитам
    от Гость в разделе Civ3 - Игровые вопросы
    Ответов: 8
    Новое: 08.02.2006, 13:12

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters