Может и я чего-то недописал-недообъяснил: в 1м приближении мне кажется задача не такой уж невероятной. Взять те же науки: сделать более случайным наследование наук - не от 2х возможных, а там от большего числа, и для каждого запуска игры набор немного меняется; длительность изобретения тоже варьируется; могут быть внезапные изобретения-озарения; разделить фундаментальные науки и прикладные; науки и технические изобретения - все вместе получится как параметрический эквалайзер (ну люблю я этот термин, сам прицепил к стратегии) - вроде и переменных не так много, но всеми можно играться, и каждый раз получается немного другой, но почти реалистичный мир.
Циверовский подход к изучению наук немного примитивен. Жесткая заданность открытия техов как раз делает игру на определенном этапе предсказуемой.
Мне понравилась реализация открытия техов в Трайбал Гейме. Там тоже была определенная последовательность в открытии техов, но так же был тот или иной шанс открытия. Понятно, что тут нет ничего нового, но сам принцип позволяет сделать развитии гораздо менее предсказуемым.
А это уже снижает уровень реалистичности.
У меня были некоторые мысли по этому поводу, и тут все упирается в наличие достаточно продуманной системы Личностей. Если в приоритет ставить именно реалистичность модели, конечно.
Для этого надо переварить огромное количество информации (если делать в одиночку, то одной жизни должно хватить). "Срезать" в системе техов и построить реалистичную модель не получится, я уже много раз пробовал.
+1. Трудно придумать что-то совсем новое, но сложить старые ингредиенты в новый рецепт - реально.
Я на всякий случай еще раз повторю: я понимаю, насколько мой вижн расплывчатый и труднореализуемый. Но я снова повторю - не для того чтоб настаивать что моя идея самая классная, а просто вдруг я недообъяснил, что я понимаю чуть не в 1ю очередь под реалистичностью: вот представь как наши предки жили - они приблизительно догадывались, что можно изобрести, но точно не знали, что именно и когда это произойдет. ИМХО воссоздать именно этот нюанс - выглядело бы гораздо реалистичнее, чем точно повторить уже изобретенное в реале.А это уже снижает уровень реалистичности.
Взять то же изобретение пулемета: ведь никто не задавал задание "изобрети пулемет" - нет, стояла более общая задача - надо изобрести более убойное оружие. Экспериментировали, что-то было тупиковым - отбрасывали; потом бывало возвращались - я неважно знаю историю изобретений, знатоки бы привели лучшие примеры... Ну напр. ракеты еще в древнем Китае были, но нормального оружия из них не сделали, пока не появились фауст-патроны, потом "катюши".
Тот же Сталин вряд ли точно заказывал - сделайте мне точно такой Т-34, Ил-2 и т.д. Он говорил (условно): война будет наступательная, сделайте такую железяку, которая везде пройдет и не будет бояться пушек. Ну правда, если исходить из теории В.Суворова (очень убедительной), то поначалу Сталин ставил на массы БТ и Су-2.
Опять же доктрины: почему не сработала доктрина Дуэ и никто вроде не забомбил вражескую столицу дальними стратегическими бомберами? почему СССР не смог использовать многократное преимущество в числе и качестве техники перед гитлеровской Германией и начал позорно отступать?
Вот эти бы вещи реализовать, да чтоб они действительно критично зависели от промахов стратегов - как и в реале.
ну... за язык тебя ни кто не тянул...
Просто следствием изменения набора техов может стать нереалистичная модель в целом, т к мир подчиняется определенным законам (если уж делаем реалистичную модель) и открытия происходят вследствии определенных законов, часть которых можно запрограммировать. Получается, модель не будет работать просто вследствие нарушения определенных законов.
Вследствие этого большинство игр, якобы претендующие на реалистичность, на самом деле получаются псевдо-реалистичными, т е разработчики просто строят вымышленную модель в которой удобно реализовать все идеи.
Сейчас единственным вариантом вносящим разнообразие в технологическое развитие без ущерба для реалистичной модели представляется:
А) создание альтернативных цепочек развития (в том числе придумать совершенно новые технологии, не открытые ранее)
Б) создания соответствующего инструментария и механизмов, позволяющих игроку влиять на это развитие (т к есть некоторое опасение, что даже при наличии альтернативных цепочек отклонения от реальности будут не столь значительными)
Установление шанса открытия в процентах с этой задачей вполне справляется.
Исходя из вышесказанного мною можно сделать вывод, что о создании по настоящему альтернативных путей развития пока лучше забыть (минимум лет на 10-20), ибо без наличия реалистичной модели их создать не получится. В противном случае выйдет очередная псевдо-реалистичная стратегия.
С доктринами намного легче, чем с технологиями, ибо они зависят исключительно от наличных боевых единиц.
Что бы воссоздать реальность необязательно делать альтернативные пути развития. Если модель достаточно сложная, то действия стратегов и так будут сильно влиять на ход игры. А в ММО играх это усиливается действиями других игроков.