Peter, похоже, ты прав Очень мало сейчас осталось "умных" игр, разработчик ориентируется на "массового потребителя", ну а "массовый потребитель" ... он понятно какой Подавай ему красивые 4D картинки, экшен, драйв иначе он на игру и не взглянет Да, похоже, вектор развития компьютерных игр сейчас именно таков - "упрощение и внешний лоск" в угоду "массовому потребителю" Умные игры "массовому потребителю" не нужны
Так что, к сожалению, это не тупик, а таковы теперь "развитие и прогресс" компьютерных игр
я бы разделял "умные" и "замороченные"
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
а что на первой картинке? армия Мухаммеда?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
очень подробная статья про эволюцию производственных возможностей и вооружения:
http://www.rolemancer.ru/sections.ph...cle&artid=2126
см. также все остальные статьи этого автора тут:
http://www.rolemancer.ru/sections.ph...cles&secid=143
Последний раз редактировалось Peter; 16.03.2013 в 12:34.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Игрок (в собственном восприятии) - это стержень, вокруг которого вертится мир.
"Просто живущий", как правило, себя таковым не осознаёт. Описанный выше случай - редкость (там человек раньше был "игроком", он может сравнивать). Обычно же "упрощенец" имеет одно или несколько дежурных оправданий, или смыслов жизни, например, "я живу ради детей", "я живу для удовольствия", "я отрабатываю карму" и т.п. Но по факту все эти оправдания маскируют одно - именно отсутствие стержня, отсутствие стремления, внутреннего огня, желания преобразовывать окружающий мир. Человек сдаётся, переходит в режим пассивного наблюдения; его юнитами (включая собственное тело) теперь управляют другие, а он тупо смотрит в монитор.
Я не зря так упорно проталкиваю аналогию с компьютерной игрой. Дело в том, что как раз на компьютерах "просто жильцы" пошпилить очень и очень любят! И там, в сетях, они и супергерои, и генералы, и прогрессоры, и вообще боги. То есть желание быть игроком, творческим началом имеется, только почему-то проявляется "не в этой жизни".
Интересные ссылки. Походил по ним, понравилось красивое определение, сформулировавшее почему я не люблю РПГ:
т.е. задача у большинства (многих) РПГ-шников - создать мир, "как бэ" непохожий на реальный. Я же наоборот хочу ВОСсоздать мир, КРАЙНЕ БЛИЗКИЙ к реальному - слово "близкий" потому, что все должно быть почти так же как в реале - чтоб не приходилось изучать кучу "вселенных", в т.ч. может созданных каким-нить малолетним "мастером"; но разумные отличия от реала нужны чтоб воссоздать чуть не САМОЕ ВАЖНОЕ из реального мира - жизнь в режиме... неизвестности будущего что ли, когда наши предки не знали, что можно изобрести колесо, с его помощью сделать повозку, потом автомобиль, потом танк и т.д. А в стратегических играх мы (увы?) НАПЕРЕД знаем, какие науки/юниты/тактики/стратегии самые лучшие.Когда создатель игрового мира придумывает государства, народности, бытовой антураж своего мира/сеттинга, он не может не отталкиваться от своих представлений о реальной истории. Виртуальные армии, города, расы так или иначе являются отражением своих реальных прототипов, результатом некоторого отождествления с действительно существовавшими армиями, городами и расами. Даже если творец мира утверждает, что он полностью игнорировал исторические реалии и законы (а у истории тоже есть свои законы!), у нас есть все основания с ним не согласиться: невозможно придумать что-то целиком оргигинальное, наверняка в истории найдутся аналогии для выдуманных правил выдуманного мира. К тому же, такой творец просто не сможет избавиться от своих представлений об истории человечества, ибо у каждого они заложены на подсознательном уровне со школьной скамьи.
Но т.к. автор статей явно умный мужик, то несмотря на свой РПГшный уклон, тоже призывает к реализму:
Жаль, что куча умных людей копошатся каждый в своем направлении; ПЫТАЮТСЯ создать каждый "свою игру" - вместо того, чтоб нашелся "самый умный", который объединил бы их усилия для создания НОВОЙ ЦИВЫ - именно Цивы, с ее неповторимым сочетанием развития с самого нуля, изучения земель и морей, наук и развития экономики, торговли, дипломатии и т.д.Цель данного раздела - привнести реальность и историческую достоверность в ролевые игры (а также в варгеймы). Бесспорнен факт того, что интереснее играть в мире, который отвечает историческим законам развития и лучше модулирует реальную жизнь, чем в мире, где огрехи непродуманной экономики, политики, международных (межплеменных) отношений бросаются в глаза.
А возможно ли вообще воссоздать жизнь в режиме "неизвестного будущего"? Вот ты, человек 21го века, став правителем средневекового королевства, разве не шепнул бы алхимикам рецепт пороха? Или же продолжал им говорить : "ищите, ребята, философский камень, превращающий свинец в золото, ищите"?
Так ведь знания игрока и его действия в соответствии с этими знаниями и делают игровое будущее неизвестным.
Интересней вопрос: как создать такую модель, которая позволит отразить это неизвестное будущее? Сегодня варианты неизвестного будущего можно найти разве что в научной фантастике, альтернативной истории и, если брать более широкие временные рамки, фэнтези. Игроделы пока только пытаются воссоздать реальную историю.
Не, надо чтоб ДЛЯ ИГРОКА будущее было немного неизвестным.
Еще интересней - как нащупать ту тонкую грань неизвестности будущего, когда оно при этом еще останется достаточно реалистичным, чтоб не осваивать каждый раз совсем уж выдуманные закономерности? или это я уже хочу невозможного даже в теории?Интересней вопрос: как создать такую модель, которая позволит отразить это неизвестное будущее? Сегодня варианты неизвестного будущего можно найти разве что в научной фантастике, альтернативной истории и, если брать более широкие временные рамки, фэнтези. Игроделы пока только пытаются воссоздать реальную историю.
Может и я чего-то недописал-недообъяснил: в 1м приближении мне кажется задача не такой уж невероятной. Взять те же науки: сделать более случайным наследование наук - не от 2х возможных, а там от большего числа, и для каждого запуска игры набор немного меняется; длительность изобретения тоже варьируется; могут быть внезапные изобретения-озарения; разделить фундаментальные науки и прикладные; науки и технические изобретения - все вместе получится как параметрический эквалайзер (ну люблю я этот термин, сам прицепил к стратегии ) - вроде и переменных не так много, но всеми можно играться, и каждый раз получается немного другой, но почти реалистичный мир.
Циверовский подход к изучению наук немного примитивен. Жесткая заданность открытия техов как раз делает игру на определенном этапе предсказуемой.
Мне понравилась реализация открытия техов в Трайбал Гейме. Там тоже была определенная последовательность в открытии техов, но так же был тот или иной шанс открытия. Понятно, что тут нет ничего нового, но сам принцип позволяет сделать развитии гораздо менее предсказуемым.
А это уже снижает уровень реалистичности.
У меня были некоторые мысли по этому поводу, и тут все упирается в наличие достаточно продуманной системы Личностей. Если в приоритет ставить именно реалистичность модели, конечно.
Для этого надо переварить огромное количество информации (если делать в одиночку, то одной жизни должно хватить). "Срезать" в системе техов и построить реалистичную модель не получится, я уже много раз пробовал.
+1. Трудно придумать что-то совсем новое, но сложить старые ингредиенты в новый рецепт - реально.
Я на всякий случай еще раз повторю: я понимаю, насколько мой вижн расплывчатый и труднореализуемый. Но я снова повторю - не для того чтоб настаивать что моя идея самая классная, а просто вдруг я недообъяснил, что я понимаю чуть не в 1ю очередь под реалистичностью: вот представь как наши предки жили - они приблизительно догадывались, что можно изобрести, но точно не знали, что именно и когда это произойдет. ИМХО воссоздать именно этот нюанс - выглядело бы гораздо реалистичнее, чем точно повторить уже изобретенное в реале.А это уже снижает уровень реалистичности.
Взять то же изобретение пулемета: ведь никто не задавал задание "изобрети пулемет" - нет, стояла более общая задача - надо изобрести более убойное оружие. Экспериментировали, что-то было тупиковым - отбрасывали; потом бывало возвращались - я неважно знаю историю изобретений, знатоки бы привели лучшие примеры... Ну напр. ракеты еще в древнем Китае были, но нормального оружия из них не сделали, пока не появились фауст-патроны, потом "катюши".
Тот же Сталин вряд ли точно заказывал - сделайте мне точно такой Т-34, Ил-2 и т.д. Он говорил (условно): война будет наступательная, сделайте такую железяку, которая везде пройдет и не будет бояться пушек. Ну правда, если исходить из теории В.Суворова (очень убедительной), то поначалу Сталин ставил на массы БТ и Су-2.
Опять же доктрины: почему не сработала доктрина Дуэ и никто вроде не забомбил вражескую столицу дальними стратегическими бомберами? почему СССР не смог использовать многократное преимущество в числе и качестве техники перед гитлеровской Германией и начал позорно отступать?
Вот эти бы вещи реализовать, да чтоб они действительно критично зависели от промахов стратегов - как и в реале.