Показано с 1 по 20 из 375

Тема: EC2 - разработка

Древовидный режим

  1. #34
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    А можешь написать подробно?
    будем тестировать - увидишь)

    А как распределяются воины на ряды, по сколько в ряд, равное ли число воинов в ряду у противников?
    ряды все одинаковые, щас по 8 воинов но можно поменять конечно это число.
    у противников число равное. распределяются следующим образом - сначала по типам, потом каждый тип по рядам. скажем у нас 12 копейщиков, 4 конника и 5 лучников. первый ряд будет 8 копейщиков, потом 4 копейщика, потом 4 конника, последний ряд - 5 лучников. в принципе можно сделать чтобы неполные ряды дополнялись воинами следующего типа (тогда во втором ряду было бы 4 конника и 4 копейщика) но это не всегда желательно т.к. скажем 8 конников в одном ряду произведут более мощное действие чем 4 в одном с 4 копейщиками и 4 в другом. а эти 4 копейщика лучше выкинуть чем разбавлять ими конников... к примеру.

    А если лучники не в 1м ряду стоят - урон получают?
    нет
    урон получает только первый ряд всегда.

    А разве в реале копейщики и пикинёры - не то же самое? А "абилити reach" как работает?
    копье короче пики и его используют вместе со щитом. пика раза в два длиннее и ее приходится держать двумя руками, щита соответственно нет.
    reach работает так что если копейщик во втором ряду даже стоит он может бить противника. бьют всегда первый ряд противника.
    а пикинер может и из третьего ряда бить (reach=2)

    Раз в один отряд можно объединять несколько отрядов - то в чем тогда вообще остается смысл твоего ограничения ОЮНТ? И как именно их объединять, если они не могут встать на 1 клетку - алгоритм?
    смысл в том чтобы юниты не сбивались в кучи. это некрасиво, контр-интуитивно и отягощает логику игры.
    чтобы объединить нужно дать команду юниту объединиться с другим юнитом, он подходит к цели и объединяется с ней. то есть вот они на соседних клетках стоят, а потом один исчезает и в другом появляются воины первого. также можно не всех воинов передать а часть.

    Очень непросто выглядит, особенно без деталей - кто распределяет воинов на фланги, центры и резервы, когда подходят резервы - по одному, или когда разобьют весь центр, и др. вопросы. Снова - хорошо бы по конкретному алгоритму говорить.
    это я еще и сам не решил.
    в простейшем случае резерв это просто несколько рядов воинов которые встают все сразу вместо фланга или центра когда там все умерли.
    в более сложном варианте воины из резерва могут добавляться по чуть-чуть туда где большие потери.
    распределяет воинов между флангами, центром и резервом сам игрок.

    Кто не будет писать приказы - будет проигрывать, чем не мотивация? И главное - скрипты-приказы не тупое задротство "кто больше в игре просидит", а демонстрация силы стратегической мысли
    это только с виду прикольно. на самом деле будет жутко муторно, и писать их будет пара человек, а остальные найдут другую игру, или же приказы будут достаточно простыми чтобы можно их было в пару кликов задать. то есть значительно примитивнее чем то что ты представляешь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 09.11.2012 в 11:07.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters