+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 375

Тема: EC2 - разработка

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    в продолжении дискусси о том, что сложнее и интереснее стратегичнее - параллельные ходы или стандартный пошаг
    KGB о параллельных ходах, в ответ на предложение одного юзера ввести их в Warlords:
    там рассуждают о RTS с паузой, чуток другой жанр. параллельный пошаг дает возможность рубиться сотням и тысячам игроков в одной игре, вот главный плюс. сложность - не факт, что минус игре, а вот simpler the ordering system тоже не понял. система команд е-цив до сих пор гораздо сложнее, чем в цив5
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    там рассуждают о RTS с паузой, чуток другой жанр. параллельный пошаг дает возможность рубиться сотням и тысячам игроков в одной игре, вот главный плюс. сложность - не факт, что минус игре, а вот simpler the ordering system тоже не понял. система команд е-цив до сих пор гораздо сложнее, чем в цив5
    там не про rts с паузой, а именно про одновременное движение.
    система команд может и посложнее, но сами команды не сложнее. то что в ециве можно давать через эту систему - в цив5 реализуется напрямую игроком, плюс еще миллиард вариантов не предусмотренных в ециве.

    насчет преимущества одновременности я согласен, но речь не об этом щас
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #3
    Peter
    не согласен. система команд у ецив большая. система команд определяет варианты поведения юнита вообще. то, что этими вариантами может быть будет сложно воспользоваться в течении одного хода несколько другая история.
    по вики я понял Baldurs Gate/Neverwinter Nights это RTS с паузой, т.е. там не проблема соединить, напасть, посмотреть сколько золота. игрок просто паузу жмет когда нужно обдумать следующий набор действий. с пошагом, да - предугадать чего будет в городе очень тяжело, но эту и другие проблемы достаточно красиво могут решать пользовательские скрипты. например вот так
    http://cosmicsupremacy.com/wiki/manual/admirals
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    да эта аналогия просто плохая у него
    главная мысль
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    предугадать чего будет в городе очень тяжело
    но не только в городе а вообще в игре.. скажем на другом конце карты что-то случилось что меняет вобще всё.

    скрипты понятно, но опять же они только приближают до некоторой степени возможности управления к тому что имеет игрок в пошаге. скрипты ограничены API и желанием игроков возиться с ними. я вообще радикально против скриптов, т.к. сам их не перевариваю и соответственно ничего в них не смыслю. Можент какието только очень базовые скрипты к-рые можно было б создавать не притрагиваясь к клавиатуре. (перетаскивая чтото мышью к примеру)

    supremacy этот надо бы посмотреть
    кажется там какраз все делается мышкой.. хотя с виду скрипты жуткие
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  5. #5
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    да эта аналогия просто плохая у него
    главная мысль

    но не только в городе а вообще в игре.. скажем на другом конце карты что-то случилось что меняет вобще всё.
    ну так это же только усложняет игру, не пойму где же тут simpler the ordering system ? если в цив5 я просто двигаю юнит и убиваю противника в е-цив мне нужно было еще и угадать куда он попытается убежать от меня. т.е. гораздо более сложная задача и как по мне интересная. поскольку задача более сложная, то и система команд юнита тоже усложняется.

    на счет скриптования, мне скриптование с точки зрения игрока в cosmic supremacy понравилось. все очень просто и клаву, как вы и хотели, трогать не нужно. оказалось можно зашить достаточно сложное поведение всего несколькими командами. единственный минус - трудоемко наверно в реализации выйдет. вобщем скриптование понятно не для прототипа.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    ну так это же только усложняет игру, не пойму где же тут simpler the ordering system ? если в цив5 я просто двигаю юнит и убиваю противника в е-цив мне нужно было еще и угадать куда он попытается убежать от меня. т.е. гораздо более сложная задача и как по мне интересная. поскольку задача более сложная, то и система команд юнита тоже усложняется
    simpler the ordering system - the simpler the game and less strategically viable it is
    проще система приказов - меньше стратегии
    соответственно сложнее система приказов - больше стратегии. но до пошага все равно далеко

    если параллельной игре нужно предсказать поведение юнитов на данном ходу (какие приказы даны), в пошаговой нужно предсказать поведение юнитов в ход противника (какие приказы будут даны). в этом аспекте сложность вроде одинаковая.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 17.06.2013 в 16:55.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  7. #7
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    simpler the ordering system - the simpler the game and less strategically viable it is
    проще система приказов - меньше стратегии
    соответственно сложнее система приказов - больше стратегии.
    все равно не соглашусь.
    все действия какие делает юнит ецив5 может делать и юнит е-цив (если забыть о нюансах типа бомбардировках), т.е. в теории сложность действия в течении хода у них одинакова. но в реальной игре конечно в е-цив будет попроще комбинация приказов в течении хода, т.к. игрок имеет существенно меньше информации. но я не вижу в этом проблемы, т.к. параллельная модель дает больше фана и более приближена к реальности. в цив5 я подхожу к городу, знаю что рядом может быть враг, захожу за угл, убеждаюсь, что никого близко нет, захватываю город. ну да, комбинация команд сложная, но фана ноль. а вот в е-цив в подобной ситуации нужно сидеть и считать, какова вероятность, что тот юнит, что ты видел пару ходов назад пришел сюда. списываешся с соседями, чего видят они. ищешь косвенные признаки, т.к. решение захватить, пройти мимо скажется на всей игре. т.е. комбинация приказов то наверно будет проще, но действий, что бы их составить будет затрачено гораздо больше. соответственно когда получаешь репорт и видишь, что ты все просчитал верно, фана получаешь гораздо больше.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters