будем тестировать - увидишь)
ряды все одинаковые, щас по 8 воинов но можно поменять конечно это число.А как распределяются воины на ряды, по сколько в ряд, равное ли число воинов в ряду у противников?
у противников число равное. распределяются следующим образом - сначала по типам, потом каждый тип по рядам. скажем у нас 12 копейщиков, 4 конника и 5 лучников. первый ряд будет 8 копейщиков, потом 4 копейщика, потом 4 конника, последний ряд - 5 лучников. в принципе можно сделать чтобы неполные ряды дополнялись воинами следующего типа (тогда во втором ряду было бы 4 конника и 4 копейщика) но это не всегда желательно т.к. скажем 8 конников в одном ряду произведут более мощное действие чем 4 в одном с 4 копейщиками и 4 в другом. а эти 4 копейщика лучше выкинуть чем разбавлять ими конников... к примеру.
нетА если лучники не в 1м ряду стоят - урон получают?
урон получает только первый ряд всегда.
копье короче пики и его используют вместе со щитом. пика раза в два длиннее и ее приходится держать двумя руками, щита соответственно нет.А разве в реале копейщики и пикинёры - не то же самое? А "абилити reach" как работает?
reach работает так что если копейщик во втором ряду даже стоит он может бить противника. бьют всегда первый ряд противника.
а пикинер может и из третьего ряда бить (reach=2)
смысл в том чтобы юниты не сбивались в кучи. это некрасиво, контр-интуитивно и отягощает логику игры.Раз в один отряд можно объединять несколько отрядов - то в чем тогда вообще остается смысл твоего ограничения ОЮНТ? И как именно их объединять, если они не могут встать на 1 клетку - алгоритм?
чтобы объединить нужно дать команду юниту объединиться с другим юнитом, он подходит к цели и объединяется с ней. то есть вот они на соседних клетках стоят, а потом один исчезает и в другом появляются воины первого. также можно не всех воинов передать а часть.
это я еще и сам не решил.Очень непросто выглядит, особенно без деталей - кто распределяет воинов на фланги, центры и резервы, когда подходят резервы - по одному, или когда разобьют весь центр, и др. вопросы. Снова - хорошо бы по конкретному алгоритму говорить.
в простейшем случае резерв это просто несколько рядов воинов которые встают все сразу вместо фланга или центра когда там все умерли.
в более сложном варианте воины из резерва могут добавляться по чуть-чуть туда где большие потери.
распределяет воинов между флангами, центром и резервом сам игрок.
это только с виду прикольно. на самом деле будет жутко муторно, и писать их будет пара человек, а остальные найдут другую игру, или же приказы будут достаточно простыми чтобы можно их было в пару кликов задать. то есть значительно примитивнее чем то что ты представляешь.Кто не будет писать приказы - будет проигрывать, чем не мотивация? И главное - скрипты-приказы не тупое задротство "кто больше в игре просидит", а демонстрация силы стратегической мысли![]()
Последний раз редактировалось Peter; 09.11.2012 в 11:07.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
сделал туман войны:
но пока он довольно странный, нужно приложить некоторые усилия чтобы он работал более естественно:
![]()
Последний раз редактировалось Peter; 09.11.2012 в 14:54.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Другими словами - пока и дальше будем обсуждать с помощью неопределенных понятий и алгоритмов, повторяясь в вопросах, ответах и непонятках?
Т.е. ты уже определился, что это построение будет забито прогером, и игрок не сможет сам управлять построением?ряды все одинаковые, щас по 8 воинов но можно поменять конечно это число.
у противников число равное. распределяются следующим образом - сначала по типам, потом каждый тип по рядам. скажем у нас 12 копейщиков, 4 конника и 5 лучников. первый ряд будет 8 копейщиков, потом 4 копейщика, потом 4 конника, последний ряд - 5 лучников. в принципе можно сделать чтобы неполные ряды дополнялись воинами следующего типа (тогда во втором ряду было бы 4 конника и 4 копейщика) но это не всегда желательно т.к. скажем 8 конников в одном ряду произведут более мощное действие чем 4 в одном с 4 копейщиками и 4 в другом. а эти 4 копейщика лучше выкинуть чем разбавлять ими конников... к примеру.
Но ведь когда шмаляют вражеские лучники, они далеко не всегда попадают только в 1й ряд?нет
урон получает только первый ряд всегда.
Пика - разновидность копья, вот на Википедии очень интересная и обширная статья "Копье", там не только о копьях (в т.ч. и о пиках), но и немало о тактике применения копейщиков (в т.ч. и пикинёров):копье короче пики и его используют вместе со щитом. пика раза в два длиннее и ее приходится держать двумя руками, щита соответственно нет.
reach работает так что если копейщик во втором ряду даже стоит он может бить противника. бьют всегда первый ряд противника.
а пикинер может и из третьего ряда бить (reach=2)
А вот о пикинёрах:В случае, если копье предназначалось как для броска, так и для удара, воин обычно носил два копья, — чтобы, метнув одно, не остаться безоружным. Либо же ограничивался одним, но снабжал его кожаным ремнем длиной несколько метров, за который копье после броска можно было притянуть обратно.
Однако, при переходе к тактике боя в строю, стало ясно, что для метания требуется одно копье, а для ближнего боя, — другое. Дело было не в длине или весе, а в балансе. Метательное копье имело центр тяжести смещенный к наконечнику, а оружие удобнее всего держать вблизи центра тяжести, так что двухметровое копье приспособленное для метания при использовании в строю почти не выдавалось бы за линию щитов, зато цепляло бы по ногам три ряда сзади.
А вот о пикинёрах и пехоте:Наибольшую актуальность вопрос защиты пехоты от кавалерии приобрел в Европе средних веков. Пехота снова стала строиться плотной фалангой, но вооружалась уже не щитами и сариссами, полезными только от людей, а гигантскими рогатинами на боевых коней — пиками, — оружием, впрочем, почти столь же длинным, но ещё более неуклюжим, нежели сариссы. Пики, упоминающиеся в Европе, как минимум, с XII века, в отличие от сарисс, не имели противовесов, ибо при отражении атаки кавалерии их тупой конец упирался в землю.
За счет применения наконечника минимального размера и изготовления древка из сравнительно легкого дерева, вес пик удерживался на уровне 4,5 кг, однако, точка приложения этой силы имела рычаг порядка двух метров, что делало пику крайне неудобной для удержания.
А в статье "Пика":В бою с пехотой пикой не наносили ударов, — её просто направляли на врага и наступали. Конец пики при этом зажимался под мышкой, — только так её можно было удержать горизонтально. Либо, если пикинёры располагали кирасами (что стало обычным с конца XV века) тупой конец пики упирался в специальных держатель — «ток», приваренный к кирасе. Такой мерой удавалось достичь более жесткой фиксации пики (что было важно при продавливании ею вражеских доспехов) и несколько увеличить её эффективную длину.
(!!)Пика (фр. pique) — холодное колющее оружие, разновидность длинного копья
"Первая шеренга держит пики по направлению вверх, а вторая защищает по горизонтали."
Данный вид оружия широко применялся и в XVII веке. После повышения роли огнестрельного оружия пикинёры из атакующей силы превратились в устойчивую основу боевого порядка пехоты, предоставляя мушкетёрам защиту от кавалерии (атаку которой сами стрелки остановить огнем обычно не могли из-за низкой скорострельности своего оружия). [3] После появления подвижной артиллерии, с целью увеличения мобильности войск тяжёлая пика стала заменяться лёгкой — длиной всего 300 сантиметров и весом 2,5 килограмма.[2] С появлением на мушкетах штыков необходимость в пиках стала резко ослабевать, и войска такого рода постепенно исчезли.Ну тут мы с тобой диаметрально расходимся: "красиво" в применении к стратегии я не понимаю, интуитивным я как раз считаю свой вариант МЮНТ, а ОЮНТ - контр-, как ты говоришь; логику тоже вижу ТОЛЬКО в МЮНТ и совсем не вижу в ОЮНТ. Но спорить об этом дальше не вижу смысла - просто отмечаем для себя это расхождение, тем более, что этосмысл в том чтобы юниты не сбивались в кучи. это некрасиво, контр-интуитивно и отягощает логику игры.
немного смягчает нереализм (для меня) ОЮНТ.чтобы объединить нужно дать команду юниту объединиться с другим юнитом, он подходит к цели и объединяется с ней. то есть вот они на соседних клетках стоят, а потом один исчезает и в другом появляются воины первого. также можно не всех воинов передать а часть.
Так пусть и будут простыми - ПКМ для начала, чтоб не просто нам тут разговоры разговаривать, а посмотреть в деле - будут ли пользоваться.это только с виду прикольно. на самом деле будет жутко муторно, и писать их будет пара человек, а остальные найдут другую игру, или же приказы будут достаточно простыми чтобы можно их было в пару кликов задать. то есть значительно примитивнее чем то что ты представляешь.
Я вполне допускаю, что скрипты могут стать чуть не главной фишкой игры, которая станет во многом войной программ. И т.о. мы потихоньку будем приходить к использованию локального ИИ - ИИ юнитов, мэров и т.д.
А что в тумане войны сложного? Клетки, которые юниты игрока не видели - черные; которые видели когда-то - тусклые; которые видят сейчас - яркие. Или в реализации это сложно?
даже если я распишу алгоритм все равно будет много вопросов, потому что лучше один раз увидеть чем много раз услышать.Другими словами - пока и дальше будем обсуждать с помощью неопределенных понятий и алгоритмов, повторяясь в вопросах, ответах и непонятках?
(тем более что ты читаешь не очень внимательно)
я выше писал уже - игрок будет определять порядок рядов. например сначала конники, потом копейщики.Т.е. ты уже определился, что это построение будет забито прогером, и игрок не сможет сам управлять построением?
а что ты хочешь чтобы они случайным образом по всем рядам стреляли?Но ведь когда шмаляют вражеские лучники, они далеко не всегда попадают только в 1й ряд?
ряды и т.п. это абстракция. я делаю не тактический симулятор вроде тотал вар а авто-бой, две большие разницы.
нужно решать в каких случаях клетку видно а в каких нет. правила видимости. то ли клетка видна если на линии соединяющей ее центр и центр клетки из которой смотрят нет препятствий, то ли не центр а один из углов, а может какой-то процент площади (а если так то не будет ли это больно долго вычисляться?); учитывать ли третье измерение при обзоре с гор/холмов или по упрощенному варианту считать, препятствие считать кубом или цилиндром и т.п.А что в тумане войны сложного?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Именно потому, что я, а скорее всего не только я, не только читаем неидеально, но также и не все запоминаем, особенно если оно размазано по чайной ложке в разных постах.
Кроме того, есть такой эффект: когда начинаешь что-то четко расписывать - начинаешь лучше и сам замечать пробои в своей логике (надеюсь, ты не считаешь, что у тебя нет пробоев?)
Т.е. ряды только из одинаковых воинов?я выше писал уже - игрок будет определять порядок рядов. например сначала конники, потом копейщики.
А что если игрок хочет а) уметь определить, поставил ли враг часть войск на фланги (ослабив тем фронт), и б) ударить во фланг конницей? - реализуемо?
Хочу, чтоб игрок мог дать приказ по каким рядам стрелять - прямой наводкой по 1му ряду - или по задним рядам, напр. чтоб вызвать панику, особенно если там лошади. Или поджечь катапульты, обозы, или еще как-нибудь, побольше места для стратегической фантазии. А стрелы чтоб падали немного рандомно - пусть процентов 90 - в цель, а 10 - в молоко и другие случайные цели.а что ты хочешь чтобы они случайным образом по всем рядам стреляли?
ты уходишь от атомарности клетки, начинаешь ее расмматривать по-разному в разных ситуациях? не перебор ли, как для клеточной модели карты?правила видимости. то ли клетка видна если на линии соединяющей ее центр и центр клетки из которой смотрят нет препятствий,
Что-то уж совсем мудрёно. Получается, что клетка не однородна, и юнит, рельеф и т.д. в ней может находиться в разных местах?то ли не центр а один из углов, а может какой-то процент площади (а если так то не будет ли это больно долго вычисляться?); учитывать ли третье измерение при обзоре с гор/холмов или по упрощенному варианту считать, препятствие считать кубом или цилиндром и т.п.
даТ.е. ряды только из одинаковых воинов?
хотя в принципе можно сделать из разных но смысла не больно много в этом.
ну если на одном ходу он увидел что построение такоето то на следующем он может сделать контр-построение однако не факт что у противника оно не поменяется.А что если игрок хочет а) уметь определить, поставил ли враг часть войск на фланги (ослабив тем фронт), и б) ударить во фланг конницей? - реализуемо?
обозы обычно в лагере стоят а не сразу сзади войска)Хочу, чтоб игрок мог дать приказ по каким рядам стрелять - прямой наводкой по 1му ряду - или по задним рядам, напр. чтоб вызвать панику, особенно если там лошади. Или поджечь катапульты, обозы, или еще как-нибудь, побольше места для стратегической фантазии. А стрелы чтоб падали немного рандомно - пусть процентов 90 - в цель, а 10 - в молоко и другие случайные цели.
паника лошадей както странно, в атаке они значит не паникуют а в задних рядах взбесятся..
я никуда не ухожу мне нужно просто решать как определять область видимости вот и все.ты уходишь от атомарности клетки, начинаешь ее расмматривать по-разному в разных ситуациях? не перебор ли, как для клеточной модели карты?
ты бы как сделал например?
нетПолучается, что клетка не однородна, и юнит, рельеф и т.д. в ней может находиться в разных местах?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Частично уже писал, попробую устаканить как ты говоришь "ПРАВИЛА видимости":
- юниты замечают другие юниты (даже свои) с какой-то вероятностью пропорционально размерам юнитов: меньший юнит скорее заметит больший и МОЖЕТ (но не обязательно) смыться незаметно;
- на равнине заметность больше, в лесу, холмах, в горах - меньше; если 1 юнит заметил 2й первым, то не на равнине может попытаться спрятаться;
- 2 совсем маленьких отряда могут пройти по одной и той же клетке и не заметить друг друга, но это маловероятно; на соседних клетках не заметить - более вероятно.
Что касается собс-но ОБЛАСТИ видимости я выше писал:
- не знаю что добавить: если я ответил не то, или непонятно, и тебе интересно как я это вижу - напиши, что не так. Я твои словаКлетки, которые юниты игрока не видели - черные; которые видели когда-то - тусклые; которые видят сейчас - яркие.
так и не понял.правила видимости. то ли клетка видна если на линии соединяющей ее центр и центр клетки из которой смотрят нет препятствий, то ли не центр а один из углов, а может какой-то процент площади (а если так то не будет ли это больно долго вычисляться?); учитывать ли третье измерение при обзоре с гор/холмов или по упрощенному варианту считать, препятствие считать кубом или цилиндром и т.п.
и получается такая петрушка...
1. клетки которые юнит видит - яркие
2. даже на видимых клетках могут быть чужие юниты, которые ты не видишь...
как ты собираешься объяснять игрокам, что выскочившая перед городом армия, это войска которые незаметно прошли по лесу... лесу который на карте показан яркими клетками...
большинство игроков скажет, что это чит...
Сейчас я редактор (нетехнических текстов). По специальности после института - разработчик ЭВМ. По жизни программировал не так много и не так удачно, как хотелось бы, но начинал как раз в поведенческом моделировании СБИС - если б большему научился и больше запомнил, сейчас для игры пригодилось бы
Читаем внимательно: п.1
Т.е. армия КРАЙНЕ МАЛОВЕРОЯТНО может "выскочить незаметно", даже из леса. А вообще от такой фичи я бы кайфовал - но признаЮ, что игроки разные.- юниты замечают другие юниты (даже свои) с какой-то вероятностью пропорционально размерам юнитов: меньший юнит скорее заметит больший и МОЖЕТ (но не обязательно) смыться незаметно;
на этой неделе практически ничего не делал по игре, на выходных думаю сделать приказ передачи воинов и ожидания.
на следущей неделе буду делать взаимодействие с городами, сейчас продумываю этот аспект.
города будут не в абсолютной власти игрока а себе на уме. типа как ГГ в цив5 но более сложная механика.
после того как закончу с городами будем тестирование проводить. то есть последние числа ноября или начало декабря.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
На тему "тумана войны", а может ну его?
Обернуть всю систему наоборот -- ты видиш армии врага только если предпринимаеш меры,
а так, то только донесения типа "возле такого-то города видели неприятеля", и серую иконку армии.
Вообще, ты как-то прописываеш\продумываеш концепцию, или только так, по частям.
Потому что сейчас оно выглядит так... что это больше как симулятор действий военначальника, а не развития государства.
а можно поподробнее? чем это будет отличаться от тумана войны по сути?
где мне рисовать серую иконку если юнит прошел из пункта А в пункт Б за прошлый ход?
вообще у меня уже вся программа построена с учетом того что игрок может просматривать события прошлого хода по тикам. вряд ли я буду что-то менять..
да, в общем все уже продумано.
так и есть. я об этом писал уже, делаю мол варгейм.
ну может симулятор не просто полководца а полководца-политика типа там ганнибала/тамерлана/святослава.
частности пока не продуманы, так что писать нечего.
в общем - города можно грабить или наоборот защищать (не безвозмездно), и то и другое дает ресурсы для войны но вызывает разную реакцию.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III