Yorick, да дело в том, что не в игре, а в проекте по работе... Насколько неуклюж Делфи после Флеш Девелопа! Да и та архитектура базы данных, которая проектировалась изначально, себя не оправдала, но приходится под неё подстраиваться. В общем, скучная (хотя и полезная в итоге) работа.
Дело в мотивации. Потому я и предлагал простую, но ИМХО справедливую схему: кто умеет - делает игру, кто не умеет, но хочет играть в серьезную игру - платит за игру и играет. Понятно, что на практике все непросто - кто-то из игроков будет предъявлять претензии, что цена высокая, или разработчикам может показаться неинтересно (может не сразу) писать прогу за "деньги на мороженое" (вряд ли будет больше, ПКМ на первых порах).
Но трудности ждут на любом пути - можно пытаться это преодолеть.
Есть такой сервис - http://www.kickstarter.com/ для граждан США и Канады. Кто-то там 100 000 собрал от игроков на разработку, а кто-то - и 10-ти долларов не получил.
Мы - не США: у нас и зарплаты намного меньше, и люди привыкли к шаре. Но может, настоящие циверы/стратеги когда-то поймут простую истину: "дешевая рыбка - плохая уха".
Вот поэтому в Циве Кремль сопровождается картинкой Храма Василия Блаженного.
Я все время был против CivWorld, как пусть и сложного, но тамагочи. Но вот задумался: что если (чисто теоретически) перенести "мой" (условно) вариант коллективной игры (стоп-условия + асинхронный режим) на иерархическую многопользовательскую игру?
Подробнее (снова - все теоретически, просто как идея; что-то из этого предлагал Аку):
игра конечно многопользовательская, но не тамагочи - т.е. благодаря стоп-условиям игрок не боится пропустить что важное + скорость игры достаточно небольшая, чтоб не получал преимущество тот, кто быстрее кликает мышкой и лучше помнит меню;
благодаря "асинхронному режиму" ход делается не всеми игроками одновременно, а по мере выполнения стоп-условий - каждым игроком в свое время - что конечно медленнее стандартного тамагочи, но быстрее пошаговки, причем время игры не растет пропорционально числу игроков;
есть иерархия - кто-то министр, кто-то префект, губернатор, командарм и т.д.; кто на какую "должность попадает - пока неясно, может "нанимается" Правителем за виртуальные деньги, может за реальные;
многие (и я) жаловались на микроменеджмент, я и другие сторонники реализма говорили, что игрок не должен управлять всем, вот и решение: игрок-Правитель отдает только высокоуровневые приказы - нижестоящие выполняют свою работу;
из "The Ages of Man" берем престолонаследие и усовершенствуем в реинкарнацию : игрок "живет" в игре ограниченное время (зарабатывает очки для Таблицы Рейтингов!), потом "умирает" и рождается в другой ипостаси (как - обсуждаемо);
"социальные лифты": "родившись" (или как) допустим мэром, игрок должен иметь шанс расти по "социальной лестнице", даже иметь шанс стать Правителем - предательством , успехами по службе или еще как (отдельная большая тема ).
Как вам - интересно поболтать на такую тему?
Романтика "бросил работу, чтобы сделать суперкрутую игру", конечно, хорошо, но мы знаем об успешных историях. А сколько неуспешных?
Вот, как оно выглядит - это другие программисты делают диспетчерский тренажёр, а у меня - модуль генерации упражнений к нему и редактор воздушных зон.
Кстати, вот вспомнил об игре, в которой тоже пошагово-параллельное моделирование есть, воздушного боя.
Yorick, идея-то интересная. Может, для начала расписать модель чего-то более приземлённого? Скажем, та же битва юнитов с захватом флага., Но игроков не 2, а 8. По одному главнокомандующему с каждой стороны (видит всё, что видят все юниты и рисует на карте стрелки-прикады для командиров низшего ранга) и по 3 командира (видят только область видимости юнитов, которыми непосредственно командуют и стрелку, которую для них нарисовал главком).
General,
Соседей тоже можно немного видеть, на одну-две клетки.
По боевке могу напомнить про "advanced wars"
С кодированием помочь не смогу, время кончилось. Берите исходники сервера, изучайте, стройте.
Упростить для обкатки идеи - логично. Но главное - мотивация, даже для упрощенной модели. Как думаете - в чем будет интерес играть подчиненным? Прикинем - вот ты подчиненный, тебе дали задание (какое? разбить армию врага? захватить флаг? удержать клетку?) Какие возможности могут быть у командира в такой модели, чем он может управлять?
sweeper, со временем та же проблема, так что я в этой теме больше умозрительно. Кстати, ты не пробовал того муравья реализовать, о котором я в "бозоне Хиггса" говорил?
Yorick, подчинённый будет непосредственно двигать фишки. Приказы он может получать, скажем, такие:
- наступать в указанном направлении
- разведать участок
- обороняться (с указанием, откуда ждать опасности)
- прикрывая отход продержаться N ходов
А как именно он будет выполнять приказ, используя наличные юниты - уже его задача.
Кстати, можно будет в такой игре устраивать платные корпоративные тренинги
Хочу уточнить - у командиров ты видишь по одному подчиненному юниту-фишке, или по несколько?
Ну вот и скрипты прорисовываются - ведь если в разведке юнит встретит врага - что делать, "бить или не бить"? это должен Правитель предусмотреть (или забыть предусмотреть) - или отдать на откуп командиру?Приказы он может получать, скажем, такие:
- наступать в указанном направлении
- разведать участок
- обороняться (с указанием, откуда ждать опасности)
- прикрывая отход продержаться N ходов
Кстати, можно будет в такой игре устраивать платные корпоративные тренинги
А это с какого боку?Кстати, можно будет в такой игре устраивать платные корпоративные тренинги.
P.S. и кстати, если действительно не переусложнять игру - то может и на планшетах можно будет играть, так сказать, в рамках твоих "Smart Flash Games" - что может резко увеличить число как одновременно играющих, так и вообще игроков. Может, тогда и я себе планшет заведу
С Днём Программиста!
Где там у меня "бросать"?А так.. кто не рискует, тот не пьет... ))Ты это, историю Элементал Геймса знаеш?Попробовал.Неплохо.Помню такую настольную игру.Yorick, идея-то интересная. Может, для начала расписать модель чего-то более приземлённого? Скажем, та же битва юнитов с захватом флага., Но игроков не 2, а 8. По одному главнокомандующему с каждой стороны (видит всё, что видят все юниты и рисует на карте стрелки-прикады для командиров низшего ранга) и по 3 командира (видят только область видимости юнитов, которыми непосредственно командуют и стрелку, которую для них нарисовал главком).[/QUOTE]Вот я ему перешлю описание тестового задания,оно там абсолютно базовое (хоть и не элементарное... а чего ж вы хотели)И пусть он для него придумает описание, как его реализовать.Но он к ТАКОМУ "поболтать" не готов.Потому что там не только болтать, но и прежде всего извилинам шевилить нужно.И оч усилено. )Кстати, вот вспомнил об игре, в которой тоже пошагово-параллельное моделирование есть, воздушного боя.
Дак... концептуально же выглядит.И сложность для реализации по ходу 0.0одни линии да маркеры. Мне вот в симуляторе Апача (старом) нравился какраз вот такой экран, там где карта миссии -- по ней в виде стрелочек и значковпоказывалось передвижение своих войск и чужих, стычки.Было оч прикольно.Заделать бы таким робом какой-то симулятор.Мне было бы интересно... по крайней мере.