тактической карты вообще нет, и два боя на разных тиках связаны только в том смысле что в более позднем бое у защищающегося юнита не будет воинов убитых в более раннем.
как выглядит бой можно посмотреть на скриншоте в посте 39.
тактической карты вообще нет, и два боя на разных тиках связаны только в том смысле что в более позднем бое у защищающегося юнита не будет воинов убитых в более раннем.
как выглядит бой можно посмотреть на скриншоте в посте 39.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
ну карта подразумевает некое пространство, двумерное по крайней мере.
в окошке лога - пространство одномерное, есть передние ряды и есть задние ряды.
да.. порядковое место воина в ряду ни на что не влияет
порядок рядов можно будет задавать приказом (например: сначала копейщики, потом всадники)
разные типы местности где происходит бой будут влиять на параметры соответственно помогать воинам одних типов и мешать воинам других.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
я больше боюсь, что в такой модели начнется, что-то напоминающее "оптимальный флот" из galaxy+. игроки начнут создавать юниты из сотен самых дешевых воинов, что бы те отвлекали удары тяжелых юнитов. типа один тяжелый и сотня крестьян, завалят десяток тяжелых юнитов противника потому, что этот десяток начнет отвлекаться на крестьян, а не реальную угрозу. наверно если лупить по "специально выбранному", а рандомно то будет лучше, но алгоритм может оказаться не таким уж простым. но вообще ладно, для прототипа механика автобоя не столь важна, главное продемонстрировать суть.