
трое на одного:
сделал ограничение - в 1 тик только в одной битве может юнит сражаться. т.е. если 3 юнита нападают на третьего одновременно (на тике 10 например) первый нападет на тике 10, второй на тике 11 (подождет 1 тик) третий на тик 12 (подождет 2 тика). Далее соответственно если противник еще жив первый нападет на 20м, второй на 21м, третий на 22м (продолжительность битвы взята 10 тиков)
PS: создал в скайпе группу EC2 (если кому удобней общаться в скайпе, или хочется обсудить вопросы не проходящие по теме топика).
Последний раз редактировалось Peter; 06.11.2012 в 14:10.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
тактической карты вообще нет, и два боя на разных тиках связаны только в том смысле что в более позднем бое у защищающегося юнита не будет воинов убитых в более раннем.
как выглядит бой можно посмотреть на скриншоте в посте 39.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
ну карта подразумевает некое пространство, двумерное по крайней мере.
в окошке лога - пространство одномерное, есть передние ряды и есть задние ряды.
да.. порядковое место воина в ряду ни на что не влияет
порядок рядов можно будет задавать приказом (например: сначала копейщики, потом всадники)
разные типы местности где происходит бой будут влиять на параметры соответственно помогать воинам одних типов и мешать воинам других.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
я больше боюсь, что в такой модели начнется, что-то напоминающее "оптимальный флот" из galaxy+. игроки начнут создавать юниты из сотен самых дешевых воинов, что бы те отвлекали удары тяжелых юнитов. типа один тяжелый и сотня крестьян, завалят десяток тяжелых юнитов противника потому, что этот десяток начнет отвлекаться на крестьян, а не реальную угрозу. наверно если лупить по "специально выбранному", а рандомно то будет лучше, но алгоритм может оказаться не таким уж простым. но вообще ладно, для прототипа механика автобоя не столь важна, главное продемонстрировать суть.
для разных противников оптимальная расстановка будет разной
это в любой модели возможно, на самом деле. если она не сбалансирована.
у меня есть такая характеристика как приоритет удара, зависящий от случайного числа, морали и боевых качеств. и воины с бОльшим приоритетом бьют воинов с чуть менее большим (т.е. тех кто ударит следующим) а не с самым низким. конечно они могут пропускать "тяжелого" если его приоритет намного больше приоритета самых лучших наших юнитов, т.к. он ударил и на него в этом раунде больше обращать внимания не будут. в принципе можно добавить настройку, кого бить: а) тех кто будет бить следующим (по приоритету, default), б) сначала самого сильного, в) сначала самых слабых
в твоем примере, если бить будут случайным образом то шанс выбрать тяжелого воина будет 1 из 101.
опять же совершенно не очевидно что бить нужно сначала тяжелых. у них может быть хорошая защита но сравнительно слабая атака. а у легких юнитов соответственно наоборот. конечно тут нужно не абсолютные цифры учитывать а относительные. грубо говоря если крестьянин убивается в среднем с одного удара а нашего воина он убивает с трех, а тяжелый воин умирает с пяти ударов а нашего убивает с двух, то мочить крестьян выходит гораздо выгоднее.
также могут преследоваться в битве некие стратегические цели, не сводящиеся к причинению максимального ущерба юниту противника.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Очень плохо: не только в стратегии, а даже в тактике численный перевес - сила, а ты заметно уменьшаешь его эффект. Да, несколько слабаков, ПО ОЧЕРЕДИ нападающих на силача, в конце концов его забьют, но поляжет слабаков море; тогда как даже небольшая группка слабаков, напавших ОДНОВРЕМЕННО, да еще и с разных сторон, забьют силача.
И если бы можно было "группой на одного" атаковать одновременно - добавились бы классные фичи, как-то: дождаться атакующим подхода своих и ударить гуртом; ударить в тик Х (рассчитывая, что с другой, невидимой стороны в то же время ударят наши); защитнику - видя, что враг ждет подкрепления, напасть первым и разбить врага до подхода подкреплений.
Пока и не надо. Главное - чтоб и дальше не было управления боем игроком.
А что это за окошко? новая версия экзешника выложена?
Не "ладно", а ты совершенно прав. Придерживание Петером принципа ОЮНТ и как следствие "бой только 1-на-1" просто убьет реализм, а значит для многих и интерес, в игре.
+1 - да здравствуют скрипты!
Выглядит очень надуманно. В КтП2 была пусть и простейшая, но наглядная 2-мерная модель боя: рукопашники АВТОМАТОМ становились друг против друга, фланкеры сбоку, дальнобои сзади и каждый выполнял свою функцию; лишние правда тупо стояли в стороне от боя - что крайне минус. Когда падал рукопашник и не было другого рукопашника заменить - в первый ряд становился дальнобой или фланкер, но при том же параметре удара он "считался" чуть слабее - не понимаю этого выеживания, слабее - значит, так и надо обозначить. Если трудно сделать разницу при слишком дискретных перепадах 1-2, надо сделать бОльший масштаб - умножить силу рукопашника на 10, а дальнобоя/фланкера на 9 (ну это я о КтП2).у меня есть такая характеристика как приоритет удара, зависящий от случайного числа, морали и боевых качеств.
и воины с бОльшим приоритетом бьют воинов с чуть менее большим (т.е. тех кто ударит следующим) а не с самым низким. конечно они могут пропускать "тяжелого" если его приоритет намного больше приоритета самых лучших наших юнитов, т.к. он ударил и на него в этом раунде больше обращать внимания не будут. в принципе можно добавить настройку, кого бить: а) тех кто будет бить следующим (по приоритету, default), б) сначала самого сильного, в) сначала самых слабых
Это я к тому, что совсем без 2-мерной хотя бы модели боя не обойтись. И снова об э-цив: там бой делился на фазы наступления -сбос-но боя, здесь такое планируется?
О, снова прорисовывается необходимость в скриптах: каждый может прописать свою программу боя, причем в зависимости от разных противников и ИХ СКРИПТОВ (!!) конкретная программа может привести и к победе, и к поражению. Больше того, если размечтаться дальше и дать в скриптах возможность анализировать течение боя - вот вам и начнет прорисовываться ИИ юнита: игроки начнут его писать сами. Будет бой программ - прям Матрицаопять же совершенно не очевидно что бить нужно сначала тяжелых. у них может быть хорошая защита но сравнительно слабая атака. а у легких юнитов соответственно наоборот.
Тоже +1: я всегда был за выставление игроком приоритетов. Помноженное на разумный рандом и скрипты поведения.также могут преследоваться в битве некие стратегические цели, не сводящиеся к причинению максимального ущерба юниту противника.
а в чем проблема? можно объединить юниты в один и напасть
нападать в тик Х не имеет смысла т.к. где кто будет в этот тик предугадать невозможно. разве что противник неподвижно будет стоять и ждать когда ж на него нападут. сдвинется на шаг - и уже нападения в тик Х не получится.
нет, там скриншот на 2й странице.А что это за окошко? новая версия экзешника выложена?
а что происходит в фазе наступления?Это я к тому, что совсем без 2-мерной хотя бы модели боя не обойтись. И снова об э-цив: там бой делился на фазы наступления -сбос-но боя, здесь такое планируется?
фланги и резерв у меня есть в плане
фланги дерутся с флангами, центр с центром (как бы три параллельных боя)
если наш фланг будет разбит на его место встает резерв
если резерва нет или он кончился то штрафуется наша мораль а войска с освободившегося фланга противника присоединяются к атаке на наш центр (добавляют со своей стороны, с центром не смешиваются).
если разбит центр (и резерв) его место занимает один из флангов (?) соответственно один фланг противника освобождается и падает наша мораль.
на фланге бонус приоритета идет коннице так что там ее будет выгодно ставить хотя впрочем можно и в центр.
Последний раз редактировалось Peter; 07.11.2012 в 15:18.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Что-то я не пойму: у тебя можно объединять юниты или нет? Ты б где-то прописал, вон Майкл - немногоуже начал прописывать на Модиках (пока правда только принятые и отвергнутые идеи, с описаловом что-то тоже не очень).
Объединить - это имеется в виду сначала 2м юнитам встать на 1 клетку, потом объединиться (тоже какой-нить тик займет?), а потом только нападать?
Ну можно как-то и этот момент выкрутить в скриптах - типа если несколько наших юнитов "видят" (?), что одновременно окружили с разных сторон 1го врага - нападают одновременно, хорошо бы получая бонус за атаку с разных сторон. А у защищающегося появился бы выбор: тупо отбиваться от всех сразу, получая штраф в обороне, или пойти в контратаку на кого-то одного - ну и т.д., можно напридумать кучу вариантов продолжения боянападать в тик Х не имеет смысла т.к. где кто будет в этот тик предугадать невозможно. разве что противник неподвижно будет стоять и ждать когда ж на него нападут. сдвинется на шаг - и уже нападения в тик Х не получится.
Блин, сорри - я пропустил выходит немало, попозже прочту все.нет, там скриншот на 2й странице.
в е-цив было что-то на подобии героев. автобой проходил на тактической карте, где "воины" сначала подходили на дистанцию атаки, а потом стреляли/рубили. если интересно могу выложить batlesimulator от е-цив. у меня сохранился.
похоже надо чего-то сложнее придумывать. 3-5 тяжелых юнитов получат штраф в морали за отсутствие резерва и флангов, а противник имеющий лишь одного тяжелого юнита, но согнавший толпы крестьян таких штрафов не получит и получит преимущество.
можно (будет)
даешь приказ юниту - передать таких-то воинов в такой-то юнит, он идет и передает.
да я видал..
а в чем смысл то? медленных юнитов дольше обстреливают? при этом конница всегда первой нападает?
почему? поставь по одному воину на фланги, одного-двух в центр и одного-двух в резерв, и штрафов не будет3-5 тяжелых юнитов получат штраф в морали за отсутствие резерва и флангов, а противник имеющий лишь одного тяжелого юнита, но согнавший толпы крестьян таких штрафов не получит и получит преимущество.
(в начале боя по крайней мере пока все живы)
еще на некоторых территориях можно сделать чтоб флангов не было - в горах например. или чтобы их могли занимать только некоторые войска (горцы какие нибудь).
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
А можешь написать подробно?
А как распределяются воины на ряды, по сколько в ряд, равное ли число воинов в ряду у противников?воины просто строятся рядами и первые ряды мочат друг друга.
А если лучники не в 1м ряду стоят - урон получают?лучники есть, они стреляют по первому ряду противника каждый раунд (если достают и если сами не в первом ряду - иначе их жестко месят)
А разве в реале копейщики и пикинёры - не то же самое? Википедия считает, что то же самое. А "абилити reach" как работает?есть также копейщики, к-рые достают через ряд, пикинеры - достают через 2 ряда (абилити reach).
Куча вкусных слов, но без алгоритма трудно оценить.в битве участвуют параметры combat (ближний бой), power (сила удара), cover, armor, accuracy и rangedpower для лучников.
еще предусмотрен morale но он щас не задействован (все имеют одинаковую мораль).
также думаю позже добавить фланги и резерв.
Раз в один отряд можно объединять несколько отрядов - то в чем тогда вообще остается смысл твоего ограничения ОЮНТ? И как именно их объединять, если они не могут встать на 1 клетку - алгоритм?
Насколько помню, дальнобои безнаказанно обстреливают врага.
Очень непросто выглядит, особенно без деталей - кто распределяет воинов на фланги, центры и резервы, когда подходят резервы - по одному, или когда разобьют весь центр, и др. вопросы. Снова - хорошо бы по конкретному алгоритму говорить.фланги и резерв у меня есть в плане
фланги дерутся с флангами, центр с центром (как бы три параллельных боя)
если наш фланг будет разбит на его место встает резерв
если резерва нет или он кончился то штрафуется наша мораль а войска с освободившегося фланга противника присоединяются к атаке на наш центр (добавляют со своей стороны, с центром не смешиваются).
если разбит центр (и резерв) его место занимает один из флангов (?) соответственно один фланг противника освобождается и падает наша мораль.
на фланге бонус приоритета идет коннице так что там ее будет выгодно ставить хотя впрочем можно и в центр.
Кто не будет писать приказы - будет проигрывать, чем не мотивация? И главное - скрипты-приказы не тупое задротство "кто больше в игре просидит", а демонстрация силы стратегической мысли![]()