Думаю начать заново проект..
Первая попытка окончилась плохо из-за переусложнения. Слишком много фич добавлялось в отсутствие минимальной играбельной версии. Нужно сделать базовую версию и убедиться что она играбельная.

Также были выбраны неудачные механики:

1. Неудачная механика битв, больше подходящая для тактического симулятора (а не оперативного/стратегического), не стыкующаяся с автобоем
. Скучный автобой получался. Нужно что-то больше в духе warlords. Кто не играл в Warlords III рекомендую посмотреть, там юниты в стеке обладают всякими способностями, влияющими на своих и вражеских юнитов, и размер стека ограничен, т.е. подбор юнитов в стек и определение боевого порядка очень интересно делать.

2. Неудачная
механика производства юнитов. Юниты производятся каждый ход, оптимальное решение -- сразу отправлять их на фронт, что превращается в рутину, вся карта этими одиноко бредущими солдатиками оказывается заполнена. Хочу сделать, чтобы юниты не строились во время партии, только набирались в захваченных/союзных городах. Но не все сразу, часть оставалась в резерве. Против больших стеков / большого числа мелких стеков будут действовать специальные механики.

Т.о. игра в первом приближении сводится к логистике захвата поселений, сбора супер-стека для генерального сражения (как в warlords, грубо говоря). Критерий победы можно сделать как в WH40K: Final Liberation -- чтобы некие очки истекали со временем, у кого первого закончатся -- тот проиграл (успех действий влияет на убывание очков). Так можно избежать необходимости захвата всей карты, убийства всех юнитов противника и т.п. нудных критериев победы.

Программа минимум:
* переделать битву
* переделать взаимодействие с городами
* продумать и закодировать критерии победы
дальше:
* механики против больших армий
* реакции на окружающую обстановку