+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 375

Тема: EC2 - разработка

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Просто показывать нужно будет не перемещения...
    точнее, то что будет показыватся серым -- это не действительное положение войск, а только развединформация...
    и тут уже (если не делать его как туман войны) будет простор для того чтобы играть параметрами, типа:
    разведка качественная -- знаеш точно,
    некачественная, или вообще слухи -- дает петуха.
    Показывать армию не совсем там где она идет, не указывать количество (или завышать\занижать), давать ложные сигналы.

    Ну, так тем более интересно развивать такую важную часть оперативных действий как разведка.
    Поддерживаю Аку: если уж игра позиционируется как варгейм, и тогда относительно логично, что не надо влезать в стратегические дебри создания городов и управления экономикой, наукой и т.д. (принимаю это для сужения задачи на отработке одновременных ходов) - то можно и наверное нужно сделать упор на чисто военных фичах, в т.ч. на разведке.

    Я бы серым показывал не только юниты, но и направление их ухода - этого очень не хватало в Циве.

    Но вот ложные сигналы... Реалистично, но наверное уже перебор - ПКМ для 1й реализации.
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    количество сейчас и так прямо не указывается
    +1.
    в принципе можно сделать чтобы дружественные города говорили мол вот у нас тут.. ходют всякие.
    +1.

    В "Пиратах" были интересные логи событий - чтоб игроку не записывать на бумажке, особенно с учетом того, что в игру планируется играть игроку из разных мест. Еще в "Пиратах" при встрече с нейтралом или своим обменивались логами.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #2
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Поддерживаю Аку: если уж игра позиционируется как варгейм, и тогда относительно логично, что не надо влезать в стратегические дебри создания городов и управления экономикой, наукой и т.д. (принимаю это для сужения задачи на отработке одновременных ходов) - то можно и наверное нужно сделать упор на чисто военных фичах, в т.ч. на разведке.

    Я бы серым показывал не только юниты, но и направление их ухода - этого очень не хватало в Циве.
    у меня все юниты и их движения и так показываются, если они попадали в область видимости на прошлом ходу, в истории хода. т.е. ничего запоминать не надо. плюс к тому на тике 0 нового хода (равен сотому тику прошлого) для них будет показана трасса, как они шли (чтобы не лазить в историю каждый раз) и по которой можно составить предположение о направлении дальнейшего перемещения и цели пути.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    В "Пиратах" были интересные логи событий - чтоб игроку не записывать на бумажке, особенно с учетом того, что в игру планируется играть игроку из разных мест. Еще в "Пиратах" при встрече с нейтралом или своим обменивались логами.
    надо поиграть по ходу в "Пиратов"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #3
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    сделал передачу воинов между юнитами:


    города сделаю пока упрощенно - каждые N ходов город производит воина определенного типа, и они там накапливаются. заходишь в город юнитом - воины присоединяются к юниту. если юнит сидит в городе, новые воины присоединяются прямо к нему. (механика примерно как у "домиков" в героях - там можно было так гномов собирать на карте, хоббитов и т.п.)
    "политику" попозже добавлю (после тестирования начну ее реализацию).

    наброски политической системы:

    Города не управляются игроком, но игрок может получать их ресурсы в награду или отбирать силой. Награда выдается за защиту города - заключается договор о защите, и за каждый ход в который город не терпел урона защитнику причитается некоторое вознаграждение. В ином случае игрок может захватить город и разграбить его, либо вытребовать себе дань. Город может не платить дань, если силы игрока малы и город считает что сможет отбиться. Силы игрока, их близость, а также близость врагов игрока определяют оценку опасности, в соответствие с которой город принимает решение о выплате дани.

    С игроком также связаны два параметра - страх и доверие (вера словам, мера постоянства), определяемые историей его взаимоотношений с городами.
    Доверие заставляет помогать слабому союзнику (взаимопомощь), страх заставляет нападать на слабого/ослабленного унетателя (чтобы предотвратить будущую угрозу), хотя в то же время повышает порог определения слабости. При требовании дани город может отказаться платить, даже если его силы слабее войска игрока, т.к. игрок может просто не захотеть связываться с городом, чтобы не терять время/воинов. На решение о выплате дани может влиять срах перед игроком. Страх может зависеть от того, как часто игрок разорял города в случае невыплаты дани. Если город отказывается платить, а игрок не может наказать его, это снижает репутацию игрока (страх) и одновременно увеличивает неприязнь к нему (уменьшает доверие), не только для этого города но и для остальных. С другой стороны если игрок склонен разрушать города, в союз с ним будут склонны вступать не многие, из опасения перед местью "страшного" игрока в случае измены. Если игрок будет прощать "грехи" это может расцениваться как слабость, и снижать страх перед ним (но повышать доверие?)

    Возможные эффекты действий:
    1. страх снижается, доверие повышается - добронравие (предоставление защиты)
    2. страх повышается, доверие повышается - строгость (наказание за невыплату дани, измену)
    3. страх снижается, доверие снижается - бессилие (отсутствие наказания после невыплаты дани/измены)
    4. страх повышается, доверие снижается - предательство (напасть на союзника)

    5. доверие увеличивается - верность (помощь союзнику)
    6. доверие уменьшается - обман (не отдал кредит, не смог защитить)
    7. страх уменьшается - милость (простить изменника, или взять небольшую компенсацию)
    8. страх увеличивается - агрессия (требование дани, нападение)

    После невыплаты дани страх и доверие могут снижаться до того момента как игрок получит требовавшуюся дань грабежом (после этого восстанавливаться на величину снижения, плюс увеличиваться за показанную строгость).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 21.11.2012 в 15:29.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  4. #4
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    сделал передачу воинов между юнитами:
    Картинка такая реалистичная, что по кресту покликал, пытаясь закрыть
    города сделаю пока упрощенно
    т.е. этот элемент уже принят, и обсуждать его не надо?
    - каждые N ходов город производит воина определенного типа, и они там накапливаются.
    просто накапливаются, больше ничего не делают?
    заходишь в город юнитом - воины присоединяются к юниту.
    автоматом, без всякого желания присоединяются? какие-то мотивы неприсоединения у игрока могут быть? (напр. содержание войск есть?)
    Награда выдается за защиту города - заключается договор о защите, и за каждый ход в который город не терпел урона защитнику причитается некоторое вознаграждение. В ином случае игрок может захватить город и разграбить его, либо вытребовать себе дань.
    Что значит "в ином" - при заключении договора уже программа на дает напасть на город?
    Силы игрока, их близость, а также близость врагов игрока определяют оценку опасности, в соответствие с которой город принимает решение о выплате дани.
    +1. А "враги города" будут? их влияние учтется?
    С игроком также связаны два параметра - страх и доверие (вера словам, мера постоянства), определяемые историей его взаимоотношений с городами.
    Это параметры города, правильно? взаимоотношения с одними городами будут влиять на доверие других городов к игроку?
    Доверие заставляет помогать слабому союзнику (взаимопомощь), страх заставляет нападать на слабого/ослабленного унетателя (чтобы предотвратить будущую угрозу), хотя в то же время повышает порог определения слабости.
    Если это параметры города, то тогда вопросы - как это все может делать город. И тогда наверное появляется необходимость как-то запоминать "историю взаимоотношений", чтоб игроку не приходилось записывать на бумажках, какой город как, когда и почему к нему "относился" (пока в кавычках, так как пока не понимаю, что именно может делать город).
    При требовании дани город может отказаться платить, даже если его силы слабее войска игрока, т.к. игрок может просто не захотеть связываться с городом, чтобы не терять время/воинов.
    Непонятно, что такое "силы города", откуда берутся. Накопленные воины?
    На решение о выплате дани может влиять срах перед игроком.
    +1.
    Страх может зависеть от того, как часто игрок разорял города в случае невыплаты дани
    А зависит ли от того, как часто НАПАДАЛ, даже если не смог разорить? а просто от нападений, даже если не требовал дань (так нападать можно? выгода есть?)
    Если город отказывается платить,
    платить дань или за защиту?
    , а игрок не может наказать его,
    "не может" это не стал нападать при невыплате дани - или напал, но не смог захватить город?
    это снижает репутацию игрока (страх)
    репутация - это что? синоним "страха" или комплексная репа, из нескольких параметров?
    и одновременно увеличивает неприязнь к нему (уменьшает доверие)
    лучше пользоваться одним термином - чтоб не было разночтения. "доверие" (города) - это понятно. И тогда не соглашусь: если игрок не напал при отказе - да, это должно уменьшить страх, но доверие как-то вроде не при чем.
    , не только для этого города но и для остальных. С другой стороны если игрок склонен разрушать города, в союз с ним будут склонны вступать не многие, из опасения перед местью "страшного" игрока в случае измены. Если игрок будет прощать "грехи" это может расцениваться как слабость, и снижать страх перед ним (но повышать доверие?)
    Тут уже психология пошла - сложно отвечать, т.к. я пока не уверен, что правильно понял предыдущие термины.
    После невыплаты дани страх и доверие могут снижаться до того момента как игрок получит требовавшуюся дань грабежом (после этого восстанавливаться на величину снижения, плюс увеличиваться за показанную строгость).
    Без точных формулировок сложно спрашивать наперед - это я говорю в объяснение, почему задаю столько вопросов (что-то наверняка спрашиваю и от просто недопонимания ).

    Страх и доверие могут снижаться неограниченно, до нуля? И снова: доверие должно падать сразу же и ощутимо после требования дани, как это происходит в реале и в Циве. И отдельно - доверие должно еще больше упасть после нападения на город.

    И страх должен еще зависеть и от силы игрока: если подходит толпа даже с неизвестной тебе "историей взаимоотношений", ты уже где-то будешь напрягаться

    P.S. Смотри сколько вопросов. И часть я еще удалил, несколько раз перечитав твой пост. А насколько легче НАМ было бы отлаживать ТВОЙ алгоритм, если бы ты его наконец написал где-то!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  5. #5
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Картинка такая реалистичная, что по кресту покликал, пытаясь закрыть
    ну я прям да винчи

    т.е. этот элемент уже принят, и обсуждать его не надо?
    можно обсуждать) к городам я не приступал пока.

    просто накапливаются, больше ничего не делают?
    автоматом, без всякого желания присоединяются? какие-то мотивы неприсоединения у игрока могут быть? (напр. содержание войск есть?)
    да, просто воины будут накапливаться и ничего не делать. любой игрок может зайти и взять, но если там ваш гарнизон - он конечно не сможет это сделать.
    еще раз повторю, это базовый вариант, к-рый будет развиваться в дальнейшем. город будет давать своих воинов в помощь игроку-союзнику, или сдавать в наем, или не давать воинов, и не пускать игрока в город, защищать город от него. а сможет напасть на идущий мимо отряд игрока из мстительности например. действия города будут зависеть от взаимоотношений с игроком.

    Что значит "в ином" - при заключении договора уже программа на дает напасть на город?
    в ином - в широком смысле, если он захочет не сотрудничества а вражды.
    нет, запрета нападать на город не будет, но в этом случае (если уже подрядился защищать) игрок не просто будет считаться агрессором но и обманщиком вдобавок (о чем написано ниже).

    +1. А "враги города" будут? их влияние учтется?
    да, естественно. враги города- как минимум другие игроки, враждебные городу. как максимум можно будет добавить взаимоотношения между городами но это уже туманная перспектива, так далеко не будем заглядывать лучше.

    Это параметры города, правильно? взаимоотношения с одними городами будут влиять на доверие других городов к игроку?
    вообще я задумывал это как параметры игрока. наверно лучше назвать "устрашение" и "честь". то есть это некая репутация, к-рую заслужил игрок. типа кармы форумной.
    в принципе можно сделать и параметрами города, это будет сложнее но интереснее. то есть разные города будут относиться к игроку по разному, в зависимости от того, как он с ними поступал
    но в общм смысл в том, что если игрок обманывает один город, то в глазах других городов он тоже будет выглядеть обманщиком, и рейтинг доверия к игроку снизится у всех.
    у пострадавшего возможно больше чем у других, а у союзников игрока - меньше чем у других. плюс тут могут учитываться предыдущие отношения. если игрок враждовал с городом, потом замирился а потом опять обманул - это одно, это может расцениваться как военная хитрость или типа того, и союзниками не особо порицаться. но если он жестко кинул своего давнего союзника, то остальные союзники должны отреагировать гораздо сильнее на это, доверие должно снизиться достаточно существенно.

    Если это параметры города, то тогда вопросы - как это все может делать город. И тогда наверное появляется необходимость как-то запоминать "историю взаимоотношений", чтоб игроку не приходилось записывать на бумажках, какой город как, когда и почему к нему "относился" (пока в кавычках, так как пока не понимаю, что именно может делать город).
    города могут давать воинов игроку, помогать ресурсами (пища, деньги), пускать его за городские стены в случае опасности и т.п.
    в случае вражды города будут просто ничего этого не делать, ну плюс может какие вылазки на войска игрока, или помощь врагам игрока.
    в принципе еще может быть такой вариант - если игрок сильно всех достанет, города попытаются собрать объединенную армию и разбить игрока (типа как с ассирийцами поступили, собрались все кто от них страдал и стерли с лица земли их столицу).

    Непонятно, что такое "силы города", откуда берутся. Накопленные воины?
    да.

    А зависит ли от того, как часто НАПАДАЛ, даже если не смог разорить? а просто от нападений, даже если не требовал дань (так нападать можно? выгода есть?)
    да, агрессия увеличивает страх. пункт 8.
    нападать не требуя дань можно, смысл такой что если ты потребуешь а тебе не дадут и ты уйдешь, или нападешь но не сможешь причинить вреда особого (соразмерного запрашивавшейся дани) это повлечет потерю репутации (пункт 3, бессилие). а а если ты нападаешь без всяких разговоров то ты ничего не теряешь (кроме воинов).

    платить дань или за защиту?
    дань.
    за защиту платить вперед будут.

    "не может" это не стал нападать при невыплате дани - или напал, но не смог захватить город?
    без разницы. не может причинить ущерба. например вытоптал огороды в пригороде, убил пару крестьян, но по сравнению с тем что требовал это ерунда.

    репутация - это что? синоним "страха" или комплексная репа, из нескольких параметров?
    лучше пользоваться одним термином - чтоб не было разночтения. "доверие" (города) - это понятно. И тогда не соглашусь: если игрок не напал при отказе - да, это должно уменьшить страх, но доверие как-то вроде не при чем.
    да я там в скобках написал - страх. вообще я мысленно использую это слово как обозначение любого из двух параметров (страх, доверие) или обоих вместе )
    доверие снижается потому что он не сделал что от него ожидалось: он же не побирался, а требовал - значит в случае отказа город должен был испытать на себе гнев игрока. то есть выходит игрок блефовал, а значит нет ему веры (доверия).

    Страх и доверие могут снижаться неограниченно, до нуля? И снова: доверие должно падать сразу же и ощутимо после требования дани, как это происходит в реале и в Циве. И отдельно - доверие должно еще больше упасть после нападения на город.
    да, требование дани и нападение это два варианта агрессивных действий, см. пункт 8. плюс, если игрок до этого был с городом в хороших отношениях - сюда добавляется еще предательство (п. 6), а если он еще и защищать подряжался этот город - то добавляется обман (п. 8).

    И страх должен еще зависеть и от силы игрока: если подходит толпа даже с неизвестной тебе "историей взаимоотношений", ты уже где-то будешь напрягаться
    да, город оценивает при принятии решений силу игрока. сила перемножается на страх. изначально страх равен единице. соответственно более или менее страшные игроки чтобы оказать такое же влияние должны располагать соответственно меньшими или большими силами. страшным игрок может быть не от того что у него большая армия, а от того что он злопамятный, и рано или поздно отомстит, когда подвернется случай, и отомстит жестко.
    доверие и страх изначально равны единице, соответственно они могут расти/уменьшаться в пределах от 0 до 2.
    страх меншье единицы - не страшный, безобидный игрок, доверие меньше единицы - от пустослова, пройдохи до подлеца и далее безумца (0). характеристики больше единицы - соответственно, опасный, ужасный и т.п.; честный, надежный, человек слова..

    P.S. Смотри сколько вопросов. И часть я еще удалил, несколько раз перечитав твой пост. А насколько легче НАМ было бы отлаживать ТВОЙ алгоритм, если бы ты его наконец написал где-то!
    алгоритма никакого нет - я ж написал, что это наброски
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 21.11.2012 в 18:32.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  6. #6
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    да, просто воины будут накапливаться и ничего не делать. любой игрок может зайти и взять, но если там ваш гарнизон - он конечно не сможет это сделать.
    еще раз повторю, это базовый вариант, к-рый будет развиваться в дальнейшем. город будет давать своих воинов в помощь игроку-союзнику, или сдавать в наем, или не давать воинов, и не пускать игрока в город, защищать город от него. а сможет напасть на идущий мимо отряд игрока из мстительности например. действия города будут зависеть от взаимоотношений с игроком.
    Ну это получается система как в Спартанцах.

    Там не очень получилось,
    система боя конечно интересная получилась,
    но... ИИ все равно не дотягивает.
    Я пробовал вон Генералу предложить поиграть его в мультиплеере.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  7. #7
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    алгоритма никакого нет - я ж написал, что это наброски
    А что мешает выложить наброски? это ж наброски АЛГОРИТМА. Я лично не могу удержать в голове все нюансы, которые мы обсудили, кто может удержать - респект ему. А каждый раз прошерстивать тему, чтоб вспомнить/уточнить твою позицию по каждому нюансу - не всегда есть "час та натхнэння".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  8. #8
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    А что мешает выложить наброски?
    ээ.. я их и выложил
    не понимаю тебя
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters