+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 375

Тема: EC2 - разработка

Комбинированный просмотр

  1. #1
    в смысле, что перемешивание солдат туда-сюда, сюда- туда превратится в рутину и быстро надоест. причем правила расстановки в общем известны, так зачем напрягать игрока ненужными и со временем раздражающими действиями.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    я больше боюсь, что в такой модели начнется, что-то напоминающее "оптимальный флот" из galaxy+. игроки начнут создавать юниты из сотен самых дешевых воинов, что бы те отвлекали удары тяжелых юнитов. типа один тяжелый и сотня крестьян, завалят десяток тяжелых юнитов противника потому, что этот десяток начнет отвлекаться на крестьян, а не реальную угрозу. наверно если лупить по "специально выбранному", а рандомно то будет лучше, но алгоритм может оказаться не таким уж простым. но вообще ладно, для прототипа механика автобоя не столь важна, главное продемонстрировать суть.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось iDesperado; 06.11.2012 в 18:52.

  3. #3
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от superregistr Посмотреть сообщение
    в смысле, что перемешивание солдат туда-сюда, сюда- туда превратится в рутину и быстро надоест. причем правила расстановки в общем известны, так зачем напрягать игрока ненужными и со временем раздражающими действиями.
    для разных противников оптимальная расстановка будет разной

    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    я больше боюсь, что в такой модели начнется, что-то напоминающее "оптимальный флот" из galaxy+. игроки начнут создавать юниты из сотен самых дешевых воинов, что бы те отвлекали удары тяжелых юнитов. типа один тяжелый и сотня крестьян, завалят десяток тяжелых юнитов противника потому, что этот десяток начнет отвлекаться на крестьян, а не реальную угрозу. наверно если лупить по "специально выбранному", а рандомно то будет лучше, но алгоритм может оказаться не таким уж простым. но вообще ладно, для прототипа механика автобоя не столь важна, главное продемонстрировать суть.
    это в любой модели возможно, на самом деле. если она не сбалансирована.
    у меня есть такая характеристика как приоритет удара, зависящий от случайного числа, морали и боевых качеств. и воины с бОльшим приоритетом бьют воинов с чуть менее большим (т.е. тех кто ударит следующим) а не с самым низким. конечно они могут пропускать "тяжелого" если его приоритет намного больше приоритета самых лучших наших юнитов, т.к. он ударил и на него в этом раунде больше обращать внимания не будут. в принципе можно добавить настройку, кого бить: а) тех кто будет бить следующим (по приоритету, default), б) сначала самого сильного, в) сначала самых слабых
    в твоем примере, если бить будут случайным образом то шанс выбрать тяжелого воина будет 1 из 101.
    опять же совершенно не очевидно что бить нужно сначала тяжелых. у них может быть хорошая защита но сравнительно слабая атака. а у легких юнитов соответственно наоборот. конечно тут нужно не абсолютные цифры учитывать а относительные. грубо говоря если крестьянин убивается в среднем с одного удара а нашего воина он убивает с трех, а тяжелый воин умирает с пяти ударов а нашего убивает с двух, то мочить крестьян выходит гораздо выгоднее.
    также могут преследоваться в битве некие стратегические цели, не сводящиеся к причинению максимального ущерба юниту противника.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  4. #4
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    трое на одного:
    сделал ограничение - в 1 тик только в одной битве может юнит сражаться. т.е. если 3 юнита нападают на третьего одновременно (на тике 10 например) первый нападет на тике 10, второй на тике 11 (подождет 1 тик) третий на тик 12 (подождет 2 тика). Далее соответственно если противник еще жив первый нападет на 20м, второй на 21м, третий на 22м (продолжительность битвы взята 10 тиков)
    Очень плохо: не только в стратегии, а даже в тактике численный перевес - сила, а ты заметно уменьшаешь его эффект. Да, несколько слабаков, ПО ОЧЕРЕДИ нападающих на силача, в конце концов его забьют, но поляжет слабаков море; тогда как даже небольшая группка слабаков, напавших ОДНОВРЕМЕННО, да еще и с разных сторон, забьют силача.

    И если бы можно было "группой на одного" атаковать одновременно - добавились бы классные фичи, как-то: дождаться атакующим подхода своих и ударить гуртом; ударить в тик Х (рассчитывая, что с другой, невидимой стороны в то же время ударят наши); защитнику - видя, что враг ждет подкрепления, напасть первым и разбить врага до подхода подкреплений.
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    тактической карты вообще нет
    Пока и не надо. Главное - чтоб и дальше не было управления боем игроком.
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    ОК, ясно.
    кстати, а как ты тогда называешь то, что в окошке Battle Log, если не тактической картой ?
    А что это за окошко? новая версия экзешника выложена?
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    я больше боюсь, что в такой модели начнется, что-то напоминающее "оптимальный флот" из galaxy+. игроки начнут создавать юниты из сотен самых дешевых воинов, что бы те отвлекали удары тяжелых юнитов. типа один тяжелый и сотня крестьян, завалят десяток тяжелых юнитов противника потому, что этот десяток начнет отвлекаться на крестьян, а не реальную угрозу. наверно если лупить по "специально выбранному", а рандомно то будет лучше, но алгоритм может оказаться не таким уж простым. но вообще ладно, для прототипа механика автобоя не столь важна, главное продемонстрировать суть.
    Не "ладно", а ты совершенно прав. Придерживание Петером принципа ОЮНТ и как следствие "бой только 1-на-1" просто убьет реализм, а значит для многих и интерес, в игре.

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    для разных противников оптимальная расстановка будет разной
    +1 - да здравствуют скрипты!
    у меня есть такая характеристика как приоритет удара, зависящий от случайного числа, морали и боевых качеств.
    и воины с бОльшим приоритетом бьют воинов с чуть менее большим (т.е. тех кто ударит следующим) а не с самым низким. конечно они могут пропускать "тяжелого" если его приоритет намного больше приоритета самых лучших наших юнитов, т.к. он ударил и на него в этом раунде больше обращать внимания не будут. в принципе можно добавить настройку, кого бить: а) тех кто будет бить следующим (по приоритету, default), б) сначала самого сильного, в) сначала самых слабых
    Выглядит очень надуманно. В КтП2 была пусть и простейшая, но наглядная 2-мерная модель боя: рукопашники АВТОМАТОМ становились друг против друга, фланкеры сбоку, дальнобои сзади и каждый выполнял свою функцию; лишние правда тупо стояли в стороне от боя - что крайне минус. Когда падал рукопашник и не было другого рукопашника заменить - в первый ряд становился дальнобой или фланкер, но при том же параметре удара он "считался" чуть слабее - не понимаю этого выеживания, слабее - значит, так и надо обозначить. Если трудно сделать разницу при слишком дискретных перепадах 1-2, надо сделать бОльший масштаб - умножить силу рукопашника на 10, а дальнобоя/фланкера на 9 (ну это я о КтП2).

    Это я к тому, что совсем без 2-мерной хотя бы модели боя не обойтись. И снова об э-цив: там бой делился на фазы наступления -сбос-но боя, здесь такое планируется?
    опять же совершенно не очевидно что бить нужно сначала тяжелых. у них может быть хорошая защита но сравнительно слабая атака. а у легких юнитов соответственно наоборот.
    О, снова прорисовывается необходимость в скриптах: каждый может прописать свою программу боя, причем в зависимости от разных противников и ИХ СКРИПТОВ (!!) конкретная программа может привести и к победе, и к поражению. Больше того, если размечтаться дальше и дать в скриптах возможность анализировать течение боя - вот вам и начнет прорисовываться ИИ юнита: игроки начнут его писать сами. Будет бой программ - прям Матрица
    также могут преследоваться в битве некие стратегические цели, не сводящиеся к причинению максимального ущерба юниту противника.
    Тоже +1: я всегда был за выставление игроком приоритетов. Помноженное на разумный рандом и скрипты поведения.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  5. #5
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    И если бы можно было "группой на одного" атаковать одновременно - добавились бы классные фичи, как-то: дождаться атакующим подхода своих и ударить гуртом; ударить в тик Х (рассчитывая, что с другой, невидимой стороны в то же время ударят наши); защитнику - видя, что враг ждет подкрепления, напасть первым и разбить врага до подхода подкреплений.
    а в чем проблема? можно объединить юниты в один и напасть

    нападать в тик Х не имеет смысла т.к. где кто будет в этот тик предугадать невозможно. разве что противник неподвижно будет стоять и ждать когда ж на него нападут. сдвинется на шаг - и уже нападения в тик Х не получится.

    А что это за окошко? новая версия экзешника выложена?
    нет, там скриншот на 2й странице.

    Это я к тому, что совсем без 2-мерной хотя бы модели боя не обойтись. И снова об э-цив: там бой делился на фазы наступления -сбос-но боя, здесь такое планируется?
    а что происходит в фазе наступления?


    фланги и резерв у меня есть в плане
    фланги дерутся с флангами, центр с центром (как бы три параллельных боя)
    если наш фланг будет разбит на его место встает резерв
    если резерва нет или он кончился то штрафуется наша мораль а войска с освободившегося фланга противника присоединяются к атаке на наш центр (добавляют со своей стороны, с центром не смешиваются).
    если разбит центр (и резерв) его место занимает один из флангов (?) соответственно один фланг противника освобождается и падает наша мораль.
    на фланге бонус приоритета идет коннице так что там ее будет выгодно ставить хотя впрочем можно и в центр.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 07.11.2012 в 15:18.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  6. #6
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    а в чем проблема? можно объединить юниты в один и напасть
    Что-то я не пойму: у тебя можно объединять юниты или нет? Ты б где-то прописал, вон Майкл - немного уже начал прописывать на Модиках (пока правда только принятые и отвергнутые идеи, с описаловом что-то тоже не очень).

    Объединить - это имеется в виду сначала 2м юнитам встать на 1 клетку, потом объединиться (тоже какой-нить тик займет?), а потом только нападать?
    нападать в тик Х не имеет смысла т.к. где кто будет в этот тик предугадать невозможно. разве что противник неподвижно будет стоять и ждать когда ж на него нападут. сдвинется на шаг - и уже нападения в тик Х не получится.
    Ну можно как-то и этот момент выкрутить в скриптах - типа если несколько наших юнитов "видят" (?), что одновременно окружили с разных сторон 1го врага - нападают одновременно, хорошо бы получая бонус за атаку с разных сторон. А у защищающегося появился бы выбор: тупо отбиваться от всех сразу, получая штраф в обороне, или пойти в контратаку на кого-то одного - ну и т.д., можно напридумать кучу вариантов продолжения боя
    нет, там скриншот на 2й странице.
    Блин, сорри - я пропустил выходит немало, попозже прочту все.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  7. #7
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    а что происходит в фазе наступления?
    в е-цив было что-то на подобии героев. автобой проходил на тактической карте, где "воины" сначала подходили на дистанцию атаки, а потом стреляли/рубили. если интересно могу выложить batlesimulator от е-цив. у меня сохранился.



    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    фланги дерутся с флангами, центр с центром (как бы три параллельных боя)
    если наш фланг будет разбит на его место встает резерв
    если резерва нет или он кончился то штрафуется наша мораль а войска с освободившегося фланга противника присоединяются к атаке на наш центр (добавляют со своей стороны, с центром не смешиваются).
    если разбит центр (и резерв) его место занимает один из флангов (?) соответственно один фланг противника освобождается и падает наша мораль.
    на фланге бонус приоритета идет коннице так что там ее будет выгодно ставить хотя впрочем можно и в центр.
    похоже надо чего-то сложнее придумывать. 3-5 тяжелых юнитов получат штраф в морали за отсутствие резерва и флангов, а противник имеющий лишь одного тяжелого юнита, но согнавший толпы крестьян таких штрафов не получит и получит преимущество.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Что-то я не пойму: у тебя можно объединять юниты или нет?
    можно (будет)
    даешь приказ юниту - передать таких-то воинов в такой-то юнит, он идет и передает.

    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    в е-цив было что-то на подобии героев. автобой проходил на тактической карте, где "воины" сначала подходили на дистанцию атаки, а потом стреляли/рубили. если интересно могу выложить batlesimulator от е-цив. у меня сохранился.
    да я видал..
    а в чем смысл то? медленных юнитов дольше обстреливают? при этом конница всегда первой нападает?

    3-5 тяжелых юнитов получат штраф в морали за отсутствие резерва и флангов, а противник имеющий лишь одного тяжелого юнита, но согнавший толпы крестьян таких штрафов не получит и получит преимущество.
    почему? поставь по одному воину на фланги, одного-двух в центр и одного-двух в резерв, и штрафов не будет
    (в начале боя по крайней мере пока все живы)
    еще на некоторых территориях можно сделать чтоб флангов не было - в горах например. или чтобы их могли занимать только некоторые войска (горцы какие нибудь).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  9. #9
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,323
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    О, снова прорисовывается необходимость в скриптах: каждый может прописать свою программу боя, причем в зависимости от разных противников и ИХ СКРИПТОВ (!!) конкретная программа может привести и к победе, и к поражению. Больше того, если размечтаться дальше и дать в скриптах возможность анализировать течение боя - вот вам и начнет прорисовываться ИИ юнита: игроки начнут его писать сами. Будет бой программ - прям Матрица
    ммм.. ты за что агитируешь то... прикрутить к игре язык программирования?
    много игроков начнет скрипты писать?
    стратегия для программистов?
    ну, ладно... один скрипт напишешь, десять... но рано или поздно это надоест...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters