+ Ответить в теме
Страница 5 из 19 ПерваяПервая ... 45615 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 100 из 375

Тема: EC2 - разработка

  1. #81
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    А можешь написать подробно?
    будем тестировать - увидишь)

    А как распределяются воины на ряды, по сколько в ряд, равное ли число воинов в ряду у противников?
    ряды все одинаковые, щас по 8 воинов но можно поменять конечно это число.
    у противников число равное. распределяются следующим образом - сначала по типам, потом каждый тип по рядам. скажем у нас 12 копейщиков, 4 конника и 5 лучников. первый ряд будет 8 копейщиков, потом 4 копейщика, потом 4 конника, последний ряд - 5 лучников. в принципе можно сделать чтобы неполные ряды дополнялись воинами следующего типа (тогда во втором ряду было бы 4 конника и 4 копейщика) но это не всегда желательно т.к. скажем 8 конников в одном ряду произведут более мощное действие чем 4 в одном с 4 копейщиками и 4 в другом. а эти 4 копейщика лучше выкинуть чем разбавлять ими конников... к примеру.

    А если лучники не в 1м ряду стоят - урон получают?
    нет
    урон получает только первый ряд всегда.

    А разве в реале копейщики и пикинёры - не то же самое? А "абилити reach" как работает?
    копье короче пики и его используют вместе со щитом. пика раза в два длиннее и ее приходится держать двумя руками, щита соответственно нет.
    reach работает так что если копейщик во втором ряду даже стоит он может бить противника. бьют всегда первый ряд противника.
    а пикинер может и из третьего ряда бить (reach=2)

    Раз в один отряд можно объединять несколько отрядов - то в чем тогда вообще остается смысл твоего ограничения ОЮНТ? И как именно их объединять, если они не могут встать на 1 клетку - алгоритм?
    смысл в том чтобы юниты не сбивались в кучи. это некрасиво, контр-интуитивно и отягощает логику игры.
    чтобы объединить нужно дать команду юниту объединиться с другим юнитом, он подходит к цели и объединяется с ней. то есть вот они на соседних клетках стоят, а потом один исчезает и в другом появляются воины первого. также можно не всех воинов передать а часть.

    Очень непросто выглядит, особенно без деталей - кто распределяет воинов на фланги, центры и резервы, когда подходят резервы - по одному, или когда разобьют весь центр, и др. вопросы. Снова - хорошо бы по конкретному алгоритму говорить.
    это я еще и сам не решил.
    в простейшем случае резерв это просто несколько рядов воинов которые встают все сразу вместо фланга или центра когда там все умерли.
    в более сложном варианте воины из резерва могут добавляться по чуть-чуть туда где большие потери.
    распределяет воинов между флангами, центром и резервом сам игрок.

    Кто не будет писать приказы - будет проигрывать, чем не мотивация? И главное - скрипты-приказы не тупое задротство "кто больше в игре просидит", а демонстрация силы стратегической мысли
    это только с виду прикольно. на самом деле будет жутко муторно, и писать их будет пара человек, а остальные найдут другую игру, или же приказы будут достаточно простыми чтобы можно их было в пару кликов задать. то есть значительно примитивнее чем то что ты представляешь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 09.11.2012 в 11:07.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  2. #82
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    сделал туман войны:



    но пока он довольно странный, нужно приложить некоторые усилия чтобы он работал более естественно:

    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 09.11.2012 в 14:54.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #83
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    будем тестировать - увидишь)
    Другими словами - пока и дальше будем обсуждать с помощью неопределенных понятий и алгоритмов, повторяясь в вопросах, ответах и непонятках?
    ряды все одинаковые, щас по 8 воинов но можно поменять конечно это число.
    у противников число равное. распределяются следующим образом - сначала по типам, потом каждый тип по рядам. скажем у нас 12 копейщиков, 4 конника и 5 лучников. первый ряд будет 8 копейщиков, потом 4 копейщика, потом 4 конника, последний ряд - 5 лучников. в принципе можно сделать чтобы неполные ряды дополнялись воинами следующего типа (тогда во втором ряду было бы 4 конника и 4 копейщика) но это не всегда желательно т.к. скажем 8 конников в одном ряду произведут более мощное действие чем 4 в одном с 4 копейщиками и 4 в другом. а эти 4 копейщика лучше выкинуть чем разбавлять ими конников... к примеру.
    Т.е. ты уже определился, что это построение будет забито прогером, и игрок не сможет сам управлять построением?
    нет
    урон получает только первый ряд всегда.
    Но ведь когда шмаляют вражеские лучники, они далеко не всегда попадают только в 1й ряд?
    копье короче пики и его используют вместе со щитом. пика раза в два длиннее и ее приходится держать двумя руками, щита соответственно нет.
    reach работает так что если копейщик во втором ряду даже стоит он может бить противника. бьют всегда первый ряд противника.
    а пикинер может и из третьего ряда бить (reach=2)
    Пика - разновидность копья, вот на Википедии очень интересная и обширная статья "Копье", там не только о копьях (в т.ч. и о пиках), но и немало о тактике применения копейщиков (в т.ч. и пикинёров):
    В случае, если копье предназначалось как для броска, так и для удара, воин обычно носил два копья, — чтобы, метнув одно, не остаться безоружным. Либо же ограничивался одним, но снабжал его кожаным ремнем длиной несколько метров, за который копье после броска можно было притянуть обратно.

    Однако, при переходе к тактике боя в строю, стало ясно, что для метания требуется одно копье, а для ближнего боя, — другое. Дело было не в длине или весе, а в балансе. Метательное копье имело центр тяжести смещенный к наконечнику, а оружие удобнее всего держать вблизи центра тяжести, так что двухметровое копье приспособленное для метания при использовании в строю почти не выдавалось бы за линию щитов, зато цепляло бы по ногам три ряда сзади.
    А вот о пикинёрах:
    Наибольшую актуальность вопрос защиты пехоты от кавалерии приобрел в Европе средних веков. Пехота снова стала строиться плотной фалангой, но вооружалась уже не щитами и сариссами, полезными только от людей, а гигантскими рогатинами на боевых коней — пиками, — оружием, впрочем, почти столь же длинным, но ещё более неуклюжим, нежели сариссы. Пики, упоминающиеся в Европе, как минимум, с XII века, в отличие от сарисс, не имели противовесов, ибо при отражении атаки кавалерии их тупой конец упирался в землю.

    За счет применения наконечника минимального размера и изготовления древка из сравнительно легкого дерева, вес пик удерживался на уровне 4,5 кг, однако, точка приложения этой силы имела рычаг порядка двух метров, что делало пику крайне неудобной для удержания.
    А вот о пикинёрах и пехоте:
    В бою с пехотой пикой не наносили ударов, — её просто направляли на врага и наступали. Конец пики при этом зажимался под мышкой, — только так её можно было удержать горизонтально. Либо, если пикинёры располагали кирасами (что стало обычным с конца XV века) тупой конец пики упирался в специальных держатель — «ток», приваренный к кирасе. Такой мерой удавалось достичь более жесткой фиксации пики (что было важно при продавливании ею вражеских доспехов) и несколько увеличить её эффективную длину.
    А в статье "Пика":
    Пика (фр. pique) — холодное колющее оружие, разновидность длинного копья
    (!!)
    "Первая шеренга держит пики по направлению вверх, а вторая защищает по горизонтали."
    Данный вид оружия широко применялся и в XVII веке. После повышения роли огнестрельного оружия пикинёры из атакующей силы превратились в устойчивую основу боевого порядка пехоты, предоставляя мушкетёрам защиту от кавалерии (атаку которой сами стрелки остановить огнем обычно не могли из-за низкой скорострельности своего оружия). [3] После появления подвижной артиллерии, с целью увеличения мобильности войск тяжёлая пика стала заменяться лёгкой — длиной всего 300 сантиметров и весом 2,5 килограмма.[2] С появлением на мушкетах штыков необходимость в пиках стала резко ослабевать, и войска такого рода постепенно исчезли.
    смысл в том чтобы юниты не сбивались в кучи. это некрасиво, контр-интуитивно и отягощает логику игры.
    Ну тут мы с тобой диаметрально расходимся: "красиво" в применении к стратегии я не понимаю, интуитивным я как раз считаю свой вариант МЮНТ, а ОЮНТ - контр-, как ты говоришь; логику тоже вижу ТОЛЬКО в МЮНТ и совсем не вижу в ОЮНТ. Но спорить об этом дальше не вижу смысла - просто отмечаем для себя это расхождение, тем более, что это
    чтобы объединить нужно дать команду юниту объединиться с другим юнитом, он подходит к цели и объединяется с ней. то есть вот они на соседних клетках стоят, а потом один исчезает и в другом появляются воины первого. также можно не всех воинов передать а часть.
    немного смягчает нереализм (для меня) ОЮНТ.
    это только с виду прикольно. на самом деле будет жутко муторно, и писать их будет пара человек, а остальные найдут другую игру, или же приказы будут достаточно простыми чтобы можно их было в пару кликов задать. то есть значительно примитивнее чем то что ты представляешь.
    Так пусть и будут простыми - ПКМ для начала, чтоб не просто нам тут разговоры разговаривать, а посмотреть в деле - будут ли пользоваться.

    Я вполне допускаю, что скрипты могут стать чуть не главной фишкой игры, которая станет во многом войной программ. И т.о. мы потихоньку будем приходить к использованию локального ИИ - ИИ юнитов, мэров и т.д.

    А что в тумане войны сложного? Клетки, которые юниты игрока не видели - черные; которые видели когда-то - тусклые; которые видят сейчас - яркие. Или в реализации это сложно?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  4. #84
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Другими словами - пока и дальше будем обсуждать с помощью неопределенных понятий и алгоритмов, повторяясь в вопросах, ответах и непонятках?
    даже если я распишу алгоритм все равно будет много вопросов, потому что лучше один раз увидеть чем много раз услышать.
    (тем более что ты читаешь не очень внимательно)

    Т.е. ты уже определился, что это построение будет забито прогером, и игрок не сможет сам управлять построением?
    я выше писал уже - игрок будет определять порядок рядов. например сначала конники, потом копейщики.

    Но ведь когда шмаляют вражеские лучники, они далеко не всегда попадают только в 1й ряд?
    а что ты хочешь чтобы они случайным образом по всем рядам стреляли?
    ряды и т.п. это абстракция. я делаю не тактический симулятор вроде тотал вар а авто-бой, две большие разницы.

    А что в тумане войны сложного?
    нужно решать в каких случаях клетку видно а в каких нет. правила видимости. то ли клетка видна если на линии соединяющей ее центр и центр клетки из которой смотрят нет препятствий, то ли не центр а один из углов, а может какой-то процент площади (а если так то не будет ли это больно долго вычисляться?); учитывать ли третье измерение при обзоре с гор/холмов или по упрощенному варианту считать, препятствие считать кубом или цилиндром и т.п.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  5. #85
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    даже если я распишу алгоритм все равно будет много вопросов, потому что лучше один раз увидеть чем много раз услышать.
    (тем более что ты читаешь не очень внимательно)
    Именно потому, что я, а скорее всего не только я, не только читаем неидеально, но также и не все запоминаем, особенно если оно размазано по чайной ложке в разных постах.

    Кроме того, есть такой эффект: когда начинаешь что-то четко расписывать - начинаешь лучше и сам замечать пробои в своей логике (надеюсь, ты не считаешь, что у тебя нет пробоев? )
    я выше писал уже - игрок будет определять порядок рядов. например сначала конники, потом копейщики.
    Т.е. ряды только из одинаковых воинов?

    А что если игрок хочет а) уметь определить, поставил ли враг часть войск на фланги (ослабив тем фронт), и б) ударить во фланг конницей? - реализуемо?
    а что ты хочешь чтобы они случайным образом по всем рядам стреляли?
    Хочу, чтоб игрок мог дать приказ по каким рядам стрелять - прямой наводкой по 1му ряду - или по задним рядам, напр. чтоб вызвать панику, особенно если там лошади. Или поджечь катапульты, обозы, или еще как-нибудь, побольше места для стратегической фантазии. А стрелы чтоб падали немного рандомно - пусть процентов 90 - в цель, а 10 - в молоко и другие случайные цели.
    правила видимости. то ли клетка видна если на линии соединяющей ее центр и центр клетки из которой смотрят нет препятствий,
    ты уходишь от атомарности клетки, начинаешь ее расмматривать по-разному в разных ситуациях? не перебор ли, как для клеточной модели карты?
    то ли не центр а один из углов, а может какой-то процент площади (а если так то не будет ли это больно долго вычисляться?); учитывать ли третье измерение при обзоре с гор/холмов или по упрощенному варианту считать, препятствие считать кубом или цилиндром и т.п.
    Что-то уж совсем мудрёно. Получается, что клетка не однородна, и юнит, рельеф и т.д. в ней может находиться в разных местах?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  6. #86
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Т.е. ряды только из одинаковых воинов?
    да
    хотя в принципе можно сделать из разных но смысла не больно много в этом.

    А что если игрок хочет а) уметь определить, поставил ли враг часть войск на фланги (ослабив тем фронт), и б) ударить во фланг конницей? - реализуемо?
    ну если на одном ходу он увидел что построение такоето то на следующем он может сделать контр-построение однако не факт что у противника оно не поменяется.

    Хочу, чтоб игрок мог дать приказ по каким рядам стрелять - прямой наводкой по 1му ряду - или по задним рядам, напр. чтоб вызвать панику, особенно если там лошади. Или поджечь катапульты, обозы, или еще как-нибудь, побольше места для стратегической фантазии. А стрелы чтоб падали немного рандомно - пусть процентов 90 - в цель, а 10 - в молоко и другие случайные цели.
    обозы обычно в лагере стоят а не сразу сзади войска)
    паника лошадей както странно, в атаке они значит не паникуют а в задних рядах взбесятся..

    ты уходишь от атомарности клетки, начинаешь ее расмматривать по-разному в разных ситуациях? не перебор ли, как для клеточной модели карты?
    я никуда не ухожу мне нужно просто решать как определять область видимости вот и все.
    ты бы как сделал например?

    Получается, что клетка не однородна, и юнит, рельеф и т.д. в ней может находиться в разных местах?
    нет
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  7. #87
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    я никуда не ухожу мне нужно просто решать как определять область видимости вот и все.
    ты бы как сделал например?
    Частично уже писал, попробую устаканить как ты говоришь "ПРАВИЛА видимости":

    - юниты замечают другие юниты (даже свои) с какой-то вероятностью пропорционально размерам юнитов: меньший юнит скорее заметит больший и МОЖЕТ (но не обязательно) смыться незаметно;

    - на равнине заметность больше, в лесу, холмах, в горах - меньше; если 1 юнит заметил 2й первым, то не на равнине может попытаться спрятаться;

    - 2 совсем маленьких отряда могут пройти по одной и той же клетке и не заметить друг друга, но это маловероятно; на соседних клетках не заметить - более вероятно.

    Что касается собс-но ОБЛАСТИ видимости я выше писал:
    Клетки, которые юниты игрока не видели - черные; которые видели когда-то - тусклые; которые видят сейчас - яркие.
    - не знаю что добавить: если я ответил не то, или непонятно, и тебе интересно как я это вижу - напиши, что не так. Я твои слова
    правила видимости. то ли клетка видна если на линии соединяющей ее центр и центр клетки из которой смотрят нет препятствий, то ли не центр а один из углов, а может какой-то процент площади (а если так то не будет ли это больно долго вычисляться?); учитывать ли третье измерение при обзоре с гор/холмов или по упрощенному варианту считать, препятствие считать кубом или цилиндром и т.п.
    так и не понял.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  8. #88
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Я твои слова ... так и не понял.
    Yorick, извини, если не удачно задам вопрос - до боли интересно узнать, как ты себе представляешь функционирование компьютера и (если не секрет) какого рода деятельностью ты зарабатываешь на жизнь (хотя бы является ли твоя специальность технической или нет)?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  9. #89
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,321
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Частично уже писал, попробую устаканить как ты говоришь "ПРАВИЛА видимости":

    - юниты замечают другие юниты (даже свои) с какой-то вероятностью пропорционально размерам юнитов: меньший юнит скорее заметит больший и МОЖЕТ (но не обязательно) смыться незаметно;

    Что касается собс-но ОБЛАСТИ видимости я выше писал:
    Клетки, которые юниты игрока не видели - черные; которые видели когда-то - тусклые; которые видят сейчас - яркие.
    и получается такая петрушка...
    1. клетки которые юнит видит - яркие
    2. даже на видимых клетках могут быть чужие юниты, которые ты не видишь...

    как ты собираешься объяснять игрокам, что выскочившая перед городом армия, это войска которые незаметно прошли по лесу... лесу который на карте показан яркими клетками...
    большинство игроков скажет, что это чит...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #90
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от AFro Посмотреть сообщение
    Yorick, извини, если не удачно задам вопрос - до боли интересно узнать, как ты себе представляешь функционирование компьютера и (если не секрет) какого рода деятельностью ты зарабатываешь на жизнь (хотя бы является ли твоя специальность технической или нет)?
    Сейчас я редактор (нетехнических текстов ). По специальности после института - разработчик ЭВМ. По жизни программировал не так много и не так удачно, как хотелось бы, но начинал как раз в поведенческом моделировании СБИС - если б большему научился и больше запомнил, сейчас для игры пригодилось бы
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    и получается такая петрушка...
    1. клетки которые юнит видит - яркие
    2. даже на видимых клетках могут быть чужие юниты, которые ты не видишь...

    как ты собираешься объяснять игрокам, что выскочившая перед городом армия, это войска которые незаметно прошли по лесу... лесу который на карте показан яркими клетками...
    большинство игроков скажет, что это чит...
    Читаем внимательно: п.1
    - юниты замечают другие юниты (даже свои) с какой-то вероятностью пропорционально размерам юнитов: меньший юнит скорее заметит больший и МОЖЕТ (но не обязательно) смыться незаметно;
    Т.е. армия КРАЙНЕ МАЛОВЕРОЯТНО может "выскочить незаметно", даже из леса. А вообще от такой фичи я бы кайфовал - но признаЮ, что игроки разные.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  11. #91
    Это просто означает что надо разрабатывать концепцию разведки...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  12. #92
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Как дела?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  13. #93
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Как дела?
    на этой неделе практически ничего не делал по игре, на выходных думаю сделать приказ передачи воинов и ожидания.
    на следущей неделе буду делать взаимодействие с городами, сейчас продумываю этот аспект.
    города будут не в абсолютной власти игрока а себе на уме. типа как ГГ в цив5 но более сложная механика.
    после того как закончу с городами будем тестирование проводить. то есть последние числа ноября или начало декабря.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  14. #94
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    города будут не в абсолютной власти игрока а себе на уме.
    Отлично, я так понимаю - это непрямое управление. И хорошо бы не только города.
    то есть последние числа ноября или начало декабря.
    Ждем
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  15. #95
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Отлично, я так понимаю - это непрямое управление. И хорошо бы не только города.

    Ждем
    это скажем так внутренняя политика, между игроком и NPC (городами)
    управления городами вообще не будет, ни прямого ни непрямого.
    по крайней мере по началу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  16. #96
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    на этой неделе практически ничего не делал по игре, на выходных думаю сделать приказ передачи воинов и ожидания.
    на следущей неделе буду делать взаимодействие с городами, сейчас продумываю этот аспект.
    города будут не в абсолютной власти игрока а себе на уме. типа как ГГ в цив5 но более сложная механика.
    после того как закончу с городами будем тестирование проводить. то есть последние числа ноября или начало декабря.
    На тему "тумана войны", а может ну его?
    Обернуть всю систему наоборот -- ты видиш армии врага только если предпринимаеш меры,
    а так, то только донесения типа "возле такого-то города видели неприятеля", и серую иконку армии.

    Вообще, ты как-то прописываеш\продумываеш концепцию, или только так, по частям.
    Потому что сейчас оно выглядит так... что это больше как симулятор действий военначальника, а не развития государства.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  17. #97
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    это скажем так внутренняя политика, между игроком и NPC (городами)
    управления городами вообще не будет, ни прямого ни непрямого.
    по крайней мере по началу.
    Судя по тому, что ты уже что-то программируешь - ты в общих чертах уже что-то представляешь. Но выдаешь в час по чайной ложке, и надо вытягивать

    Можешь подробно написать, или это политика такая - напускать на разработку "туман войны"?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  18. #98
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    На тему "тумана войны", а может ну его?
    Обернуть всю систему наоборот -- ты видиш армии врага только если предпринимаеш меры,
    а так, то только донесения типа "возле такого-то города видели неприятеля", и серую иконку армии.
    а можно поподробнее? чем это будет отличаться от тумана войны по сути?
    где мне рисовать серую иконку если юнит прошел из пункта А в пункт Б за прошлый ход?
    вообще у меня уже вся программа построена с учетом того что игрок может просматривать события прошлого хода по тикам. вряд ли я буду что-то менять..

    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Вообще, ты как-то прописываеш\продумываеш концепцию, или только так, по частям
    да, в общем все уже продумано.

    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Потому что сейчас оно выглядит так... что это больше как симулятор действий военначальника, а не развития государства.
    так и есть. я об этом писал уже, делаю мол варгейм.
    ну может симулятор не просто полководца а полководца-политика типа там ганнибала/тамерлана/святослава.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Судя по тому, что ты уже что-то программируешь - ты в общих чертах уже что-то представляешь. Но выдаешь в час по чайной ложке, и надо вытягивать
    Можешь подробно написать, или это политика такая - напускать на разработку "туман войны"?
    частности пока не продуманы, так что писать нечего.
    в общем - города можно грабить или наоборот защищать (не безвозмездно), и то и другое дает ресурсы для войны но вызывает разную реакцию.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  19. #99
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    в общем - города можно грабить или наоборот защищать (не безвозмездно), и то и другое дает ресурсы для войны но вызывает разную реакцию.
    Да, это уже даже не тактика, а "Пираты" выходят. А чем вызвано такое сужение игры?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Yorick; 16.11.2012 в 14:11.
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  20. #100


    города хоть строить там где хочется можно будет ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 5 из 19 ПерваяПервая ... 45615 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters