в е-цив примерно так и было. там вроде это квантом времени называли и он тратился на перемещение, погрузку разгрузку на морской юнит, на грабеж и т.п.
мне кажется, что на данном этапе, чем проще модель тем лучше. во первых не факт, что тот или иной наворот сработает как задумывалось, во вторых, чем сложнее модель - тем сложнее новичку воткнутся.
на мой взгляд ты сейчас должен сделать не игру, а играбельный прототип, достаточно простой, что бы продемонстрировать геймплей одновременных ходов е-цив стиля, что бы какой-нить паблишинг компании показать. если в модели будет миллион типов июнитов и иметь тучу нюансов, то человек от паблишира просто не воткнется и не поймет красоты модельки.
по фишкам мне в этом плане импонировала модель galaxy. там такие фишки шли как опция к партии, выставили партию с такими фишками, набрали игроков с такими - партия запускалась. в е-цив помниться были партии PRO за деньги с интересными дополнительными фишками (за одно вариант монетизации)
по ОЮНТ прочел тут
http://www.civfanatics.ru/threads/85...B5%D0%BC%D1%8B
по мне это усложнение модели, которое может принесет больше фана, а может и больше неопределенности+неочевидности. выходит ты живешь, у тебя толпы юнитов туда сюда бегают и тут из тумана войны выскакивает не очень сильный юнит-террорист и творит большие беды. не потому, что он сильный, а потому, что так получилось, что в тот момент времени у тебя просто воины были в походном режиме, хотя в реальном мире конечно бы на своей территории врасплох бы их никто не застал.
можно конечно еще усложнить модель, выдумать какие-то бонусы для своей территории и т.п., но возвращаемся к вопросу о задачи. много проектов погибли внедряя навороты и потом отыскивая баланс, так и не достигнув главной цели.




Ответить с цитированием