Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
1. Мгновенные битвы.
Самое простое. Битва происходит за 0 тиков, просто победивший юнит перемещается в клетку побежденного, а побежденный исчезает.
Минус в том что такое решение не соответствует концепции тиков где все события происходят в течение некоторого времени. В принципе можно принять что 1 ход это довольно длительный промежуток вроде месяца, а битва происходит в течение нескольких часов т.е. практически мгновенно.
Еще один минус тут в том что битвы становятся совсем неподконтрольны игроку. Если сражение больших армий занимало бы несколько ходов, игрок мог бы подводить подкрепления, или принять решение отступать, и т.п., что было бы по-моему интереснее. В принципе это может эмулироваться действиями нескольких юнитов, а не одного, но тогда на размер юнита должно быть наложено ограничение, чтобы нельзя было всех воинов засунуть в одного юнита и мгновенно слить его, но группы юнитов перемещались и сражались бы в течение некоторого времени.
Битва - да, за 0 тиков, она мгновенно относительно длинного тура (призываю использовать слово "тур" вместо "хода": под ходом чаще всего подразумевают ход отряда, а тур - это когда поХОДили все желающие отряды).

(Кстати юнит - это единица управления, может быть и 1 воин, и отряд, и армия из отрядов как в э-цив вроде. Так что вполне подходящее и ПРИВЫЧНОЕ слово, я бы оставил.)

НО: в результате боя не обязательно 1 отряд должен погибнуть, надо как и местами в Циве и в Панцере1 - юнит может отступить. Нападающий в следующий тик может пытаться догнать недобитого, недобитый может пытаться спрятаться в своем укреплении, слиться со своей сильной армии, пытаться скрыться в лесу, бросить обозы и убежать/ускакать - это ж какой простор для стратегии!
2. Ограниченные битвы.
Смысл в том чтобы не позволять никому вступать в битву пока она не закончилась, т.е. всегда сражается не более двух юнитов. Остальные могут ходить вокруг да около но нападать не могут. Это решение мне ненравится.
Мне тоже категорически не нравится.
3. Отложенные битвы.
Как и разделение юнитов, битва происходит в aftermove, а во время фазы передвижений определяется только, какие юниты будут в ней участвовать. Например, А напал на Б, а В на А, а потом еще Г на Б - все эти юниты после осуществления нападения останавливаются до конца хода а потом в "междуходье" происходит сражение. Этот вариант мне тоже не нравится. Он плох во всех отношениях, какое ни возьми.
Согласен - плохо.
4. Динамические битвы.
Смысл в том, что битва считается не целиком а каждый раунд отдельно, как отдельная битва. Есть юниты А и Б. Если их битва началась на тике 10, и длится 5 тиков, то если на 13м подошел еще один юнит В и напал на один из сражающихся юнитов Б, он будет драться с воинами оставшимися от битвы А и Б на тике 10. потом на 15м тике начнется следующая битва А с Б, в Б будут воины с вычетом погибших в битве с В на 13м тике.
На самом деле это не новое решение а всего лишь дробление битвы на более мелкие отрезки.
Сохраняется следующая проблема: если в битве на 10-15 тиках Б будет полностью уничтожен, то что будет делать В, подошедший на 13м тике? В принципе он может показывать, что он сражается с Б, до окончания битвы А и Б, т.е. до 15го тика. а затем действовать по ситуации.
Отлично!!! Похожее я предлагал в 1м абзаце. Добавлю: еще больше интереса добавит
1. различение направления удара (фланги, фронт, тылы) - если подошедший бьет с направления тыла - получает большое дополнительное преимущество, с направления фланга - небольшое, но получает.

2. "принцип подавления массой" Штурмана, т.е. численное превосходство дает большее чем пропорциональное преимущество: т.е. выгодно стараться разбить вражеский отряд до подхода подкрепления, иначе у врага резко повышаются шансы.