Другими словами - пока и дальше будем обсуждать с помощью неопределенных понятий и алгоритмов, повторяясь в вопросах, ответах и непонятках?
Т.е. ты уже определился, что это построение будет забито прогером, и игрок не сможет сам управлять построением?ряды все одинаковые, щас по 8 воинов но можно поменять конечно это число.
у противников число равное. распределяются следующим образом - сначала по типам, потом каждый тип по рядам. скажем у нас 12 копейщиков, 4 конника и 5 лучников. первый ряд будет 8 копейщиков, потом 4 копейщика, потом 4 конника, последний ряд - 5 лучников. в принципе можно сделать чтобы неполные ряды дополнялись воинами следующего типа (тогда во втором ряду было бы 4 конника и 4 копейщика) но это не всегда желательно т.к. скажем 8 конников в одном ряду произведут более мощное действие чем 4 в одном с 4 копейщиками и 4 в другом. а эти 4 копейщика лучше выкинуть чем разбавлять ими конников... к примеру.
Но ведь когда шмаляют вражеские лучники, они далеко не всегда попадают только в 1й ряд?нет
урон получает только первый ряд всегда.
Пика - разновидность копья, вот на Википедии очень интересная и обширная статья "Копье", там не только о копьях (в т.ч. и о пиках), но и немало о тактике применения копейщиков (в т.ч. и пикинёров):копье короче пики и его используют вместе со щитом. пика раза в два длиннее и ее приходится держать двумя руками, щита соответственно нет.
reach работает так что если копейщик во втором ряду даже стоит он может бить противника. бьют всегда первый ряд противника.
а пикинер может и из третьего ряда бить (reach=2)
А вот о пикинёрах:В случае, если копье предназначалось как для броска, так и для удара, воин обычно носил два копья, — чтобы, метнув одно, не остаться безоружным. Либо же ограничивался одним, но снабжал его кожаным ремнем длиной несколько метров, за который копье после броска можно было притянуть обратно.
Однако, при переходе к тактике боя в строю, стало ясно, что для метания требуется одно копье, а для ближнего боя, — другое. Дело было не в длине или весе, а в балансе. Метательное копье имело центр тяжести смещенный к наконечнику, а оружие удобнее всего держать вблизи центра тяжести, так что двухметровое копье приспособленное для метания при использовании в строю почти не выдавалось бы за линию щитов, зато цепляло бы по ногам три ряда сзади.
А вот о пикинёрах и пехоте:Наибольшую актуальность вопрос защиты пехоты от кавалерии приобрел в Европе средних веков. Пехота снова стала строиться плотной фалангой, но вооружалась уже не щитами и сариссами, полезными только от людей, а гигантскими рогатинами на боевых коней — пиками, — оружием, впрочем, почти столь же длинным, но ещё более неуклюжим, нежели сариссы. Пики, упоминающиеся в Европе, как минимум, с XII века, в отличие от сарисс, не имели противовесов, ибо при отражении атаки кавалерии их тупой конец упирался в землю.
За счет применения наконечника минимального размера и изготовления древка из сравнительно легкого дерева, вес пик удерживался на уровне 4,5 кг, однако, точка приложения этой силы имела рычаг порядка двух метров, что делало пику крайне неудобной для удержания.
А в статье "Пика":В бою с пехотой пикой не наносили ударов, — её просто направляли на врага и наступали. Конец пики при этом зажимался под мышкой, — только так её можно было удержать горизонтально. Либо, если пикинёры располагали кирасами (что стало обычным с конца XV века) тупой конец пики упирался в специальных держатель — «ток», приваренный к кирасе. Такой мерой удавалось достичь более жесткой фиксации пики (что было важно при продавливании ею вражеских доспехов) и несколько увеличить её эффективную длину.
(!!)Пика (фр. pique) — холодное колющее оружие, разновидность длинного копья
"Первая шеренга держит пики по направлению вверх, а вторая защищает по горизонтали."
Данный вид оружия широко применялся и в XVII веке. После повышения роли огнестрельного оружия пикинёры из атакующей силы превратились в устойчивую основу боевого порядка пехоты, предоставляя мушкетёрам защиту от кавалерии (атаку которой сами стрелки остановить огнем обычно не могли из-за низкой скорострельности своего оружия). [3] После появления подвижной артиллерии, с целью увеличения мобильности войск тяжёлая пика стала заменяться лёгкой — длиной всего 300 сантиметров и весом 2,5 килограмма.[2] С появлением на мушкетах штыков необходимость в пиках стала резко ослабевать, и войска такого рода постепенно исчезли.Ну тут мы с тобой диаметрально расходимся: "красиво" в применении к стратегии я не понимаю, интуитивным я как раз считаю свой вариант МЮНТ, а ОЮНТ - контр-, как ты говоришь; логику тоже вижу ТОЛЬКО в МЮНТ и совсем не вижу в ОЮНТ. Но спорить об этом дальше не вижу смысла - просто отмечаем для себя это расхождение, тем более, что этосмысл в том чтобы юниты не сбивались в кучи. это некрасиво, контр-интуитивно и отягощает логику игры.
немного смягчает нереализм (для меня) ОЮНТ.чтобы объединить нужно дать команду юниту объединиться с другим юнитом, он подходит к цели и объединяется с ней. то есть вот они на соседних клетках стоят, а потом один исчезает и в другом появляются воины первого. также можно не всех воинов передать а часть.
Так пусть и будут простыми - ПКМ для начала, чтоб не просто нам тут разговоры разговаривать, а посмотреть в деле - будут ли пользоваться.это только с виду прикольно. на самом деле будет жутко муторно, и писать их будет пара человек, а остальные найдут другую игру, или же приказы будут достаточно простыми чтобы можно их было в пару кликов задать. то есть значительно примитивнее чем то что ты представляешь.
Я вполне допускаю, что скрипты могут стать чуть не главной фишкой игры, которая станет во многом войной программ. И т.о. мы потихоньку будем приходить к использованию локального ИИ - ИИ юнитов, мэров и т.д.
А что в тумане войны сложного? Клетки, которые юниты игрока не видели - черные; которые видели когда-то - тусклые; которые видят сейчас - яркие. Или в реализации это сложно?





Ответить с цитированием