ну... за язык тебя ни кто не тянул...
Просто следствием изменения набора техов может стать нереалистичная модель в целом, т к мир подчиняется определенным законам (если уж делаем реалистичную модель) и открытия происходят вследствии определенных законов, часть которых можно запрограммировать. Получается, модель не будет работать просто вследствие нарушения определенных законов.
Вследствие этого большинство игр, якобы претендующие на реалистичность, на самом деле получаются псевдо-реалистичными, т е разработчики просто строят вымышленную модель в которой удобно реализовать все идеи.
Сейчас единственным вариантом вносящим разнообразие в технологическое развитие без ущерба для реалистичной модели представляется:
А) создание альтернативных цепочек развития (в том числе придумать совершенно новые технологии, не открытые ранее)
Б) создания соответствующего инструментария и механизмов, позволяющих игроку влиять на это развитие (т к есть некоторое опасение, что даже при наличии альтернативных цепочек отклонения от реальности будут не столь значительными)
Установление шанса открытия в процентах с этой задачей вполне справляется.
Исходя из вышесказанного мною можно сделать вывод, что о создании по настоящему альтернативных путей развития пока лучше забыть (минимум лет на 10-20), ибо без наличия реалистичной модели их создать не получится. В противном случае выйдет очередная псевдо-реалистичная стратегия.
С доктринами намного легче, чем с технологиями, ибо они зависят исключительно от наличных боевых единиц.
Что бы воссоздать реальность необязательно делать альтернативные пути развития. Если модель достаточно сложная, то действия стратегов и так будут сильно влиять на ход игры. А в ММО играх это усиливается действиями других игроков.
А надо универсальную модель развития человечества построить, всего делов-то... И по ней просчитать дерево технологий. Например, я точно знаю, что универсальный синтезатор будет изобретен, изготовлен, пущен в серию и станет бытовым прибором задолго до полетов к другим звездам. Иначе, извините, мы на Марс за рудой летать будем.
А попаданец из двадцать пятого века будет нашим психологам шептать про мсоыуесрвпсу? Тем не менее, это основа военного могущества Синдикатов Справедливости (так в XXV веке будут называться аналоги современных регулярных войск) Срединной империи. Какой-то черный порошок не сможет ничего изменить в военном искусстве, это вам объяснит любой князь/граф/барон, а священник еще и анафеме предаст за сговор с диаволом. В наше время просто запрут в психушку, чтобы не смущал. Инвариантный телекинез, у них, видите ли. Сказки в соседнем отделе, да и устанавливать эту балалайку в мозг Онищенко не разрешит.
Интересно узнать, как построить модель развития без главного элемента развития - технологий?
Неизвестное будущее на то и неизвестное, что возможно все, что не противоречит законам созданного мира. Хотя если брать Земную модель, то да.
Но ограничиваясь лишь Земной моделью не получится построить именно универсальной модели.
Технологии -- не главный элемент развития в реальности. Главный элемент развития в реальности -- общественное сознание и степень доверия граждан друг другу. Из этого проистекает возможность кооперации и разделения труда, которые, в свою очередь, влекут уровень производительности труда. Если технология не соответствует уровню развития общества, она отвергается как инструмент созидания. А как инструмент разрушения у нас всё что угодно может использоваться.
Тут проблемы с тем, что достоверно нам доступна только земная модель. И то сильно искаженная.
Но если общество ее принимает, то она позволяет выйти на новый уровень развития. Причем, в идеале, под технологиями стоит понимать не только средства производства, но и идеи, которые так же позволяют обществу развиваться.
Ведь если просто смоделировать все Вами перечисленное, не включив технологий, как смоделированное общество сможет развиваться?
У меня такое чувство, что мы обсуждаем не виртуальную модель, а реальную Естественно не получится воссоздать полностью идентичную модель, ибо слишком много факторов, которые надо учитывать, в том числе тех, которые невозможно запрограммировать. Как следствие у нас есть 2 варианта: либо строим такую модель, которую позволяют наши знания и возможности в программировании, а так же творческий потенциал (тут я подразумеваю множество навыков), либо не делать вообще ничего.
Как показывает опыт, даже частично приближенная у реальности модель (с определенной степенью абстракции) может выдавать вполне реалистичный результат.
Может, имеет смысл пойти пообсуждать это всё в "свою игру"?
Я просто говорю, что технологии -- не основа. Они так же, как и другие факторы, образуют систему (цикл развития). Да, они влияют на производительность труда -- следовательно, высвобождают ресурсы, которые можно использовать как-то.
А какие для этого основания? Аку в стартовом посте не описал параметры темы, у меня например этот разговор очень даже вызывает вдохновение , а я - самый что ни на есть альтерцивер. Но в принципе, я не против переноса - желательно, если такая тема уже есть - то в нее, чтоб не плодить лишних.
Вот например вроде подходящая тема еще 2009го "Наука".
А тут зацепили доктрины - ИМХО это тема "Режим игры: пошаговая, реалтайм, онлайн, сингл, мультиплеер?..".
Линдегрен отмечает, что эта картина типична для воюющих армий того времени, и на показатели, взятые за длительные периоды времени, не влияли ни военные, ни политические особенности кампаний, ни личные способности полководцев (как пишут другие исследователи, особенно безответственное поведение командующего всё же могло почти полностью уничтожить армию даже без битв, но даже гении логистики не могли достаточно долго «обыгрывать казино» и держать потери на уровне ниже среднего). Все свежие войска несли повышенные потери, после чего ситуация стабилизировалась, но за каждым резким пополнением личного состава следовал такой же резкий всплеск потерь. Связано это было с тем, что выжившие "ветераны" уже оказывались более стойкими к превратностям солдатской судьбы.
Действительно, по мнению тогдашних полководцев, если в полку не было хотя бы 20% ветеранов, то не выходило ни нормального обучения новобранцев, ни эффективного выполнения полком каких-либо боевых задач. Линдегрен и другие исследователи также отмечают, что повышенное внимание к количеству ветеранов в то время помимо прочих плюсов в бою и вне боя было связано и с тем, что ветераны несли на порядок меньше как боевых, так и небоевых потерь в ходе кампаний, т.е. оказывались в разы экономичнее для непосредственного нанимателя (а ведь война должна была всегда приносить владельцам полков прибыль, даже если для государства она в убыток, иначе лавочка сворачивалась моментально; но об этом поговорим когда-нибудь потом).
http://antoin.livejournal.com/888095.html
статья Сорена Джонсона (думаю знаете кто это ) про асинхронность (одновременные ходы):
http://www.designer-notes.com/?p=124
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Еще одна игра с одновременными ходами, "Fall of Rome" http://www.fallofromegame.com/loading.asp
Сайт по ходу при смерти, но может кто-то еще играет. Из рейтингов это выяснить не удалось т.к. там не указаны даты игр. Хотя есть форма регистрации, в другом месте написано что регистрация через мыло.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Спасибо, с трудом прочитал - возился с переводом , ничего особо нового не обнаружил для себя, вывод (для себя) - тот же: мой вариант асинхронного режима лучше существующих, ну или упоминавшихся в т.ч. и в этой статье, но и мой вариант все равно лишь костыль - максимального удобства для игрока, стратегичности можно достичь только в сингле.
Испробовав за последние годы самые разные стратегии, я убедился, что наиболее удобной и реалистичной из существующих стратегий является схема - один ход = один день, при возможности изменения скорости течения времени, т. е. схема реализованная в играх Paradox Interactive, хотя у них есть свои проблемы (битвы, длящиеся месяцами и т.п.), но это больше недостатки движка и функциональности управления.
Немного некрофилии:
став правителем средневекового королевства, разве не шепнул бы алхимикам рецепт пороха?
Так порох и не мог быть средством тотального доминирования над врагом, все решала организация, дисциплина армии и навык командующих. Только появление мобильной конной артиллерии дало реальные преимущества, а затем появление пулеметов создало прорыв в эффективности стрелкового оружия
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III