ну карта подразумевает некое пространство, двумерное по крайней мере.
в окошке лога - пространство одномерное, есть передние ряды и есть задние ряды.
да.. порядковое место воина в ряду ни на что не влияет
порядок рядов можно будет задавать приказом (например: сначала копейщики, потом всадники)
разные типы местности где происходит бой будут влиять на параметры соответственно помогать воинам одних типов и мешать воинам других.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
я больше боюсь, что в такой модели начнется, что-то напоминающее "оптимальный флот" из galaxy+. игроки начнут создавать юниты из сотен самых дешевых воинов, что бы те отвлекали удары тяжелых юнитов. типа один тяжелый и сотня крестьян, завалят десяток тяжелых юнитов противника потому, что этот десяток начнет отвлекаться на крестьян, а не реальную угрозу. наверно если лупить по "специально выбранному", а рандомно то будет лучше, но алгоритм может оказаться не таким уж простым. но вообще ладно, для прототипа механика автобоя не столь важна, главное продемонстрировать суть.
для разных противников оптимальная расстановка будет разной
это в любой модели возможно, на самом деле. если она не сбалансирована.
у меня есть такая характеристика как приоритет удара, зависящий от случайного числа, морали и боевых качеств. и воины с бОльшим приоритетом бьют воинов с чуть менее большим (т.е. тех кто ударит следующим) а не с самым низким. конечно они могут пропускать "тяжелого" если его приоритет намного больше приоритета самых лучших наших юнитов, т.к. он ударил и на него в этом раунде больше обращать внимания не будут. в принципе можно добавить настройку, кого бить: а) тех кто будет бить следующим (по приоритету, default), б) сначала самого сильного, в) сначала самых слабых
в твоем примере, если бить будут случайным образом то шанс выбрать тяжелого воина будет 1 из 101.
опять же совершенно не очевидно что бить нужно сначала тяжелых. у них может быть хорошая защита но сравнительно слабая атака. а у легких юнитов соответственно наоборот. конечно тут нужно не абсолютные цифры учитывать а относительные. грубо говоря если крестьянин убивается в среднем с одного удара а нашего воина он убивает с трех, а тяжелый воин умирает с пяти ударов а нашего убивает с двух, то мочить крестьян выходит гораздо выгоднее.
также могут преследоваться в битве некие стратегические цели, не сводящиеся к причинению максимального ущерба юниту противника.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III