+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 375

Тема: EC2 - разработка

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Попробовал - юниты не "цепляют" друг друга, просто проходят поверх.

    Допиши в "инструкции": "ползунок "история хода" управляется стрелками влево/вправо". Интересно посмотреть, но ты прав - следа юнитов немного не хватает, рывками двигаются. Но это нужно уже на этапе игры, пока и так понятно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #2
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    новости
    сделал битвы
    они просчитываются на сервере а клиент получает отчет.
    пока отчет нигде не отображается, игрок видит только что юниты сражались, и если один из них был полностью уничтожен это тоже видно (он исчезает).

    Нажмите на изображение для увеличения
Название: ec2battle.jpg
Просмотров: 4
Размер:	19.7 Кб
ID:	5696

    перехожу к собсно визуализации отчета.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #3
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    новости

    перехожу к собсно визуализации отчета.
    процесс радует.
    а как сейчас выглядит алгоритм автобоя ? есть стреляющие юниты или пока только юниты ближнего боя прут друг на друга пока не встретятся ?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    процесс радует.
    а как сейчас выглядит алгоритм автобоя ? есть стреляющие юниты или пока только юниты ближнего боя прут друг на друга пока не встретятся ?
    алгоритм абстрактный, никто ни на кого не прет
    воины просто строятся рядами и первые ряды мочат друг друга.
    лучники есть, они стреляют по первому ряду противника каждый раунд (если достают и если сами не в первом ряду - иначе их жестко месят)
    есть также копейщики, к-рые достают через ряд, пикинеры - достают через 2 ряда (абилити reach).
    разные всадники получают бонусы когда их ряд становится первым или когда меняется ряд у противника (абилити charge)
    в битве участвуют параметры combat (ближний бой), power (сила удара), cover, armor, accuracy и rangedpower для лучников.
    еще предусмотрен morale но он щас не задействован (все имеют одинаковую мораль).
    также думаю позже добавить фланги и резерв.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  5. #5
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    просмотр лога битвы:

    Нажмите на изображение для увеличения
Название: ec2battle_log.jpg
Просмотров: 11
Размер:	92.5 Кб
ID:	5701

    нарисовал воинов.
    воины используются в логе битвы (увеличенные в 3 раза) и для создания картинки юнита, так что по ней можно понять что за воины в нем (если все воины не умещаются на картинке то сначала рисуются самые многочисленные).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  6. #6
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    просмотр лога битвы:
    нарисовал воинов.
    воины используются в логе битвы (увеличенные в 3 раза) и для создания картинки юнита, так что по ней можно понять что за воины в нем (если все воины не умещаются на картинке то сначала рисуются самые многочисленные).
    может стоит все таки однотипные юниты объединять в какие-то формирования перед битвой ? а то микроменеджмента прибавляется, перед битвой нужно будет сидеть и объединять, если поленишся, тебя меньшими силами побьют.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    может стоит все таки однотипные юниты объединять в какие-то формирования перед битвой ? а то микроменеджмента прибавляется, перед битвой нужно будет сидеть и объединять, если поленишся, тебя меньшими силами побьют.
    честно говоря не понял что имеется ввиду
    наверное путаница воин-юнит опять. давайте вместо "юнит" говорить "отряд".
    воины составляют отряды. отряды ходят по оперативной карте. в отряде могут быть воины разных типов и количеств.
    когда отряды сражаются, происходит рассчет битвы их воинов. лог битвы можно посмотреть в рапорте.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  8. #8
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    алгоритм абстрактный, никто ни на кого не прет
    А можешь написать подробно?
    воины просто строятся рядами и первые ряды мочат друг друга.
    А как распределяются воины на ряды, по сколько в ряд, равное ли число воинов в ряду у противников?
    лучники есть, они стреляют по первому ряду противника каждый раунд (если достают и если сами не в первом ряду - иначе их жестко месят)
    А если лучники не в 1м ряду стоят - урон получают?
    есть также копейщики, к-рые достают через ряд, пикинеры - достают через 2 ряда (абилити reach).
    А разве в реале копейщики и пикинёры - не то же самое? Википедия считает, что то же самое. А "абилити reach" как работает?
    в битве участвуют параметры combat (ближний бой), power (сила удара), cover, armor, accuracy и rangedpower для лучников.
    еще предусмотрен morale но он щас не задействован (все имеют одинаковую мораль).
    также думаю позже добавить фланги и резерв.
    Куча вкусных слов, но без алгоритма трудно оценить.
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    в автобое только два отряда сражаются, когда один отряд нападает на другой отряд.
    на одной клтке может стоять только 1 отряд.
    естественно чтобы получить более сильный отряд можно объединить отряды но объединение выполняется в междуходье т.е. в течение хода ты оперируешь теми отрядами что есть... точнее они сами оперируют собой посрдством твоих приказов.
    Раз в один отряд можно объединять несколько отрядов - то в чем тогда вообще остается смысл твоего ограничения ОЮНТ? И как именно их объединять, если они не могут встать на 1 клетку - алгоритм?
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    а что происходит в фазе наступления?
    Насколько помню, дальнобои безнаказанно обстреливают врага.
    фланги и резерв у меня есть в плане
    фланги дерутся с флангами, центр с центром (как бы три параллельных боя)
    если наш фланг будет разбит на его место встает резерв
    если резерва нет или он кончился то штрафуется наша мораль а войска с освободившегося фланга противника присоединяются к атаке на наш центр (добавляют со своей стороны, с центром не смешиваются).
    если разбит центр (и резерв) его место занимает один из флангов (?) соответственно один фланг противника освобождается и падает наша мораль.
    на фланге бонус приоритета идет коннице так что там ее будет выгодно ставить хотя впрочем можно и в центр.
    Очень непросто выглядит, особенно без деталей - кто распределяет воинов на фланги, центры и резервы, когда подходят резервы - по одному, или когда разобьют весь центр, и др. вопросы. Снова - хорошо бы по конкретному алгоритму говорить.
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    ммм.. ты за что агитируешь то... прикрутить к игре язык программирования?
    много игроков начнет скрипты писать?
    стратегия для программистов?
    ну, ладно... один скрипт напишешь, десять... но рано или поздно это надоест...
    Кто не будет писать приказы - будет проигрывать, чем не мотивация? И главное - скрипты-приказы не тупое задротство "кто больше в игре просидит", а демонстрация силы стратегической мысли
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  9. #9
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    А можешь написать подробно?
    будем тестировать - увидишь)

    А как распределяются воины на ряды, по сколько в ряд, равное ли число воинов в ряду у противников?
    ряды все одинаковые, щас по 8 воинов но можно поменять конечно это число.
    у противников число равное. распределяются следующим образом - сначала по типам, потом каждый тип по рядам. скажем у нас 12 копейщиков, 4 конника и 5 лучников. первый ряд будет 8 копейщиков, потом 4 копейщика, потом 4 конника, последний ряд - 5 лучников. в принципе можно сделать чтобы неполные ряды дополнялись воинами следующего типа (тогда во втором ряду было бы 4 конника и 4 копейщика) но это не всегда желательно т.к. скажем 8 конников в одном ряду произведут более мощное действие чем 4 в одном с 4 копейщиками и 4 в другом. а эти 4 копейщика лучше выкинуть чем разбавлять ими конников... к примеру.

    А если лучники не в 1м ряду стоят - урон получают?
    нет
    урон получает только первый ряд всегда.

    А разве в реале копейщики и пикинёры - не то же самое? А "абилити reach" как работает?
    копье короче пики и его используют вместе со щитом. пика раза в два длиннее и ее приходится держать двумя руками, щита соответственно нет.
    reach работает так что если копейщик во втором ряду даже стоит он может бить противника. бьют всегда первый ряд противника.
    а пикинер может и из третьего ряда бить (reach=2)

    Раз в один отряд можно объединять несколько отрядов - то в чем тогда вообще остается смысл твоего ограничения ОЮНТ? И как именно их объединять, если они не могут встать на 1 клетку - алгоритм?
    смысл в том чтобы юниты не сбивались в кучи. это некрасиво, контр-интуитивно и отягощает логику игры.
    чтобы объединить нужно дать команду юниту объединиться с другим юнитом, он подходит к цели и объединяется с ней. то есть вот они на соседних клетках стоят, а потом один исчезает и в другом появляются воины первого. также можно не всех воинов передать а часть.

    Очень непросто выглядит, особенно без деталей - кто распределяет воинов на фланги, центры и резервы, когда подходят резервы - по одному, или когда разобьют весь центр, и др. вопросы. Снова - хорошо бы по конкретному алгоритму говорить.
    это я еще и сам не решил.
    в простейшем случае резерв это просто несколько рядов воинов которые встают все сразу вместо фланга или центра когда там все умерли.
    в более сложном варианте воины из резерва могут добавляться по чуть-чуть туда где большие потери.
    распределяет воинов между флангами, центром и резервом сам игрок.

    Кто не будет писать приказы - будет проигрывать, чем не мотивация? И главное - скрипты-приказы не тупое задротство "кто больше в игре просидит", а демонстрация силы стратегической мысли
    это только с виду прикольно. на самом деле будет жутко муторно, и писать их будет пара человек, а остальные найдут другую игру, или же приказы будут достаточно простыми чтобы можно их было в пару кликов задать. то есть значительно примитивнее чем то что ты представляешь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 09.11.2012 в 11:07.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  10. #10
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    сделал туман войны:



    но пока он довольно странный, нужно приложить некоторые усилия чтобы он работал более естественно:

    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 09.11.2012 в 14:54.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters