Механика боя.
В ТЦ единственными юнитами, непосредственно участвующими в бою, являются Военные Подразделения, обладающие набором параметров, определяемых Боевыми Единицами, входящими в Подразделение.
Боевая Единица - либо Воин, либо Комбинация (образцы их создаются в Лаборатории), либо Боевая Машина ( еще созданы условия для ввода, но пока не введены Корабли и Летательные Машины).
Каждая Боевая Единица, в зависимости от используемого вооружения, может быть Стрелком, Метателем, Рукопашником или сочетать в себе эти качества в различных вариантах.
На примере рукопашного Подразделения покажу, как предполагается воевать.
У рукопашных Подразделений есть такие параметры, как Убойная Сила рукопашная и Частота удара рукопашная, определяемые видом используемого рукопашного оружия и количеством Боевых Единиц в Подразделении.
Возьмем воина, имеющегося у аккаунта при создании - Дубинщика в шкуре.
У дубины, имеющейся у Дубинщика, Убойная сила=1, Частота удара=2 (т.е. в каждой части каждого раунда боя Дубиной можно звездануть два раза с силой, равной 1).
Если в Подразделении 10 Дубинщиков, то это Подразделение имеет Убойную рукопашную силу=1, а Частоту рукопашного удара=20 (2, умноженная на 10 воинов).
Каждый раунд боя разбит по времени на две части (как в шахматах, ход белых - ход черных): первая часть - первый игрок атакует, второй защищается, вторая часть - второй атакует, первый защищается.
Что есть атака и что есть защита?
Атака - выбранный твой юнит нападает на выбранный чужой юнит (нападает - это стреляет, если стрелок, метает, если метатель, бьет, если рукопашник.)
На примере Дубинщика значит, что Подразделение Дубинщиков может дубасить чужое Подразделение (если находится с ним в одной клетке на поле боя) 20 раз с силой 1, нанеся тому урон в 20 единиц.
Защита - это оставшиеся в живых после атаки воины чужого Подразделения нападают на напавшее на них твое подразделение.
Разберем бой между Подразделениями Дубинщиков, состоящих из 10 воинов каждое (кстати, я забыл вам сказать, что воин может пробить защиту другого воина только в том случае, если защита превышает убойную силу не более чем в 5 раз, число 5 обсуждается, оно введено мной эмпирически как раз для того, чтобы 1000 почтибезоружных дубинщиков не могла затоптать танк).
На нашем примере видно, что Защита-фронт ближняя (которая будет использоваться в нашем примере, мы не будем сейчас разбирать варианты с заходом Подразделения во фланг или в тыл к противнику, когда у него параметр защиты меняется) равна 4. 4 меньше 5, значит два Дубинщика могут друг друга убить.
Первый раунд, первая часть, атака:10 Дубинщиков (игрок А) бьют 10 других Дубинщиков (игрок Б), нанеся тем урон в 1*(2*10)=20 единиц.
У атакуемых (Б) погибает 20/4=5 чел (4 - это параметр защиты). Остается 10-5=5 чел.
Первый раунд, первая часть, защита: оставшиеся 5 чел (Б) бьют 10 чел (А), нанеся им урон в 1*(2*5)=10 единиц.
У атакующих (А) погибает 10/4=3 чел (при дробном числе округляется до ближайшего целого, т.е. при ранении в половину защиты и более воин погибает, если менее половины защиты - остается в строю и воюет дальше).
Остается 10-3=7 чел.(А). Первая часть первого раунда закончена.
Первый раунд, вторая часть, атака (теперь атакует Б, защищается А): 5(Б) бьют 7(А) Урон 1*(2*5)=10.
Погибает 10/4=3. Остается 7-3=4 чел (А)
Первый раунд, вторая часть, защита: 4(А) бьют 5(Б). Урон 1*(2*4)=8. Погибает 8/4=2 чел. Остается 5-2=3 чел (Б).
Первый раунд закончен. У игрока А осталось 4 Дубинщика, у игрока Б - 3 Дубинщика (разница за счет того, что игрок А первым напал на игрока Б).
Второй раунд, первая часть, атака: 4 (А) бьют 3(Б). Урон 1*(2*4)=8. Погибло 8/4=2. Осталось 3-2=1(Б).
Второй раунд, первая часть, защита: 1(Б) бьет 4(А). Урон 1*(2*1)=2. Погибло 2/4=1. Осталось 4-1=3 (А).
Второй раунд, вторая часть, атака: 1(Б) бьет 3 (А). Урон = 2. Погибло 1. Осталось 2(А).
Второй раунд, вторая часть, защита: 2(А) бьют 1(Б). Урон 4, Погибло 1. Осталось 0(Б). Бой закончен, победил игрок А, у него осталось 2 воина.
Если один игрок напал, а второй игрок в оффлайне, это значит, что воины второго игрока не смогут вести второую часть раунда, а смогут только защищаться в первой части раунда.
Поэтому вторая часть каждого раунда будет в этом случае без боевых действий.
Конечно, можно добавить, чтобы они нападали автоматом, но только рукопашники и только в том случае, если они находятся в одной и той же клетке на поле боя с подразделением соперника.
Хотя можно попробовать и зачатки ИИ написать, чтобы оффовые подразделения пытались как-нить сами воевать.




Ответить с цитированием