учет силы вражеской армии - это учет одного фактора. а учет многих факторов практически мало осуществим.
смысла особого в оценки силы вражеской армии (один фактор) перед атакой нет потому, что если противник вывел две армии - из одного солдата и из 2000, наша армия если имеет задание атаковать, с любым соотношением, например 1:10 - кинется на этого бедолагу и попадет в ловушку. т.е. по сути вступит в бой с большой армией. поэтому хотя у нас как-бы есть условия атаки, на деле никаких условий нет - или нападаем или защищаемся.
поэтому я думаю можно вообще никакие факторы армиям не учитывать а просто выполнять приказ игрока.
так думают реалальтерциверы, в реальности же для игрового процесса нет никакой разницы гексами рисуется поле боя или квадратами.Ну ты даешь. Сколько уже объяснений было на эту тему: гексы вводят ни для какой ни красоты, а чтоб движение по диагонали занимало почти столько ходов, сколько и по горизонтали-вертикали.
так например ни в одной сколько либо популярной пошаговой игре с квадратными клетками, насколько я знаю, нет деления дальности хода на 1,4 при движении по диагонали.
а вот игры с такой реалистичной сеткой как на картинке справа я вообще ни разу в жизни не видел:
команда на разведку это просто команда движения в какую-то точку с избегающим поведением. то есть идет армия, а вдоль линии ее движения еще пара маленьких отрядов разведчиков. как только они видят противника - отступают. т.о. игрок получая рапорт видит что таких-то юнитов засекли там-то на таком-то тике.как я понимаю, команду на разведку нужно вводить в скрипты, вместе с параметром "инициативой", чтоб учесть, кто первый сможет атаковать, в случае возможной контратаки.
про инициативу и контратаку не понял, кто кого будет атаковать?







- то ли ты за учет многих факторов, то ли против. Да, если б ты четко где-то записывал свои установки - было бы намного легче обсуждать.
Ответить с цитированием