+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 375

Тема: EC2 - разработка

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    процесс радует.
    а как сейчас выглядит алгоритм автобоя ? есть стреляющие юниты или пока только юниты ближнего боя прут друг на друга пока не встретятся ?
    алгоритм абстрактный, никто ни на кого не прет
    воины просто строятся рядами и первые ряды мочат друг друга.
    лучники есть, они стреляют по первому ряду противника каждый раунд (если достают и если сами не в первом ряду - иначе их жестко месят)
    есть также копейщики, к-рые достают через ряд, пикинеры - достают через 2 ряда (абилити reach).
    разные всадники получают бонусы когда их ряд становится первым или когда меняется ряд у противника (абилити charge)
    в битве участвуют параметры combat (ближний бой), power (сила удара), cover, armor, accuracy и rangedpower для лучников.
    еще предусмотрен morale но он щас не задействован (все имеют одинаковую мораль).
    также думаю позже добавить фланги и резерв.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  2. #2
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    просмотр лога битвы:

    Нажмите на изображение для увеличения
Название: ec2battle_log.jpg
Просмотров: 11
Размер:	92.5 Кб
ID:	5701

    нарисовал воинов.
    воины используются в логе битвы (увеличенные в 3 раза) и для создания картинки юнита, так что по ней можно понять что за воины в нем (если все воины не умещаются на картинке то сначала рисуются самые многочисленные).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #3
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    просмотр лога битвы:
    нарисовал воинов.
    воины используются в логе битвы (увеличенные в 3 раза) и для создания картинки юнита, так что по ней можно понять что за воины в нем (если все воины не умещаются на картинке то сначала рисуются самые многочисленные).
    может стоит все таки однотипные юниты объединять в какие-то формирования перед битвой ? а то микроменеджмента прибавляется, перед битвой нужно будет сидеть и объединять, если поленишся, тебя меньшими силами побьют.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    может стоит все таки однотипные юниты объединять в какие-то формирования перед битвой ? а то микроменеджмента прибавляется, перед битвой нужно будет сидеть и объединять, если поленишся, тебя меньшими силами побьют.
    честно говоря не понял что имеется ввиду
    наверное путаница воин-юнит опять. давайте вместо "юнит" говорить "отряд".
    воины составляют отряды. отряды ходят по оперативной карте. в отряде могут быть воины разных типов и количеств.
    когда отряды сражаются, происходит рассчет битвы их воинов. лог битвы можно посмотреть в рапорте.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  5. #5
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    честно говоря не понял что имеется ввиду
    наверное путаница воин-юнит опять. давайте вместо "юнит" говорить "отряд".
    воины составляют отряды. отряды ходят по оперативной карте. в отряде могут быть воины разных типов и количеств.
    когда отряды сражаются, происходит рассчет битвы их воинов. лог битвы можно посмотреть в рапорте.
    тогда можно перефразировать предложение так
    перед началом битвы
    1. все отряды расформировываются
    2. однотипные воины объединяются в новый отряд
    3. новые отряды вступают в автобой

    суть в том, что бы я не был вынужден перед битвой перефоматировать свои отряды, что бы иметь преимущество крупного отряда в битве
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    тогда можно перефразировать предложение так
    перед началом битвы
    1. все отряды расформировываются
    2. однотипные воины объединяются в новый отряд
    3. новые отряды вступают в автобой

    суть в том, что бы я не был вынужден перед битвой перефоматировать свои отряды, что бы иметь преимущество крупного отряда в битве
    в автобое только два отряда сражаются, когда один отряд нападает на другой отряд.
    на одной клтке может стоять только 1 отряд.
    естественно чтобы получить более сильный отряд можно объединить отряды но объединение выполняется в междуходье т.е. в течение хода ты оперируешь теми отрядами что есть... точнее они сами оперируют собой посрдством твоих приказов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  7. #7
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    в автобое только два отряда сражаются, когда один отряд нападает на другой отряд.
    на одной клтке может стоять только 1 отряд.
    естественно чтобы получить более сильный отряд можно объединить отряды но объединение выполняется в междуходье т.е. в течение хода ты оперируешь теми отрядами что есть... точнее они сами оперируют собой посрдством твоих приказов.
    хм ... выходит если у меня по дороге идет крошечный пеший отряд, он создаст пробку в масштабах страны и не позволит по этой дороге обогнать себя конным отрядам ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    алгоритм абстрактный, никто ни на кого не прет
    А можешь написать подробно?
    воины просто строятся рядами и первые ряды мочат друг друга.
    А как распределяются воины на ряды, по сколько в ряд, равное ли число воинов в ряду у противников?
    лучники есть, они стреляют по первому ряду противника каждый раунд (если достают и если сами не в первом ряду - иначе их жестко месят)
    А если лучники не в 1м ряду стоят - урон получают?
    есть также копейщики, к-рые достают через ряд, пикинеры - достают через 2 ряда (абилити reach).
    А разве в реале копейщики и пикинёры - не то же самое? Википедия считает, что то же самое. А "абилити reach" как работает?
    в битве участвуют параметры combat (ближний бой), power (сила удара), cover, armor, accuracy и rangedpower для лучников.
    еще предусмотрен morale но он щас не задействован (все имеют одинаковую мораль).
    также думаю позже добавить фланги и резерв.
    Куча вкусных слов, но без алгоритма трудно оценить.
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    в автобое только два отряда сражаются, когда один отряд нападает на другой отряд.
    на одной клтке может стоять только 1 отряд.
    естественно чтобы получить более сильный отряд можно объединить отряды но объединение выполняется в междуходье т.е. в течение хода ты оперируешь теми отрядами что есть... точнее они сами оперируют собой посрдством твоих приказов.
    Раз в один отряд можно объединять несколько отрядов - то в чем тогда вообще остается смысл твоего ограничения ОЮНТ? И как именно их объединять, если они не могут встать на 1 клетку - алгоритм?
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    а что происходит в фазе наступления?
    Насколько помню, дальнобои безнаказанно обстреливают врага.
    фланги и резерв у меня есть в плане
    фланги дерутся с флангами, центр с центром (как бы три параллельных боя)
    если наш фланг будет разбит на его место встает резерв
    если резерва нет или он кончился то штрафуется наша мораль а войска с освободившегося фланга противника присоединяются к атаке на наш центр (добавляют со своей стороны, с центром не смешиваются).
    если разбит центр (и резерв) его место занимает один из флангов (?) соответственно один фланг противника освобождается и падает наша мораль.
    на фланге бонус приоритета идет коннице так что там ее будет выгодно ставить хотя впрочем можно и в центр.
    Очень непросто выглядит, особенно без деталей - кто распределяет воинов на фланги, центры и резервы, когда подходят резервы - по одному, или когда разобьют весь центр, и др. вопросы. Снова - хорошо бы по конкретному алгоритму говорить.
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    ммм.. ты за что агитируешь то... прикрутить к игре язык программирования?
    много игроков начнет скрипты писать?
    стратегия для программистов?
    ну, ладно... один скрипт напишешь, десять... но рано или поздно это надоест...
    Кто не будет писать приказы - будет проигрывать, чем не мотивация? И главное - скрипты-приказы не тупое задротство "кто больше в игре просидит", а демонстрация силы стратегической мысли
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  9. #9
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    А можешь написать подробно?
    будем тестировать - увидишь)

    А как распределяются воины на ряды, по сколько в ряд, равное ли число воинов в ряду у противников?
    ряды все одинаковые, щас по 8 воинов но можно поменять конечно это число.
    у противников число равное. распределяются следующим образом - сначала по типам, потом каждый тип по рядам. скажем у нас 12 копейщиков, 4 конника и 5 лучников. первый ряд будет 8 копейщиков, потом 4 копейщика, потом 4 конника, последний ряд - 5 лучников. в принципе можно сделать чтобы неполные ряды дополнялись воинами следующего типа (тогда во втором ряду было бы 4 конника и 4 копейщика) но это не всегда желательно т.к. скажем 8 конников в одном ряду произведут более мощное действие чем 4 в одном с 4 копейщиками и 4 в другом. а эти 4 копейщика лучше выкинуть чем разбавлять ими конников... к примеру.

    А если лучники не в 1м ряду стоят - урон получают?
    нет
    урон получает только первый ряд всегда.

    А разве в реале копейщики и пикинёры - не то же самое? А "абилити reach" как работает?
    копье короче пики и его используют вместе со щитом. пика раза в два длиннее и ее приходится держать двумя руками, щита соответственно нет.
    reach работает так что если копейщик во втором ряду даже стоит он может бить противника. бьют всегда первый ряд противника.
    а пикинер может и из третьего ряда бить (reach=2)

    Раз в один отряд можно объединять несколько отрядов - то в чем тогда вообще остается смысл твоего ограничения ОЮНТ? И как именно их объединять, если они не могут встать на 1 клетку - алгоритм?
    смысл в том чтобы юниты не сбивались в кучи. это некрасиво, контр-интуитивно и отягощает логику игры.
    чтобы объединить нужно дать команду юниту объединиться с другим юнитом, он подходит к цели и объединяется с ней. то есть вот они на соседних клетках стоят, а потом один исчезает и в другом появляются воины первого. также можно не всех воинов передать а часть.

    Очень непросто выглядит, особенно без деталей - кто распределяет воинов на фланги, центры и резервы, когда подходят резервы - по одному, или когда разобьют весь центр, и др. вопросы. Снова - хорошо бы по конкретному алгоритму говорить.
    это я еще и сам не решил.
    в простейшем случае резерв это просто несколько рядов воинов которые встают все сразу вместо фланга или центра когда там все умерли.
    в более сложном варианте воины из резерва могут добавляться по чуть-чуть туда где большие потери.
    распределяет воинов между флангами, центром и резервом сам игрок.

    Кто не будет писать приказы - будет проигрывать, чем не мотивация? И главное - скрипты-приказы не тупое задротство "кто больше в игре просидит", а демонстрация силы стратегической мысли
    это только с виду прикольно. на самом деле будет жутко муторно, и писать их будет пара человек, а остальные найдут другую игру, или же приказы будут достаточно простыми чтобы можно их было в пару кликов задать. то есть значительно примитивнее чем то что ты представляешь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 09.11.2012 в 11:07.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  10. #10
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    сделал туман войны:



    но пока он довольно странный, нужно приложить некоторые усилия чтобы он работал более естественно:

    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 09.11.2012 в 14:54.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  11. #11
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    будем тестировать - увидишь)
    Другими словами - пока и дальше будем обсуждать с помощью неопределенных понятий и алгоритмов, повторяясь в вопросах, ответах и непонятках?
    ряды все одинаковые, щас по 8 воинов но можно поменять конечно это число.
    у противников число равное. распределяются следующим образом - сначала по типам, потом каждый тип по рядам. скажем у нас 12 копейщиков, 4 конника и 5 лучников. первый ряд будет 8 копейщиков, потом 4 копейщика, потом 4 конника, последний ряд - 5 лучников. в принципе можно сделать чтобы неполные ряды дополнялись воинами следующего типа (тогда во втором ряду было бы 4 конника и 4 копейщика) но это не всегда желательно т.к. скажем 8 конников в одном ряду произведут более мощное действие чем 4 в одном с 4 копейщиками и 4 в другом. а эти 4 копейщика лучше выкинуть чем разбавлять ими конников... к примеру.
    Т.е. ты уже определился, что это построение будет забито прогером, и игрок не сможет сам управлять построением?
    нет
    урон получает только первый ряд всегда.
    Но ведь когда шмаляют вражеские лучники, они далеко не всегда попадают только в 1й ряд?
    копье короче пики и его используют вместе со щитом. пика раза в два длиннее и ее приходится держать двумя руками, щита соответственно нет.
    reach работает так что если копейщик во втором ряду даже стоит он может бить противника. бьют всегда первый ряд противника.
    а пикинер может и из третьего ряда бить (reach=2)
    Пика - разновидность копья, вот на Википедии очень интересная и обширная статья "Копье", там не только о копьях (в т.ч. и о пиках), но и немало о тактике применения копейщиков (в т.ч. и пикинёров):
    В случае, если копье предназначалось как для броска, так и для удара, воин обычно носил два копья, — чтобы, метнув одно, не остаться безоружным. Либо же ограничивался одним, но снабжал его кожаным ремнем длиной несколько метров, за который копье после броска можно было притянуть обратно.

    Однако, при переходе к тактике боя в строю, стало ясно, что для метания требуется одно копье, а для ближнего боя, — другое. Дело было не в длине или весе, а в балансе. Метательное копье имело центр тяжести смещенный к наконечнику, а оружие удобнее всего держать вблизи центра тяжести, так что двухметровое копье приспособленное для метания при использовании в строю почти не выдавалось бы за линию щитов, зато цепляло бы по ногам три ряда сзади.
    А вот о пикинёрах:
    Наибольшую актуальность вопрос защиты пехоты от кавалерии приобрел в Европе средних веков. Пехота снова стала строиться плотной фалангой, но вооружалась уже не щитами и сариссами, полезными только от людей, а гигантскими рогатинами на боевых коней — пиками, — оружием, впрочем, почти столь же длинным, но ещё более неуклюжим, нежели сариссы. Пики, упоминающиеся в Европе, как минимум, с XII века, в отличие от сарисс, не имели противовесов, ибо при отражении атаки кавалерии их тупой конец упирался в землю.

    За счет применения наконечника минимального размера и изготовления древка из сравнительно легкого дерева, вес пик удерживался на уровне 4,5 кг, однако, точка приложения этой силы имела рычаг порядка двух метров, что делало пику крайне неудобной для удержания.
    А вот о пикинёрах и пехоте:
    В бою с пехотой пикой не наносили ударов, — её просто направляли на врага и наступали. Конец пики при этом зажимался под мышкой, — только так её можно было удержать горизонтально. Либо, если пикинёры располагали кирасами (что стало обычным с конца XV века) тупой конец пики упирался в специальных держатель — «ток», приваренный к кирасе. Такой мерой удавалось достичь более жесткой фиксации пики (что было важно при продавливании ею вражеских доспехов) и несколько увеличить её эффективную длину.
    А в статье "Пика":
    Пика (фр. pique) — холодное колющее оружие, разновидность длинного копья
    (!!)
    "Первая шеренга держит пики по направлению вверх, а вторая защищает по горизонтали."
    Данный вид оружия широко применялся и в XVII веке. После повышения роли огнестрельного оружия пикинёры из атакующей силы превратились в устойчивую основу боевого порядка пехоты, предоставляя мушкетёрам защиту от кавалерии (атаку которой сами стрелки остановить огнем обычно не могли из-за низкой скорострельности своего оружия). [3] После появления подвижной артиллерии, с целью увеличения мобильности войск тяжёлая пика стала заменяться лёгкой — длиной всего 300 сантиметров и весом 2,5 килограмма.[2] С появлением на мушкетах штыков необходимость в пиках стала резко ослабевать, и войска такого рода постепенно исчезли.
    смысл в том чтобы юниты не сбивались в кучи. это некрасиво, контр-интуитивно и отягощает логику игры.
    Ну тут мы с тобой диаметрально расходимся: "красиво" в применении к стратегии я не понимаю, интуитивным я как раз считаю свой вариант МЮНТ, а ОЮНТ - контр-, как ты говоришь; логику тоже вижу ТОЛЬКО в МЮНТ и совсем не вижу в ОЮНТ. Но спорить об этом дальше не вижу смысла - просто отмечаем для себя это расхождение, тем более, что это
    чтобы объединить нужно дать команду юниту объединиться с другим юнитом, он подходит к цели и объединяется с ней. то есть вот они на соседних клетках стоят, а потом один исчезает и в другом появляются воины первого. также можно не всех воинов передать а часть.
    немного смягчает нереализм (для меня) ОЮНТ.
    это только с виду прикольно. на самом деле будет жутко муторно, и писать их будет пара человек, а остальные найдут другую игру, или же приказы будут достаточно простыми чтобы можно их было в пару кликов задать. то есть значительно примитивнее чем то что ты представляешь.
    Так пусть и будут простыми - ПКМ для начала, чтоб не просто нам тут разговоры разговаривать, а посмотреть в деле - будут ли пользоваться.

    Я вполне допускаю, что скрипты могут стать чуть не главной фишкой игры, которая станет во многом войной программ. И т.о. мы потихоньку будем приходить к использованию локального ИИ - ИИ юнитов, мэров и т.д.

    А что в тумане войны сложного? Клетки, которые юниты игрока не видели - черные; которые видели когда-то - тусклые; которые видят сейчас - яркие. Или в реализации это сложно?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  12. #12
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Другими словами - пока и дальше будем обсуждать с помощью неопределенных понятий и алгоритмов, повторяясь в вопросах, ответах и непонятках?
    даже если я распишу алгоритм все равно будет много вопросов, потому что лучше один раз увидеть чем много раз услышать.
    (тем более что ты читаешь не очень внимательно)

    Т.е. ты уже определился, что это построение будет забито прогером, и игрок не сможет сам управлять построением?
    я выше писал уже - игрок будет определять порядок рядов. например сначала конники, потом копейщики.

    Но ведь когда шмаляют вражеские лучники, они далеко не всегда попадают только в 1й ряд?
    а что ты хочешь чтобы они случайным образом по всем рядам стреляли?
    ряды и т.п. это абстракция. я делаю не тактический симулятор вроде тотал вар а авто-бой, две большие разницы.

    А что в тумане войны сложного?
    нужно решать в каких случаях клетку видно а в каких нет. правила видимости. то ли клетка видна если на линии соединяющей ее центр и центр клетки из которой смотрят нет препятствий, то ли не центр а один из углов, а может какой-то процент площади (а если так то не будет ли это больно долго вычисляться?); учитывать ли третье измерение при обзоре с гор/холмов или по упрощенному варианту считать, препятствие считать кубом или цилиндром и т.п.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  13. #13
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    даже если я распишу алгоритм все равно будет много вопросов, потому что лучше один раз увидеть чем много раз услышать.
    (тем более что ты читаешь не очень внимательно)
    Именно потому, что я, а скорее всего не только я, не только читаем неидеально, но также и не все запоминаем, особенно если оно размазано по чайной ложке в разных постах.

    Кроме того, есть такой эффект: когда начинаешь что-то четко расписывать - начинаешь лучше и сам замечать пробои в своей логике (надеюсь, ты не считаешь, что у тебя нет пробоев? )
    я выше писал уже - игрок будет определять порядок рядов. например сначала конники, потом копейщики.
    Т.е. ряды только из одинаковых воинов?

    А что если игрок хочет а) уметь определить, поставил ли враг часть войск на фланги (ослабив тем фронт), и б) ударить во фланг конницей? - реализуемо?
    а что ты хочешь чтобы они случайным образом по всем рядам стреляли?
    Хочу, чтоб игрок мог дать приказ по каким рядам стрелять - прямой наводкой по 1му ряду - или по задним рядам, напр. чтоб вызвать панику, особенно если там лошади. Или поджечь катапульты, обозы, или еще как-нибудь, побольше места для стратегической фантазии. А стрелы чтоб падали немного рандомно - пусть процентов 90 - в цель, а 10 - в молоко и другие случайные цели.
    правила видимости. то ли клетка видна если на линии соединяющей ее центр и центр клетки из которой смотрят нет препятствий,
    ты уходишь от атомарности клетки, начинаешь ее расмматривать по-разному в разных ситуациях? не перебор ли, как для клеточной модели карты?
    то ли не центр а один из углов, а может какой-то процент площади (а если так то не будет ли это больно долго вычисляться?); учитывать ли третье измерение при обзоре с гор/холмов или по упрощенному варианту считать, препятствие считать кубом или цилиндром и т.п.
    Что-то уж совсем мудрёно. Получается, что клетка не однородна, и юнит, рельеф и т.д. в ней может находиться в разных местах?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters