+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 98

Тема: Приказы юнитам при параллельных ходах

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    не учитывать, кто там ходит вокруг да около, а взвесить только соотношение сил - своих и той армии, на которую игрок приказал напасть, или на которую приходится напасть, чтоб выполнить приказ.
    ну, в таком ограниченном виде это может быть полезно.

    именно из-за движений по диагоналям и вводят гексы, теряя 2 направления и усложняя моделирование.
    гексы не усложняют моделирование чего бы то ни было, их вводят для красоты.

    Вот если игрок приказал напасть армии А на врага Б, и на момент нападения его шансы на победу (примем для простоты, что у нас уже есть калькулятор боя) 60:40 - нападать? а если 49:51, 20:80?
    игрок может задавать минимальное соотношение сил для атаки. например 50:50. т.о. при 49:51 нападать не надо. не понятно зачем ему задавать вероятности нападения? чтобы отряд напал при плохих шансах или не напал бы при хороших, благодаря случайности?

    НЕОЖИДАННО встретив намного превосходящего врага
    чтобы не было неожиданностей нужно проводить разведку
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    ну, в таком ограниченном виде это может быть полезно.
    Я что-то запутался в твоем вижне приказов - то ли ты за учет многих факторов, то ли против. Да, если б ты четко где-то записывал свои установки - было бы намного легче обсуждать.
    гексы не усложняют моделирование чего бы то ни было, их вводят для красоты.
    Ну ты даешь. Сколько уже объяснений было на эту тему: гексы вводят ни для какой ни красоты, а чтоб движение по диагонали занимало почти столько ходов, сколько и по горизонтали-вертикали.
    игрок может задавать минимальное соотношение сил для атаки. например 50:50. т.о. при 49:51 нападать не надо. не понятно зачем ему задавать вероятности нападения? чтобы отряд напал при плохих шансах или не напал бы при хороших, благодаря случайности?
    Даже в Циве при расчете результата боя нельзя точно сказать, кто победит - есть вероятность победы, как в реале. "Надо ли нападать" должно зависеть не только от шансов на победу, но еще и от установки игрока, чего он хочет - атаковать при любом случае или...

    ...Ну наверное ты прав, мы ходим по кругу: я не убежу тебя, ты меня. Но делать игру - тебе, так что как в том анекдоте про француженку - "это же твой сон" , так что ты выберешь то, что считаешь нужным.
    чтобы не было неожиданностей нужно проводить разведку
    Я всегда "за". И как я понимаю, команду на разведку нужно вводить в скрипты, вместе с параметром "инициативой", чтоб учесть, кто первый сможет атаковать, в случае возможной контратаки.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  3. #3
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Я что-то запутался в твоем вижне приказов - то ли ты за учет многих факторов, то ли против. Да, если б ты четко где-то записывал свои установки - было бы намного легче обсуждать.
    учет силы вражеской армии - это учет одного фактора. а учет многих факторов практически мало осуществим.
    смысла особого в оценки силы вражеской армии (один фактор) перед атакой нет потому, что если противник вывел две армии - из одного солдата и из 2000, наша армия если имеет задание атаковать, с любым соотношением, например 1:10 - кинется на этого бедолагу и попадет в ловушку. т.е. по сути вступит в бой с большой армией. поэтому хотя у нас как-бы есть условия атаки, на деле никаких условий нет - или нападаем или защищаемся.
    поэтому я думаю можно вообще никакие факторы армиям не учитывать а просто выполнять приказ игрока.

    Ну ты даешь. Сколько уже объяснений было на эту тему: гексы вводят ни для какой ни красоты, а чтоб движение по диагонали занимало почти столько ходов, сколько и по горизонтали-вертикали.
    так думают реалальтерциверы, в реальности же для игрового процесса нет никакой разницы гексами рисуется поле боя или квадратами.
    так например ни в одной сколько либо популярной пошаговой игре с квадратными клетками, насколько я знаю, нет деления дальности хода на 1,4 при движении по диагонали.
    а вот игры с такой реалистичной сеткой как на картинке справа я вообще ни разу в жизни не видел:


    как я понимаю, команду на разведку нужно вводить в скрипты, вместе с параметром "инициативой", чтоб учесть, кто первый сможет атаковать, в случае возможной контратаки.
    команда на разведку это просто команда движения в какую-то точку с избегающим поведением. то есть идет армия, а вдоль линии ее движения еще пара маленьких отрядов разведчиков. как только они видят противника - отступают. т.о. игрок получая рапорт видит что таких-то юнитов засекли там-то на таком-то тике.

    про инициативу и контратаку не понял, кто кого будет атаковать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 14.10.2012 в 20:33.

  4. #4
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    учет силы вражеской армии - это учет одного фактора. а учет многих факторов практически мало осуществим.
    смысла особого в оценки силы вражеской армии (один фактор) перед атакой нет потому, что если противник вывел две армии - из одного солдата и из 2000, наша армия если имеет задание атаковать, с любым соотношением, например 1:10 - кинется на этого бедолагу...
    +1.
    и попадет в ловушку. т.е. по сути вступит в бой с большой армией.
    Это еще вопрос, зависит от приказа большой армии врага: она спокойно может пытаться атаковать ту клетку, откуда только что смылась наша армия. Да, тут куча тонкостей, как вести себя армиям, и еще раз соглашусь, что это правильное решение - сосредоточиться на варгейме, чтобы пощупать эти нюансы.
    поэтому я думаю можно вообще никакие факторы армиям не учитывать а просто выполнять приказ игрока.
    А вот твой вывод из вышеописаного я так и не понимаю/не принимаю: "раз трудно учесть все - давайте не учитывать ничего".
    так думают реалальтерциверы, в реальности же для игрового процесса нет никакой разницы гексами рисуется поле боя или квадратами.
    Не ДУМАЮТ, а СЧИТАЮТ: нарисуй небольшую карту из гексов и попытайся сходить по диагонали: если отбросить некоторую неровность хода (которая мне как раз и немного не нравится), то за то же число ходов по диагонали ты пойдешь на то же расстояние, чем по вертикали или горизонтали, а при квадрах - ты за то же число ходов пойдешь на полуторное расстояние. Я пробовал, это так.
    так например ни в одной сколько либо популярной пошаговой игре с квадратными клетками, насколько я знаю, нет деления дальности хода на 1,4 при движении по диагонали.
    Про все игры не скажу - во все не играл ни я, ни наверное никто. Но это я такое придумал (к=1,4) - чтоб и от квадров не уходить, но и диагональное движение учесть. Не вижу тут принципиальных невозможностей.
    а вот игру с такой сеткой как на картинке справа я вообще ни разу в жизни не видел:
    И я не видел - бредовая сетка, неравномерная. А к чему ты ее привел?
    команда на разведку это просто команда движения в какую-то точку с избегающим поведением. то есть идет армия, а вдоль линии ее движения еще пара маленьких отрядов разведчиков. как только они видят противника - отступают. т.о. игрок получая рапорт видит что таких-то юнитов засекли там-то на таком-то тике.
    Тоже годится, но для реализма нужно учесть нюансы:
    1. разведчиков МОГУТ (вероятность!) кокнуть, и армия все равно нарвется на врага
    2. надо уходить от привычной модели "подошел к соседней клетке - сразу видишь, кто на ней": если 2 вражеских друг другу разведчика зашли на одну клетку (в Циве, подсчитывали, подразумевалось 16х16 км), то среди "лесов, полей и рек" они друг друга вряд ли увидят. Т.е. вероятность 2х юнитов увидеть друг друга на клетке должна зависеть от нескольких факторов: размера юнита (меньший юнит имеет бОльшую вероятность увидеть больший юнит, чем больший меньшего), типа местности (в лесах вероятность увидеть друг друга меньше; с горы и на воде вероятность больше).

    Эти твои разведчики - просто явная реализация неявной зоны видимости. И я кстати за явную реализацию. И тогда получается, что такая армия, как ты описал, но с моими нюансами (реалистичными!) - как и в реале, может не заметить разведчиков врага, но почти наверняка заметит большУю армию.
    про инициативу и контратаку не понял, кто кого будет атаковать?
    Еще в "Panzer General 1" был такой классный параметр - инициатива, который в каком-то виде начал появляться в Цив3, и частично появился в Цив4: если твой атакующий юнит имеет меньшую инициативу, чем юнит врага, то у врага больше шансов ударить первым в контратаке. Но в ПДж1, да и в Циве и в других стратегиях при атаке враг всегда наносит встречный удар - у тебя же, как я понимаю, у врага может быть приказ не вступать в бой - и он отступит без боя (или с боями), что порождает гораздо большее разнообразие в игре. и интереснее.

    Из ПДж1 я кстати взял бы немало других вещей: там была прикрышка артиллерии с других клеток, патроны и горючее заканчивалось, юниты не обязательно гибли в результате боя, могли находиться на одной клетке с врагом.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  5. #5
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    А вот твой вывод из вышеописаного я так и не понимаю/не принимаю: "раз трудно учесть все - давайте не учитывать ничего".
    смысл в том что вместо реализации относительно бесполезной фичи можно потратить свое время более эффективно.

    Про все игры не скажу - во все не играл ни я, ни наверное никто. Но это я такое придумал (к=1,4) - чтоб и от квадров не уходить, но и диагональное движение учесть. Не вижу тут принципиальных невозможностей.
    это не ты придумал, это придумал пифагор. а до него догадывались
    коэффициент 1,4 упоминается в любом обсуждении [игроками] квадратных тайлов, и что надо бы его де вводить.

    И я не видел - бредовая сетка, неравномерная. А к чему ты ее привел?
    эта сетка гораздо равномернее чем гексовая. но она некрасивая, поэтому вызвала у тебя отторжение. ч.т.д.

    вероятность 2х юнитов увидеть друг друга на клетке должна зависеть от нескольких факторов
    мне кажется вероятности это лишнее. и тем более вставание вдвоем на одну клетку. интересности это особо не прибавит, только проблем.
    хотя в принципе можно конечно сделать специальных невидимых юнитов для разветки или специальных операций. но я думаю это далеко не первоочередная задача.

    если твой атакующий юнит имеет меньшую инициативу, чем юнит врага, то у врага больше шансов ударить первым в контратаке. Но в ПДж1, да и в Циве и в других стратегиях при атаке враг всегда наносит встречный удар
    а какая разница кто ударяет первым? это имеет смысл если ониты обмениваются ударами по очереди, у меня оба юнита одновременно вступают в бой, который длится несколько раундов, и в каждом раунде ни у одной из сторон нет первенства.

    у тебя же, как я понимаю, у врага может быть приказ не вступать в бой - и он отступит без боя (или с боями), что порождает гораздо большее разнообразие в игре. и интереснее.
    да, может обороняться а может убегать(отступать).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Забили бы стрелку в Скайпе,да и поговорили.Чем здесь тему загромождать... не понятно ведь ничего.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  7. #7
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    А вот забавный вопрос. Что делать, если армия, на которую приказано нападать, разделилась на две?
    Какую половинку выбрать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Привязал ко многим юнитам новые ресурсы
    от SH@D в разделе Модная Цивилизация
    Ответов: 33
    Новое: 04.04.2012, 16:40
  2. Вопрос по юнитам
    от kross в разделе Вопросы и гайды по моддингу Civ4
    Ответов: 6
    Новое: 22.07.2010, 19:26
  3. Хвалебные оды юнитам
    от Гость в разделе Civ3 - Игровые вопросы
    Ответов: 8
    Новое: 08.02.2006, 13:12

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters