+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 375

Тема: EC2 - разработка

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    тактической карты вообще нет, и два боя на разных тиках связаны только в том смысле что в более позднем бое у защищающегося юнита не будет воинов убитых в более раннем.

    как выглядит бой можно посмотреть на скриншоте в посте 39.
    ОК, ясно.
    кстати, а как ты тогда называешь то, что в окошке Battle Log, если не тактической картой ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    ОК, ясно.
    кстати, а как ты тогда называешь то, что в окошке Battle Log, если не тактической картой ?
    ну карта подразумевает некое пространство, двумерное по крайней мере.
    в окошке лога - пространство одномерное, есть передние ряды и есть задние ряды.
    да.. порядковое место воина в ряду ни на что не влияет
    порядок рядов можно будет задавать приказом (например: сначала копейщики, потом всадники)
    разные типы местности где происходит бой будут влиять на параметры соответственно помогать воинам одних типов и мешать воинам других.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #3
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    ну карта подразумевает некое пространство, двумерное по крайней мере.
    в окошке лога - пространство одномерное, есть передние ряды и есть задние ряды.
    да.. порядковое место воина в ряду ни на что не влияет
    порядок рядов можно будет задавать приказом (например: сначала копейщики, потом всадники)
    разные типы местности где происходит бой будут влиять на параметры соответственно помогать воинам одних типов и мешать воинам других.
    т.е. они будут стоять на месте и просто наносить удары рандомному воину противника ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    т.е. они будут стоять на месте и просто наносить удары рандомному воину противника ?
    не рандомному а специально выбранному
    считается конечно что они не стоят а движутся както, просто абстракция.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  5. #5
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    порядок рядов можно будет задавать приказом (например: сначала копейщики, потом всадники)
    лучше конечно это производить автоматически.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от superregistr Посмотреть сообщение
    лучше конечно это производить автоматически.
    в смысле?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  7. #7
    в смысле, что перемешивание солдат туда-сюда, сюда- туда превратится в рутину и быстро надоест. причем правила расстановки в общем известны, так зачем напрягать игрока ненужными и со временем раздражающими действиями.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    я больше боюсь, что в такой модели начнется, что-то напоминающее "оптимальный флот" из galaxy+. игроки начнут создавать юниты из сотен самых дешевых воинов, что бы те отвлекали удары тяжелых юнитов. типа один тяжелый и сотня крестьян, завалят десяток тяжелых юнитов противника потому, что этот десяток начнет отвлекаться на крестьян, а не реальную угрозу. наверно если лупить по "специально выбранному", а рандомно то будет лучше, но алгоритм может оказаться не таким уж простым. но вообще ладно, для прототипа механика автобоя не столь важна, главное продемонстрировать суть.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось iDesperado; 06.11.2012 в 18:52.

  9. #9
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от superregistr Посмотреть сообщение
    в смысле, что перемешивание солдат туда-сюда, сюда- туда превратится в рутину и быстро надоест. причем правила расстановки в общем известны, так зачем напрягать игрока ненужными и со временем раздражающими действиями.
    для разных противников оптимальная расстановка будет разной

    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    я больше боюсь, что в такой модели начнется, что-то напоминающее "оптимальный флот" из galaxy+. игроки начнут создавать юниты из сотен самых дешевых воинов, что бы те отвлекали удары тяжелых юнитов. типа один тяжелый и сотня крестьян, завалят десяток тяжелых юнитов противника потому, что этот десяток начнет отвлекаться на крестьян, а не реальную угрозу. наверно если лупить по "специально выбранному", а рандомно то будет лучше, но алгоритм может оказаться не таким уж простым. но вообще ладно, для прототипа механика автобоя не столь важна, главное продемонстрировать суть.
    это в любой модели возможно, на самом деле. если она не сбалансирована.
    у меня есть такая характеристика как приоритет удара, зависящий от случайного числа, морали и боевых качеств. и воины с бОльшим приоритетом бьют воинов с чуть менее большим (т.е. тех кто ударит следующим) а не с самым низким. конечно они могут пропускать "тяжелого" если его приоритет намного больше приоритета самых лучших наших юнитов, т.к. он ударил и на него в этом раунде больше обращать внимания не будут. в принципе можно добавить настройку, кого бить: а) тех кто будет бить следующим (по приоритету, default), б) сначала самого сильного, в) сначала самых слабых
    в твоем примере, если бить будут случайным образом то шанс выбрать тяжелого воина будет 1 из 101.
    опять же совершенно не очевидно что бить нужно сначала тяжелых. у них может быть хорошая защита но сравнительно слабая атака. а у легких юнитов соответственно наоборот. конечно тут нужно не абсолютные цифры учитывать а относительные. грубо говоря если крестьянин убивается в среднем с одного удара а нашего воина он убивает с трех, а тяжелый воин умирает с пяти ударов а нашего убивает с двух, то мочить крестьян выходит гораздо выгоднее.
    также могут преследоваться в битве некие стратегические цели, не сводящиеся к причинению максимального ущерба юниту противника.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters