+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 375

Тема: EC2 - разработка

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    да, это слишком сложно.

    я собираюсь делать чтото вроде ктп но псевдо-двумерное. т.е. у нас есть центр, фланги, резерв и везде по нескольку рядов. почему псевдо? потому что второе измерение никак не учитывается кроме порядка рядов. можно считать ряд подразделением в к-ром N человечков, тогда пространство будет одномерным.
    Сложно не сложно, но этот абзац почти тоже, что и в моем вижне по геометрии боя, и даже сложнее моего.
    ширина ряда и очередность воинов разных типов (будет много типов рукопашников, конницы и т.д.) могут зависеть от типа местности. например в поле конница стоит на флангах и в центре, если нет тяжелой пехоты/копейщиков, а легкая пехота (застрельщики) - в авангарде; в болоте конница - в резерве, на флангах легкая пехота, в центре копейщики, тяжелая пехота сзади и т.п. соответственно разные воины получают разные бонусы на разных типах местности и в зависимости от того где они - на флангах или в центре. это будут стандартные правила но можно сделать чтобы игрок мог составлять свои.
    А это еще сложнее моего, и отлично выглядит - дай бог, чтоб реализовалось.
    можно учитывать еще то какие воины имеются у врага но тут сложнее т.к. они могут иметься в разных количествах, наверное слишком заморочено выйдет такая настройка.
    Очень бы этого хотелось, но я приветствую твою линию на "минимизацию ради реализуемости" - потом можно подумать, надо ли и как именно.
    см. битву при каррах
    там как раз обоз "скакал" и выдавал лучникам стрелы.
    Опа-ча - я ткнул пальцем в небо и попал Да, еще тачанка - обоз, набитый ящиками с патронами + пулемет.
    вобще хочу сделать такую фишку. чтобы конных лучников в поле нельзя было тяжелой пехотой прибить. например пехота нападает, бой идет несколько раундов пока ее расстреливают, потом бой заканчивается, пехота занимает клетку лучников а лучники отходят на соседнюю.
    Только хотелось бы поменьше дискретности, поменьше "нельзя" - лучше просто маленький % потерь, типа кто-то из конников замешкался и его рубанули.
    лучники у меня стреляют щас по первому ряду противника всегда. можно сделать чтоб если в первом ряду - был плюс к меткости, но потом чтоб отходили назад когда враг приблизился.
    Напомню - я не играл в э-цив, тем не менее, немного разобравшись в алгоритме ее боя, мне было непонятно/не очень нравилось, что конники АВТОМАТОМ выскакивали вперед ("каждый юнит двигается с его скоростью").

    Не припомню - сам этап схождения армий ДО рукопашной у тебя есть?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  2. #2
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Сложно не сложно, но этот абзац почти тоже, что и в моем вижне по геометрии боя, и даже сложнее моего.
    я имею ввиду скрипты, условия по кому кто будет стрелять и когда, и все в таком духе.


    Очень бы этого хотелось, но я приветствую твою линию на "минимизацию ради реализуемости" - потом можно подумать, надо ли и как именно.
    ок оставим это пока.
    для начала просто с местностью разобраться, чтобы автоматом строились сообразно с местностью и составом войска. там уже дальше может какие-то дополнительные правила можно будет дать игрокам вводить. а может и не надо это будет - функция игрока будет состоять в умном создании юнитов как комбинации типов войск и отправке их в те места и против тех противников где они будут эффективнее всего сражаться, и этого может быть вполне достаточно. в конце концов наполеон не давал распоряжений командирам полков как им строиться и маршалам тоже только обозначал задачу а они уже сами действовали по своему усмотрению.
    почему вообще я это придумал, авторасстановку? изначально я хотел чтобы игрок сам задавал каждому юниту построение - кто будет на флангах, кто в центре, кто в резерве и порядок рядов соответственно для всех этих групп. но потом решил что это дико муторно будет задавать все эти порядки, плюс они будут терять смысл при переходе юнита на другую местность или при соединении двух юнитов, или после первого же боя в течение хода (снесли фланг к примеру). и в общем это может привести к тому что люди будут просто ставить какой-то универсальный порядок типа три равные кучки всегда и получится мертвая фича на которую при этом будет потрачено очень много сил.

    Только хотелось бы поменьше дискретности, поменьше "нельзя" - лучше просто маленький % потерь, типа кто-то из конников замешкался и его рубанули.
    конник должен очень сильно замешкаться чтобы пехотинец пробежал 40 метров (или какая там дальность обстрела) и рубанул его) мне кажется это уже перегиб. разве что конник свалится с коня вдруг. ну это можно сделать, типа случайные потери, от них всегда гибнет довольно много народу. барбаросса вон даже потонул на переправе.. но это уже дело десятое.

    Напомню - я не играл в э-цив, тем не менее, немного разобравшись в алгоритме ее боя, мне было непонятно/не очень нравилось, что конники АВТОМАТОМ выскакивали вперед ("каждый юнит двигается с его скоростью").
    вот это мне тоже не нравится, просто все бегут и умирают. халтура)

    Не припомню - сам этап схождения армий ДО рукопашной у тебя есть?
    щас нет такого.
    в битве берутся два первых ряда противников и дерутся по общим правиламм, кто на кого напал (на карте) значения не имеет. предполагается что юнит на к-рого напали сам может атаковать.
    например если у нас много конницы и на нас напали было б логично этой конницей скакать на врага а не стоять на месте.
    то есть сражение это 1) все построились 2) пошли друг на друга
    а не то что одни стоят а другие на них бегут.
    хочу сделать стили поведения (не знаю как назвать получше) для юнитов - защитный, убегающий, наступательный, атакующий и т.п. в этом духе, чтобы например конница этого юнита ставилась не впереди а сзади (типа, спешенная) и тогда уже можно будет думать про фазу сближения - там будет понятно кто в обороне стоит а кто напирает и следовательно можно пострелять пока он подходит.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 25.12.2012 в 12:48.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #3
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    почему вообще я это придумал, авторасстановку? изначально я хотел чтобы игрок сам задавал каждому юниту построение - кто будет на флангах, кто в центре, кто в резерве и порядок рядов соответственно для всех этих групп. но потом решил что это дико муторно будет задавать все эти порядки, плюс они будут терять смысл при переходе юнита на другую местность или при соединении двух юнитов, или после первого же боя в течение хода (снесли фланг к примеру). и в общем это может привести к тому что люди будут просто ставить какой-то универсальный порядок типа три равные кучки всегда и получится мертвая фича на которую при этом будет потрачено очень много сил.
    Если пойдет серьезная рубка, и - что еще важнее! - будет какая-то "таблица рейтингов", то при возможности задавать наперед тактику боя побеждать будут лучшие генералы, а кто будет ставить на автомат - будет чаще проигрывать.
    конник должен очень сильно замешкаться чтобы пехотинец пробежал 40 метров (или какая там дальность обстрела) и рубанул его) мне кажется это уже перегиб. разве что конник свалится с коня вдруг. ну это можно сделать, типа случайные потери, от них всегда гибнет довольно много народу. барбаросса вон даже потонул на переправе.. но это уже дело десятое.
    +1.
    в битве берутся два первых ряда противников и дерутся по общим правиламм, кто на кого напал (на карте) значения не имеет. предполагается что юнит на к-рого напали сам может атаковать.
    Жаль. ИМХО в бою имеет значение, кто напал. И не всегда в плюс: напр. если противник в окопах с пулеметами и ты атакуешь - потеряешь кучу народа.
    например если у нас много конницы и на нас напали было б логично этой конницей скакать на врага а не стоять на месте.
    С конницей вопрос вообще непростой, куча нюансов: если напр. конница просто ехала и внезапно ударили из засады, да еще и дальнобои - скорее всего, в коннице начнется разброд и шатание. И если рукопашники ударят внезапно, конница не успеет разогнаться, ряды перемешаются - я конечно не спец, но ИМХО конница потеряет часть преимущества.

    Эх, сюда бы знатоков тактики боя, истории!
    то есть сражение это 1) все построились 2) пошли друг на друга
    а не то что одни стоят а другие на них бегут.
    А если отличные защитники сидят в окопе, или вообще в укреплении, а то и в крепости - зачем им бежать навстречу, если через бойницы можно пострелять кучу народа? И даже если враг добежит до стен крепости, то без спецоборудования типа лестниц (они вроде были в э-цив) он ничего не сможет сделать и станет лишь пушечным мясом.
    хочу сделать стили поведения (не знаю как назвать получше) для юнитов - защитный, убегающий, наступательный, атакующий и т.п. в этом духе, чтобы например конница этого юнита ставилась не впереди а сзади (типа, спешенная) и тогда уже можно будет думать про фазу сближения - там будет понятно кто в обороне стоит а кто напирает и следовательно можно пострелять пока он подходит.
    СКРИПТЫ! Эти вещи должен прописывать игрок - сразу 2 выгоды: 1. тебе проще прогить, 2. появляется дополнительный фактор управления, идет борьба обучения тактики ДО боя. Причем если ты предполагаешь дать игроку право самому комбинировать воинов (блин, как не хватает описалова твоей модели, на Модиках легко было бы выкладывать!) - то пусть он бы сам и решал, ЭКСПЕРИМЕНТИРОВАЛ - как использовать тот или иной "род войск".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  4. #4
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    скрипты я делать не буду

    upd по крайней мере не тактические
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 25.12.2012 в 13:50.
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  5. #5
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    скрипты я делать не буду
    ОК. ПКМ это легко запомнить
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  6. #6
    Yorick, спасибо, в этот раз ты намного подробнее рассказал. Теперь мне понятно, что там основная модель - это модель боя кластеров "рукопашник+фланкер+стрелок". Т.е. мы имеем (в общем случае) тройку Р1, Ф1, С1, воюющую с тройкой Р2, Ф2, С2

    А можешь теперь написать формулу, которая учитывает эти самые параметры:
    Атака - вероятность попасть
    Дистанционная атака - для дальнобоев
    Защита - вероятность увернуться от атаки
    Броня - способность пережить попадание
    Сила - величина наносимых повреждений при попадании
    Здоровье - ХП.
    И по ним вычисляет, соклько останется здоровья у Р1 и Р2 в конце одного раунда боя?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Так что - вчера вечером не было боев? Я весь вечер ждал приглашения, специально вечер освободил...

    Цитата Сообщение от General Посмотреть сообщение
    Yorick, спасибо, в этот раз ты намного подробнее рассказал. Теперь мне понятно, что там основная модель - это модель боя кластеров "рукопашник+фланкер+стрелок". Т.е. мы имеем (в общем случае) тройку Р1, Ф1, С1, воюющую с тройкой Р2, Ф2, С2
    Ты посмотри фотки боев в КтП2 - их легко нагуглить. Да и анимацию боя интересно глянуть: саму игру легко поставить - РИП где-то 150М весит, особо инсталлировать не надо - развернул и пользуйся.
    А можешь теперь написать формулу, которая учитывает эти самые параметры:

    И по ним вычисляет, соклько останется здоровья у Р1 и Р2 в конце одного раунда боя?
    Ну насколько я понимаю, там та же игромеханика, что и в Циве: в раундах обмениваются ударами атакер и защитник; соотношение вероятностей Атаки и Защиты определяет вероятность попасть; соотношение силы атакующего (в раунде) и брони защищающегося (в раунде) определяет величину повреждений (насколько - я как-то не задумывался).

    Извини - отвечаю приблизительно, об абсолютно точном алгоритме я не задумывался, но в общем было и так понятно. А зачем тебе, насколько тебе нужна точность?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters