Ты бы вставил ссылку на нее в подпись.
А подробнее, хоть общие детали? временнОй режим, управление? "Отряды юнитов" - это тавтология, "масло масляное". Ты имеешь в виду, что пока не заморачиваешься разделением армий на отряды-юниты?Ход разделен на 100 тиков, по карте ходят отряды юнитов (пока выглядят просто как юниты).
Сейчас может и не стОит заморачиваться о таких нюансах. Вон Генерал почти до цив-сервера (условно) дошел, но дело пока заглохло на шахматном сервере, в который циверы не играют и вряд ли заиграют, и на зачатках иерархического сервера (честь и хвала тем, кто что-то делает, в отличие от нас, бездельников; но если это "что-то" так до ума и не дойдет, то разницы между бездельниками и трудягами для Истории все равно не будет).насчет передачи подразделений между армиями я думал уже. как я это представляю себе - две армии становятся на 1 клетку и выполняют команду передачи. наверное, одна армия может какие угодно приказы выполнять, а вторая должна иметь 2 приказа: 1) дойти до армии Х и 2) забрать подразделение Y. Армия Х может стоять или идти, значения не имеет.
Если у тебя получится хотя бы просто база, solid ground как говорил Deimon, - работающий сервер с моделью мира - это уже будет хороший задел.
Уже начинают проступать очертания твоего концептане вижу смысла делать просто мочилово, таких игр тысячи. а логистики я нигде не видел (может в каких-то совсем задротских играх есть), хотя это главный аспект военных действий. Если мы сделаем игру с логистикой это будет большое конкурентное преимущество (при условии хорошей реализации конечно).Еще раз очень настойчиво напомню тебе о "The Ages of Man" там уже были обозы и разные затраты Общественных работ - напр. на восстановление юнитов. Сама концепция Общественных работ в КтП2 была очень интересной, единственно, мне не нравилось, что их можно было накапливать - в реале накапливать-то можно продукцию, а не работы.
И окружение насколько помню, было: если армию отрезали от дорог до своих и не было обозов - шли потери. И еще в Парадоксах интересное пополнение личсостава.
Это логично, но сразу все хорошо сделать одним, ну пусть несколькими, любителями - нереально, чем-то надо жертвовать. На начальном этапе тестить игру должны фаны, они должны понимать "трудности роста".это неправильный подход. интерфейс может быть сложным и простым. простой сделать сложно, сложный - просто. увидя сложный интерфейс большая часть юзеров развернется и уйдет, какими бы серьезными они ни были.
Это понятно, я немного не то имел в виду: игрок - живой человек, какие-то ситуации он может забыть прописать, или про какие-то юниты просто забыть, особенно где-то в дальней глубинке - в Циве ж такое бывает, поставил на страже или в окоп юнит, и забыл? Я к тому, что может юнитам нужна какая-то самостоятельность, типа изначально вшитый таймаут - если про них забыли, они либо напоминают, либо что-то делают самостоятельно?допустим каждая армия имеет 3 приказа: прийти в точку Х, ждать армию А, ждать армию Б, нападать на город. Если одна из армий не приходит, остальные две остаются ждать ее до конца хода. На следующий ход приказы можно изменить. В другом случае можно задать таймаут ожидания, например ждем не более 50 тиков. После того как армии подошли или истекло время ожидания - происходит переход к следующему приказу - нападение.
Глубокие скрипты нужны, если предполагаются большИе скорости юнитов в течение хода, что было бы большИм прорывом по сравнению с Цивой. И тем более они нужны, если сделать еще шаг в сторону реализма - уйти от "режима Бога" как в Циве, чтоб игрок не узнавал моментально события в самой дальней точке океана еще в древние времена.Что я не очень хочу делать это ветвления. Все таки это игра а не тренажер по программированию. Плюс длительность хода небольшая, а значит нет надобности в слишком детальных приказах, приказы могут уточняться между ходами по ситуации. В крайнем случае можно сделать ветвления но только первого уровня, т.е. никаких вложенных ветвлений.
Потому-то я и спрашивал тебя о твоем наверное еще даже не концепте, а гейм-фокусе: в каких границах ты видишь игру, например то же управление - "режим Бога", или непрямое управление?
Конечно надо формализировать. Ну, какой-нить примитивный "калькулятор боя" нужон - типа командир в уме прикидывает, какие шансы выиграть. Ну для этого для начала сама модель юнита и боя нужна. А для самого начала и модель э-цив+КтП2 подошла бы.компьютер не знает что такое "мощный", "малочисленный", "превосходящий" нужно как-то это формализовать. Юниты опять же в разных условиях и с разными противниками могут быть мощными и нет.
Да, поломать голову есть о чем. Но это все равно будет интереснее, чем в Циве проходишь тупо мимо врага, максимум получаешь выстрел, или как в э-цив - по-любэ бой при встрече.В простейшем случае можно анализировать численность и задавать как параметр поведения, например есть градация стилей поведения - убегать, обороняться, нападать, и каждому можно сопоставить приказом соотношение сил - 1:10, 1:3, 2:1... Но тут встает другая проблема - если по близости несколько подразделений вражеских шастает. Оценивать ситуацию становится слишком сложно. Скорее всего нужно будет просто дать игроку задавать подразделениям стиль поведения без всяких условий, игрок выбирает стиль в зависимости о том что он знает о силах противника в этом районе. А армия будет послушно выполнять приказ, и если большая армия будет убегать от маленького отряда или маленький отряд нападать на большую обороняющуюся армию - это будет на совести игрока.
А может тебе пора уже где-то в одном месте делать наброски концепта? Что-то забывается, я или кто другой будут спрашивать повторно, а так будем знать - где посмотреть текущий статус твоего вижнаИгрок получая ход видит то что видят или видели его подразделения в течение хода, так что если одно из них было уничтожено он соответствующую часть информации теряет. То что видят конкретные подразделения может зависеть от юнитов в них входящих, они могут иметь разную степень "глазастости". Размер вражеской армии будет соответственно отображаться примерный, с соответствующей точностью.
Судя по предыдущему абзацу - режим Бога ты планируешь оставить. Но и этот режим, и даже пошаг Цивы можно улучшать - я уже предлагал варианты. Упомянутый тобой вариант - потеря инфы погибшего юнита - тоже неплохой костыль к "режиму Бога".
Разная "глазастость" - это радиус видимости, гут. Конники в армии увеличивают этот радиус. Хорошо бы взять из концепта "Clash of Civs" еще и радиусы действия: напр. армия с конниками и пехотой может слабо ударить на большем расстоянии (конники сделали вылазку) и сильно всей массой на ближнем расстоянии (с учетом комбинированного удара родов войск - пехота лупит по пехоте, а конники как рыцари в КтП2 заходят с флангов, лучники лупят из-за спины пехоты).
Вполне вариант - ограничить задачи для выполнимости.я собираюсь сделать небольшой варгейм а потом посмотрим.
Т.е. мир окончательно - клеточный?PS пока вырисовываются следующие виды приказов:
1. идти в клетку
Предполагая, что юниты видят то же, что и Правитель, а Правитель, без задержки, видит все - даже моментально открытие острова галерой в самом дальнем океане?2. идти к армии - своей или вражеской (при этом целевая армия также может двигаться)
только армию, других условий никаких?3. ждать армию
Как-то не совсем понятно само понятие "стиль". Не проще ли ввести приоритеты задач - напр. "бить врага 90%, спасать личный состав 10%" - вот тебе и спартанцы? "не сойти с места 90%, спасать личный состав 10%" - вот тебе и Фермопилы? И использовать эти коэффициенты при принятии решения командиром армии.4. сменить стиль поведения - убегающий, защитный, нападающий
Гут.по выполнении приказа может получаться какой-то результат, например, "вражеская армия разбита" или "время ожидания истекло", означающий завершение работы по приказу. этот результат может потом использоваться в условных переходах.




Еще раз очень настойчиво напомню тебе о "The Ages of Man" там уже были обозы и разные затраты Общественных работ - напр. на восстановление юнитов. Сама концепция Общественных работ в КтП2 была очень интересной, единственно, мне не нравилось, что их можно было накапливать - в реале накапливать-то можно продукцию, а не работы.
Ответить с цитированием