+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 375

Тема: EC2 - разработка

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Отлично что дело не засыхает

    И все-таки я бы завел здесь подраздельчик и структурировал его: пару закрытых прикрепленных тем 1. "текущее состояние", 2. "новости", + темы для обсуждения/предложений.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #2
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Отлично что дело не засыхает

    И все-таки я бы завел здесь подраздельчик и структурировал его: пару закрытых прикрепленных тем 1. "текущее состояние", 2. "новости", + темы для обсуждения/предложений.
    а чем "текущее состояние" отличается от "новости"? перешел на последнюю страницу - вот и новости и текущее состояние
    а обсуждений тут не так много чтобы их структурировать
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #3
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    в продолжении дискусси о том, что сложнее и интереснее стратегичнее - параллельные ходы или стандартный пошаг
    KGB о параллельных ходах, в ответ на предложение одного юзера ввести их в Warlords:

    Ultimately such a system becomes only a strategically complex as the orders allow for. The simpler the ordering system / options and stringing together of rules the simpler the game and less strategically viable it is. One of the reasons Warlords retains a very large complexity of strategic options is because there are only a few rules and players are then given freedom to combine them as they see fit (by moving units in any order, one at a time, casting spells as desired, buying production after finding gold in a ruin etc) using a very simple interface (mouse clicks basically). In a finite ordering system that you are proposing that flexibility is constrained by the orders that are possible and the interface is by necessity more complex than simple mouse clicks. Which one is better is largely in the eye of the beholder but I'd say the current Warlords games are like pencil&paper AD&D in that you don't need much to play beyond the rule books (basic game interface) and a good imagination. The order based system will be like RPG games like Baldurs Gate/Neverwinter Nights in that it will require writing a lot of code to handle and adjudicate with AI all the order possibilities and then the player is limited to what the game provides in terms of AI, order code just as those RPG games are.
    тут ткже упоминается комбинаторная сложность (о чем я писал) - в стандартном пошаге (не синхронизированном) она на порядок наверное выше.
    и также о лимитирующем действии системы приказов на возможность того что игрок может делать с юнитом.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 17.06.2013 в 14:55.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  4. #4
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    в продолжении дискусси о том, что сложнее и интереснее стратегичнее - параллельные ходы или стандартный пошаг
    KGB о параллельных ходах, в ответ на предложение одного юзера ввести их в Warlords:
    Я наверняка не все точно перевел, но не увидел там особой логики.
    тут ткже упоминается комбинаторная сложность (о чем я писал) - в стандартном пошаге (не синхронизированном) она на порядок наверное выше.
    Тут тоже логики не вижу - может, аргументируешь подробнее?
    и также о лимитирующем действии системы приказов на возможность того что игрок может делать с юнитом.
    И чем же она лимитирует, если приказы - те же, что и в пошаге?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  5. #5
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    в пошаговой игре например в варлордс ты можешь скажем напасть разведчиком на город, увидеть кто в нем сидит, напасть на город стеком, в зависимости от того кто у тебя выжил - решить сжечь город или оставить, в зависимости от того сколько золота награбил - решить укрепить город или отложить золото на будущее. в зависимости от того что увидел второй разведчик - подвести второй стек в захваченный город или отправить еще кудато и т.п.; в общем вариантов того что делать очень много. в параллельной игре варианты ограничены возможностями системы приказов которые ограничены вопервых трудоемкостью во вторых интерфейсом который нельзя слишком усложнять. т.е. то что чел делает в пошаговой игре сам, в параллельной игре должно быть закодировано разработчиками и вместо того чтобы собственно двигать юниты чел дает распоряжения о том как он хочет чтобы они двигались, если подходящие распоряжения вообще существуют (могут быть отданы).

    кроме того, о чем кгб не упомянает, в пошаговой игре у юнитов время не синхронизировано, скажем один юнит может дойти до второго, они объединятся и на кого-то нападут, при этом у первого ход закончится а у второго только начнется. это дает гораздо большую сводоу действий и соответственно больше вариантов использования юнитов для обдумывания.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  6. #6
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    в продолжении дискусси о том, что сложнее и интереснее стратегичнее - параллельные ходы или стандартный пошаг
    KGB о параллельных ходах, в ответ на предложение одного юзера ввести их в Warlords:
    там рассуждают о RTS с паузой, чуток другой жанр. параллельный пошаг дает возможность рубиться сотням и тысячам игроков в одной игре, вот главный плюс. сложность - не факт, что минус игре, а вот simpler the ordering system тоже не понял. система команд е-цив до сих пор гораздо сложнее, чем в цив5
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    там рассуждают о RTS с паузой, чуток другой жанр. параллельный пошаг дает возможность рубиться сотням и тысячам игроков в одной игре, вот главный плюс. сложность - не факт, что минус игре, а вот simpler the ordering system тоже не понял. система команд е-цив до сих пор гораздо сложнее, чем в цив5
    там не про rts с паузой, а именно про одновременное движение.
    система команд может и посложнее, но сами команды не сложнее. то что в ециве можно давать через эту систему - в цив5 реализуется напрямую игроком, плюс еще миллиард вариантов не предусмотренных в ециве.

    насчет преимущества одновременности я согласен, но речь не об этом щас
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  8. #8
    Peter
    не согласен. система команд у ецив большая. система команд определяет варианты поведения юнита вообще. то, что этими вариантами может быть будет сложно воспользоваться в течении одного хода несколько другая история.
    по вики я понял Baldurs Gate/Neverwinter Nights это RTS с паузой, т.е. там не проблема соединить, напасть, посмотреть сколько золота. игрок просто паузу жмет когда нужно обдумать следующий набор действий. с пошагом, да - предугадать чего будет в городе очень тяжело, но эту и другие проблемы достаточно красиво могут решать пользовательские скрипты. например вот так
    http://cosmicsupremacy.com/wiki/manual/admirals
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    да эта аналогия просто плохая у него
    главная мысль
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    предугадать чего будет в городе очень тяжело
    но не только в городе а вообще в игре.. скажем на другом конце карты что-то случилось что меняет вобще всё.

    скрипты понятно, но опять же они только приближают до некоторой степени возможности управления к тому что имеет игрок в пошаге. скрипты ограничены API и желанием игроков возиться с ними. я вообще радикально против скриптов, т.к. сам их не перевариваю и соответственно ничего в них не смыслю. Можент какието только очень базовые скрипты к-рые можно было б создавать не притрагиваясь к клавиатуре. (перетаскивая чтото мышью к примеру)

    supremacy этот надо бы посмотреть
    кажется там какраз все делается мышкой.. хотя с виду скрипты жуткие
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters