Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
под юнитом я подразумевал единичного человечка. да кстати, я буду делать отдельных юнитов-человечков, а не подразделения с численной характеристикой сколько там людей. можно назвать эту единицу воином. юнитом можно назвать собственно подразделение. условимся об этом чтобы дальше не было путаницы. юнит состоит из одного или нескольких солдат и помещается в одной клетке.
Так так и есть, ничего не надо выдумывать: воин - один человек; юнит=отряд, несколько человек.
временной режим 1 ход - 100 тиков. управление - нажимаешь на юнита, показываешь куда идти, что делать и как. жмешь конец хода - приказы идут на сервер. жмешь получить рапорт - получаешь рапорт, смотришь что случилось за ход, раздаешь новые приказы.
Понятно, все как в э-цив. Но чтоб это оценить - надо знать, какие скорости ты предполагаешь: как в Циве и э-цив, пехота проходит 1 клетку в ход?
ages of man - что это такое? не охота вникать, можешь в общем описать суть?
Это шикарнейшая вещь! Я о нем постоянно говорю, удивительно, что тебе еще не сказал КтП2 ж знаешь наверняка? А АоМ (IVя версия была последней) - это группа любителей КтП2 с Аполитона сделала глубокий мод на КтП2, пользуясь скрипт-языком из КтП2 - SLIC.

Вот темы NeverMindа о АоМ4 на форуме: "Ages of Man - Call to Power 2 1/2", "Call to Power 2 - Ages of Man", сайт мода увы загнулся, как и "старый" Аполитон.

Мануал у меня сохранился, сам мод тоже. АоМ4 еще можно скачать на этом форуме отсюда.

Вот мое описание на Цивру:
Вот общие наброски этого мода под КтП2. Кому интересно - прочитайте, перевод выборочный (что мне было интересно) и небрежный, но главное - смысл.

"• для улучшения стабильности убрали вторжение ИИ с моря
• улучшена дипломатия: ??; для подкупа ИИ нужно много золота, и за раз можно подкупить только 1 ИИ
• престолонаследование: у ИИ есть Короли, и если вы их убьете (в бою или наемным убийцей), это повлияет на счастье и уровень сдачи их империй упадет, пока не придут новые короли. Король человека имеет много преимуществ и может порождать Принцессу, которую можно использовать для усиления счастья или получения чужих городов путем Королевского Брака. Могут порождаться Имперские Посланцы и они могут обращать малые ИИ в вассалов. Вражеские шпионы могут пытаться убить вашего Короля и Чудесных Юнитов.
• Вассальные государства. Когда вы достигнете уровня 5 к 1 в городах и юнитах относительно ИИ, успешная конверсионная атака Имперским Посланником даст вам опцию превратить ИИ в вассала, союзника, который будет посылать треть своего золота и общественных работ (ОР) каждый ход и даст 50 победных очков. Берегись, т.к. они могут отказаться от вассалитета, если ты будешь продолжать быть агрессивным
• больше картелей и больше счастья, если у тебя достаточно денежных и роскошных аванпостов или рыбацких флотов.
• Черная смерть более Черная, чтобы обеспечить разнообразие контрмер, доступных для человечества. Чем больше город, тем больше шанс бедствия и меньше шанс бонуса, требуемого большинством контрмер.

ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
• Временной масштаб. 5000 до н.э. – 2300 н.э., около 1300 туров.
 Новые измерения в торговле и исследованиях. Теоретически каждый товар м.б. использован для бонуса. Аванпост на товаре добавляет бонус торговле.
 Товар Класса 1 +20 золота и максимум до 5 могут добавить очко счастья всей империи (до максимум +3)
 Товары Класса 2 и 3 +20 ОР и 20 зол. в тур
 Класс4: золота до 40 в тур, если на драгкамне/металле
 Медицинские товары помогают бороться с Эпидемией, пищевые – с Голодом и повышают урожай
 Аванпосты создают распусканием Кочевников/Поселенцев на стратегическом товаре, может дать Достижение (Advance)
 5 Аванпостов на товаре того же типа могут дать Торговый Картель, который даст дальнейшие бонусы
 Рыбацкий Флот на морском товаре дает 20 золота и 20 ОР в тур
 Войска подстроены так, что важно не отставать от ИИ в военных технологиях, или будет трудно расширяться. Если атакуешь город и отстаешь в технологиях – последствия ужасны
 Введено снабжение. Теперь надо иметь ОР для восстановления юнитов. Атака без ОР (Снабжения) вызовет большие проблемы. Чтобы использовать Снабжение, юниты д.б. в городе или в стеке с обозом или Королем в начале тура. Юниты в укреплениях и крепостях лечатся как обычно без ОР.
 введены элитные юниты. При победе обычного фронт-лайн юнита шанс 1 к 15, что он будет повышен до элитного. При модернизации он сохраняет элитность. Элитный имеет 5 дополнительных атак-очков и 1-2 хит-очков. Элитные юниты все еще могут стать также Ветераном.
 проблема избыточных городов блокирована введением юнита Мигрант: его дешево построить, он забирает население из города, имеет минимальную боевую силу, но если его распустить в городе, добавляет население в город за 250 золота. Или создаст Приграничный Форт за 100 золота и 100-250 ОР, если его распустить в негородской клетке, принадлежащей игроку. Приграничный Форт расширяет границы как нормальная крепость и имеет расширенный диапазон видимости как Наблюдательная Башня, но без защитных бонусов. Приграничный Форт собирает 2 золота в тур.
 Когда вы захватываете город, получаете выбор – сохранить город, уничтожить (кровавая баня) за бонусный ресурс, но получить +4 очков Безумства или распределить население среди своих городов за -2 на 5 туров.
 Варвары не появляются до 50го тура, но многие из них сейчас есть. В дополнение появляются еще Варвары в туры 100, 200, 300 и 400 от очков порождения, представляемых Неподвижными Варварскими Лидерами. около 327го тура появится Орда Гуннов, а в следующем появится Аттила – Чудесный Юнит, который может брать рабов, пленных и повышает войска до ветеранов. После 300го тура варвары становятся еще активнее и идут на игрока-человека, часто сражаясь по пути с комп-игроками.
 Достижения при захвате города – 33%й шанс.
 Есть восстания.
 Грабеж. Если вы ограбили клетку – получаете 0-30% ОР клетки. Это представляет трофеи. Вы не можете грабить варваров. При грабеже комп-противника есть шанс получить 1 очко Безумия.
 Скорость дороги, железки и магнитки увеличена для равнин и уменьшена для гор.
 Для тонкой подстройки баланса:
 ИИ и Варвары более агрессивны и менее предсказуемы, чем в оригинальной КтП2
 Поднята коррупция для Республики, Халифата, Трибунальной Империи, Монархии, Олигархии, Теократии, Султаната, Теократической Монархии и Династической Империи. Городской взнос для правительств от Трибунальной Империи до Демократии немного понижен, но штраф за превышение взноса понижен, так что вы можете строить большую империю, но она станет менее эффективна.
 Особенности Цив: у каждой 2 особенности на первых 500 туров. Типы особенностей: +5% продуктивности, науки или торговли, +2 счастья, +1 хит-пойнт.
 Больше нет Особых для Правительств юнитов.
 Есть случайные счастья/несчастья.
 Следующие Улучшения клетки имеют 33% движения (как дороги): Пригороды, Аванпосты, Чудеса, Приграничные Форты, Сторожевые Башни, Укрепления и Крепости.
 Каждый раз, когда вы отдаете приказ на переход городов противника, есть маленький шанс успешного перехода, вы можете получить Достижение. Конверсия, выполненная Патриархом, Имперским Посланцем, Королевской Принцессой уменьшает уровень Безумства на 1.
 Каждые 100 туров появляется счет прогресса, как извещение вашей успешности как Великого Лидера. При захвате чужой столицы можно установить в ней монумент – Триумфальную Колонну. Уничтожь другую Циву – и сможешь получить Арку Победы вне своей столицы. Будет создан специальный юнит (Строитель арок или Строитель Колонн) в вашей столице и вы можете перемещать его в своих границах к месту и распустить его, получив ваш триумф.
 4 новых меню: текущий уровень Безумия, т.е. что ИИ думает о вашей агрессивности, отчет о ваших аванпостах и сколько богатства они генерируют, какой уровень мятежности и как долго ваш король будет у власти. Король не начинает стареть до 120го тура.
 Если щелкнете на столице, получите отчет, сколько городов имеют счастье 74 и ниже, и опцию потратить деньги на фестивали, что подымет счастье на 2 на 4 тура. Это также уменьшит уровень мятежности. Вы также можете получить проверку счета.
 В трудные времена приготовьтесь регулярно тратить деньги на поддержание счастья у народа. Несчастье быстро разрушит империю, т.е. это может начаться, если вы превысили оптимальное число городов и получили мятежи и гибель чудесных юнитов. Приготовьтесь регулярно использовать артистов, как до Темных Эпох, так и после. Внезапное падение счастья ниже 75 может вызвать падение производства еды, которое в свое очередь уменьшит счастье. Города в мятеже имеют дальнейший несчастливый «радиус» влияния."
у меня будет более мелкий масштаб, солдаты просто будут съедать какую-то часть еды из обоза и этот обоз должен быть большим чтобы хватило на весь период операции или постоянно пополняться.
В "группе Стефа" на ИхФанатиксе была интересная идея: солдаты могут "кормиться с клетки" - т.е. в лесу, на поле - свой объем еды; в нас. пункте - больше; в пустыне, море - нифига.
да, игра состоит из операций, одна карта - одна операция. варгейм же.
Жаль. Хотя может и оправданно для начала.
можно сделать чтобы они дезертировали если долго на них не обращать внимания и скажем у них закончилась еда. разбредались по округе...
Тоже идея не раз всплывала - в т.ч. и в той же "группе Стефа".
еще раз повторюсь, это работает для двух сферических отрядов в вакууме, а если отрядов больше двух, они движутся, об их намерениях неизвестно и все это на пересеченной местности - калькулятор будет или бесполезен или вреден или его писать будешь пару лет и он будет сжирать кучу ресурсов сервера.
Да при чем здесь "намерения"? Вот к примеру ты дал команду отряду А напасть на вражеский отряд Б, видя свое преимущество (еще вопрос, насколько игрок имеет право точно видеть состав армии врага?). Твой отряд А подходит к врагу Б и видит, что тот резко усилен подошедшей армией В. Командиру отряда А надо решить, что делать: выполнить приказ "нападать"? Тут и начинают работать "приоритеты": если приоритет поставлен на в основном на атаку - отряд А нападет по-любэ; если на сохранение людей - отряд скорее всего отступит, а то и убежит (я различаю организованное отступление - и неорганизованное бегство, когда бросают обозы, вооружение и т.д. и резко падает защита); если при этом был И приказ защищать эту клетку - отряд возможно встанет в глухую защиту.
модель юнита и боя у меня уже в общих чертах продумана.
Расскажешь?
у меня боевые действия будут не виртуальные (типа конница бьет на какой-то радиус) а явные, то есть конница подъезжает к противнику и нападает на него. несколько тиков идет бой, рассчитываются потери.
Годится. Неявные (в смысле управления игроком) хороши тем, что снимают часть нагрузки с игрока, и делают игру более реалистичной.
окончательно и бесповоротно) ну можно сделать гексы.
Я имел в виду не форму, а принцип: на Цивру была дискуссия, где некоторые пытались доказать, что программировать непрерывный мир легче, чем дискретный (клеточный). А форма клетки - какая удобнее. Если выбирать квадрат - то надо бы движение по диагонали считать с коэффициентом 1,4.
а кого еще можно ждать? армию - в смысле юнит.
Да разные могут быть условия. Напр. армии у вражеского города можно дать команду: "ждать пока город не оставит гарнизон, потом напасть".
а что значат эти проценты? как они обрабатываются?
В этом посте выше я уже начинал это объяснять: их надо вмонтировать в алгоритм принятия решения командиром отряда.