+ Ответить в теме
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 318

Тема: Твоя Цивилизация - браузерная RTS. Попытка создания

Комбинированный просмотр

  1. #1
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Вопрос был вполне конкретный -- в чем рилтаймовость данной игры.
    В том, что игра идет все время, в отличие от пошаговых стратегий, которые идут ходами.
    1) о чем эта игра
    Описание выложу в ближайшее время.

    2) будет ли у неё открытый код
    Если это будет необходимо, предоставлю его заинтересованным лицам.
    3) есть ли перспектива
    это зависит и от качества Ваших советов, уважаемый Аку_Аку, после их реализации в этой игре
    Потому и не понятно до конца -- какова цель объявления на форуме?
    Похвалится недоделкой?
    Если не считать недоработок по дизайну (к сожалению, это моя существенная проблема), то задуманный изначально функционал игры прописан примерно на 90%, поэтому сейчас в нее можно играть почти полностью.
    Другое дело, что в нее без проблем можно добавлять всякие "вкусности", что и будет делаться в следующих версиях.
    Это может считаться недоделкой?
    Тогда может ли считаться недоделкой Цив1, если потом были выпущены Цив2,3 и т.д.?
    Насти сподвижников?
    Да, и не только сподвижников, но и критиков тоже, конструктивных
    Прорекламировать что типа можно уже играть?
    Ну, не без этого.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Краткое описание игры. Первая часть.

    КАРТА.
    100х100 тороидального типа (из клетки с координатой 99 можно попасть в клетку с координатой 0, как по горизонтали, так и по вертикали.
    Состоит из 6-ти материков, разделенных проливами.
    11 видов территории - вода, тундра, болото, лес, луг, степь, горы, холмы, лесохолмы, пустыня, джунгли.
    Каждая терра имеет свои параметры наличия и производительности базовых и потребительских ресурсов и сложности постройки внегородских сооружений.

    РЕСУРСЫ.
    4 базовых: пища, глина, древесина, камень.
    Они нужны для постройки зданий и сооружений.
    Из каждого базового ресурса делается два вида продукции, которая нужна для постройки продвинутых зданий выше 4-го уровня.

    8 потребительских: мед, табак, соль, ягоды, фрукты, икра, специи, финики.
    Добываются на конкретной территории: мед - на лугах, специи - в джунглях и т.д.
    Потребляются в населенных пунктах выше первого уровня.
    Их отсутствие приводит к остановке производства.

    10 стратегических: золото, медь, олово, уголь, железо, селитра, сера, нефть, алюминий, уран.
    Нужны для производства продвинутых вооружений.
    Располагаются в клетках редко, на случайной основе. Где располагаются и какие, заранее неизвестно.
    Для их обнаружения введена возможность георазведки, производимой Геологами.

    НАУКА.
    В игре более 1000 наук.
    Для изучения науки требуются научные баллы, производимые Образовательными зданиями.
    На изучение каждой последующей науки тратится на 10% больше научных баллов, чем на изучение предыдущей.
    При накоплении количества научных баллов, достаточных для изучения следующей науки, эту науку можно изучить мгновенно.

    НАСЕЛЕННЫЕ ПУНКТЫ (НП).
    Их 7 типов.
    Один универсальный - Город, и 6 специализированных - Торгпост, Промзона, Форт, Оффшор, Академгородок, Монастырь.
    В них идет вся производственная деятельность.
    В Городе можно строить ВСЕ здания, известные в игре.
    В специализированных НП - только здания, соответствующие профилю НП.
    Каждый НП имеет 7уровней развития, от которого зависит площадь застройки НП.
    НП основываются соответствующими юнитами - Основателями.

    ЗДАНИЯ.
    В НП можно строить здания.
    Каждое здание имеет площадь застройки и требует для постройки определенное количество ресурсов и безработных жителей.
    Сумма площадей построенных в НП зданий не может быть больше площади НП.

    НАСЕЛЕНИЕ.
    Производится в Медицинских зданиях, которые можно строить ТОЛЬКО в Городах.
    В остальные НП жители попадают с помощью Переселенцев.
    Жители живут в Жилых зданиях, имеющих определенное количество жилых мест.
    При отсутствии свободных жилых мест прирост населения прекращается (ПС. Переделано. Теперь не прекращается, а замедляется).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось MaiklIl; 03.10.2012 в 17:16.

  3. #3
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    НАСЕЛЕНИЕ.
    Производится в Медицинских зданиях,...
    ... При отсутствии свободных жилых мест прирост населения прекращается.
    Это нЕчто!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  4. #4
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Папа Посмотреть сообщение
    Это нЕчто!
    Бомжи нам не нужны
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Краткое описание игры. Вторая часть.

    ТРАНСПОРТ.
    Для перевозки ресурсов между НП одного и того же государства нужно строить Транспортные сооружения.

    ТОРГОВЛЯ.
    Для покупки и продажи ресурсов между разными странами нужно строить Торговые здания.

    КАРАВАНЫ и ОБОЗЫ.
    Для перевозки вооружения, боеприпасов и снаряжения нужны Караваны или Обозы.
    Караваны состоят из вьючных животных. Обозы состоят из животных с повозками.
    Передвигаются от клетки к клетке (в отличие от транспортников и торговцев, которым конечная точка передвижения задается сразу).
    Различаются проходимостью, грузоподъемностью и скоростью передвижения.
    При вступлении в контакт с противником могут быть им захвачены ("можно грабить корованы" ).

    ДОРОГИ.
    Внегородские сооружения, позволяющие двигаться по непроходимой территории, а также ускорять движение Полевых юнитов (это караваны, обозы и военные подразделения).
    Строятся Дорожниками.

    ЗАСТАВА.
    Внегородское сооружение, регулирующее передвижение по клетке Полевых юнитов других игроков.
    Чужие Полевые юниты не могут передвигаться по клетке, если владельцем Заставы не дано разрешение на проход.
    Военное подразделение игрока, находящегося в состоянии войны с владельцем Заставы, не может выйти из клетки, пока не захватит Заставу.

    ДИПЛОМАТИЯ.
    Можно создавать Альянсы.
    Внутри Альянса можно обмениваться научными баллами, монетами и данными георазведки.
    Лидеры Альянса имеют возможность руководить боевыми подразделениями соаловца, если он в оффлайне.

    ВОЙСКА.
    В игре нет готовых типов воинов.
    Каждый тип воинов создается игроком самостоятельно, путем оснащения бойца различным вооружением, боеприпасами, снаряжением, животными и повозками.

    ВОЕННЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ (ВП).
    Виды ВП: Отделение, Взвод, Рота, Батальон, Полк, Дивизия, Армия.
    ВП создаются из ОДНОТИПНЫХ воинов при наличии соответствующих Командиров (Сержант, Лейтенант, Капитан, Майор, Полковник, Генерал, Маршал).
    Отделение может быть численностью до 10 чел.
    Каждое ВП следующего вида состоит из 4-х ВП (с однотипными воинами) предыдущего вида.
    Т.е. Взвод состоит из 4-х Отделений. Рота - из 4-х Взводов и т.д.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось MaiklIl; 29.06.2012 в 06:52.

  6. #6
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    ТРАНСПОРТ.
    Для перевозки ресурсов между НП одного и того же государства нужно строить Транспортные сооружения
    Это что - дороги, или еще что? порты, вокзалы? Надо бы уточнить - тогда можно дальше обсуждать.
    ТОРГОВЛЯ.
    Для покупки и продажи ресурсов между разными странами нужно строить Торговые здания.
    Не обязательно, просто торгздания должны усиливать эффект.
    КАРАВАНЫ и ОБОЗЫ.
    Для перевозки вооружения, боеприпасов и снаряжения нужны Караваны или Обозы.
    Караваны состоят из вьючных животных. Обозы состоят из животных с повозками.
    Передвигаются от клетки к клетке (в отличие от транспортников и торговцев, которым конечная точка передвижения задается сразу).
    Различаются проходимостью, грузоподъемностью и скоростью передвижения.
    Какое-то искусственное разделение. ИМХО разница между караванами и обозами только в том, что караваны действительно идут куда послали, а обозы - при армии. Если армия награбила и отправляет на родину повозки или "вьючных животных" (без разницы) с награбленным - обоз становится караваном, с вооруженным сопровождением или без.
    При вступлении в контакт с противником могут быть им захвачены ("можно грабить корованы" ).
    +1 - соскучился по караванам из Цив1,2. А еще караваны немного разведчики. Но уж точно не могут блокировать проход, как читерствовал народ в Цив1,2. И не должны караваны моментально до радио сообщать на родину, что делается у соседа (но это общая большая проблема - скорость и доступность распространения информации). И еще караваны (или торговые пути, как в КтП2) должны помогать своим городам в постройках; доходность торгпути должна падать с расстоянием и пересечением границ, а не расти, как в Циве.
    ДОРОГИ.
    Внегородские сооружения, позволяющие двигаться по непроходимой территории, а также ускорять движение Полевых юнитов (это караваны, обозы и военные подразделения).
    Строятся Дорожниками.
    Тоже нереалистичное ограничение: в Древнем Риме иногда дороги строили легионеры когда не было боев. Больше того - было, что им специально давали работы, чтоб от безделья не безобразничали. Ну как это - для дорог особые юниты? Что, селяне с лопатами не могут строить простейшую дорогу? А дай им в руки асфальт, катки и подучи - они и шоссе, и автостраду забабахают. Опять же принцип э-цив надо применять - есть люди и вооружение, оборудование: что дал - то и делают. Вот в Циве надо было только войсками разрушать постройки - а что, мужики не могут с лопатами простую дорогу разрушить? Ну да, чтоб шоссе или железку разрушить - нужен динамит и подрывники. Чтоб форт разрушить - нужно много динамита и подрывников - т.е. у процесса разрушения должны быть свои ресы и свои трудозатраты, а у отрядов МОЖЕТ БЫТЬ своя специализация: и мужики могут дорогу перекопать, но долго; и мужики могут динамитом подрывать - но не так эффективно и возможны самоподрывы; а подрывники с динамитом разнесут все быстрее; опытные подрывники - еще быстрее.

    Прокачки нужны, но они не должны быть такими тупыми, как в Цив4: если бойцы занимаются взрывным делом, они и имеют опыт во взрывах, а не ПОСЛЕ тренинга по специальности игрок выбирает - дать им прокачку по взрывным работам или по икебане. И этот опыт без боевого применения и тренинга (как в э-цив) должен спадать.
    ЗАСТАВА.
    Внегородское сооружение, регулирующее передвижение по клетке Полевых юнитов других игроков.
    Чужие Полевые юниты не могут передвигаться по клетке, если владельцем Заставы не дано разрешение на проход.
    Военное подразделение игрока, находящегося в состоянии войны с владельцем Заставы, не может выйти из клетки, пока не захватит Заставу.
    Вот чем в т.ч. плох клеточный мир: клетка имеет стандартную величину, и в Циве было немало несуразностей: одни объекты могли уживаться в одной клетке, другие - не могли, и не всегда это выглядело логично. В т.ч. застава (типа outpost) - кажется, не уживался с фортом, или еще с чем.

    А ты как планируешь по части совместного расположения в клетках сооружений? Например сравни маленькую заставу - и огромную ГЭС: ведь в реале это не городское сооружение, как в Циве, а ВНЕгородское, да еще и огромное, которое откусывает кучу терры, меняет климат, иногда ухудшает экологию, появляется риск разрушения дамбы - вон в Киевском море миллионы радиационного ила, а дамба вся потрескалась, властям пофиг, но что удивительно - населению тоже пофиг! А В.Суворов утверждает, что несколько ГЭС по Днепру специально еще властями Советской империи спроектированы так, что стОит взорвать Киевскую дамбу, возникает лавинный эфект, волна выбивает следующую и так до моря, и вместо Днепра возникает полоса из километров грязи, неделями непроходимая для танков (миллионы погибшего населения коммуняки в расчет никогда не брали).
    ДИПЛОМАТИЯ.
    Можно создавать Альянсы.
    Внутри Альянса можно обмениваться научными баллами, монетами и данными георазведки.
    Лидеры Альянса имеют возможность руководить боевыми подразделениями соаловца, если он в оффлайне.
    Дипломатия чуть не самое вкусное в стратегии, и так мало?! Дипломатия в Циве просто отдыхала по сравнению с дипломатией в КтП2.
    ВОЙСКА.
    В игре нет готовых типов воинов.
    Каждый тип воинов создается игроком самостоятельно, путем оснащения бойца различным вооружением, боеприпасами, снаряжением, животными и повозками.

    ВОЕННЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ (ВП).
    Виды ВП: Отделение, Взвод, Рота, Батальон, Полк, Дивизия, Армия.
    ВП создаются из ОДНОТИПНЫХ воинов при наличии соответствующих Командиров (Сержант, Лейтенант, Капитан, Майор, Полковник, Генерал, Маршал).
    Отделение может быть численностью до 10 чел.
    Каждое ВП следующего вида состоит из 4-х ВП (с однотипными воинами) предыдущего вида.
    Т.е. Взвод состоит из 4-х Отделений. Рота - из 4-х Взводов и т.д.
    Я так понял, Военные подразделения - это часть Войск? Снова структурности, вложенности описания не хватат.

    Боевка в игре - один из самых сложных, но и ИМХО самое интересное. В 2х словах трудно обсуждать. Требовать однотипности солдат я бы не стал - и в отделение можно дать пулеметчика, и саперам можно дать винтовки. И кому нравится - может делить на бригады, кто на полки; кто-то делать чисто танковые соединения как СССР перед войной, кто-то - сбалансированные части, как Германия тогда же придавала танкистам пехоту, артиллерию и моторизацию, но чтоб и эффект был реалистичный - неприкрытые танковые монстры-корпуса сжирали кучу топлива, замечались издалека и легко разбомбливались авиацией, особенно без прикрышки своим ПВО.

    Короче, о боевке могу говорить долго, но пока не вижу четкого описания этой подмодели, ограничений, печки, от которой танцевать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  7. #7
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Это что - дороги, или еще что? порты, вокзалы? Надо бы уточнить - тогда можно дальше обсуждать.
    Нет, транспортники - это такие существа, перевозящие ресурсы между НП одного акка,
    и они такие пронырливые, что передвигаются без дорог, могут преодолевать горные и водные преграды,
    и даже проникать в осажденный врагом город.
    Кстати, торговцы - тоже такие же, даже еще круче, чем транспортники, потому что они передвигаются между городами разных игроков.
    Какое-то искусственное разделение. ИМХО разница между караванами и обозами только в том, что караваны действительно идут куда послали, а обозы - при армии.
    Если армия награбила и отправляет на родину повозки или "вьючных животных" (без разницы) с награбленным - обоз становится караваном, с вооруженным сопровождением или без.
    Это опять проблема с названием. Можно назвать по-разному.
    В ТЦ отличие караванов и обозов в том, что караваны состоят только из животных, а обозы - из животных с повозками.
    Из-за этого караваны менее грузоподъемны, чем обозы, но более проходимы, для них меньше непроходимых территорий.
    Например, яки могут переносить груз по горам, а слоны - по джунглям.
    А есть в ТЦ, например, такое животное, как осел. Он может по любому бездорожью передвигаться. Но груза несет меньше. А с телегой осел по горам не пройдет, да и по лесу тоже Вот и разница в проходимости.
    +1 - соскучился по караванам из Цив1,2. А еще караваны немного разведчики.
    Да, так и есть. Они могут сообщить, есть ли в клетке войска врага или нет.
    Правда, это будет их последнее сообщение, потому что враг их захватит
    Но уж точно не могут блокировать проход, как читерствовал народ в Цив1,2.
    Нет, такого нет. В ТЦ нет ограничений на количество юнитов, находящихся в одной клетке.
    И не должны караваны моментально до радио сообщать на родину, что делается у соседа (но это общая большая проблема - скорость и доступность распространения информации).
    Увы, я не знаю, как от этого уберечься. Это же игра, а не реал. Если караван захвачен, а ты ему собираешься дать приказ, куда идти, ты же должен видеть, что ты им уже не командуешь.
    И еще караваны (или торговые пути, как в КтП2) должны помогать своим городам в постройках; доходность торгпути должна падать с расстоянием и пересечением границ, а не расти, как в Циве.
    В ТЦ эта функция вообще не реализована.
    Ну как это - для дорог особые юниты? Что, селяне с лопатами не могут строить простейшую дорогу?
    А дай им в руки асфальт, катки и подучи - они и шоссе, и автостраду забабахают.
    Ага, в России, похоже, дороги как раз селяне и делают, что они рушатся, еще будучи не сданными в эксплуатацию, как у нас во Владивостоке недавно произошло, обрушилась дорога за 29 милиардов рублей
    Этому же надо учиться, чтобы знать, а как же эту дорогу правильно сделать, чтобы она не порушилась после первого сильного тумана
    Прокачки нужны, но они не должны быть такими тупыми, как в Цив4: если бойцы занимаются взрывным делом,
    они и имеют опыт во взрывах, а не ПОСЛЕ тренинга по специальности игрок выбирает -
    дать им прокачку по взрывным работам или по икебане.
    И этот опыт без боевого применения и тренинга (как в э-цив) должен спадать.
    Увы, прокачка, или опыт, в ТЦ вообще не учитывается.
    А ведь это важный показатель. Да-а, маху я дал, каюсь Есть, куда расти

    Вот чем в т.ч. плох клеточный мир: клетка имеет стандартную величину, и в Циве было немало несуразностей:
    одни объекты могли уживаться в одной клетке, другие - не могли, и не всегда это выглядело логично.
    В т.ч. застава (типа outpost) - кажется, не уживался с фортом, или еще с чем.
    А ты как планируешь по части совместного расположения в клетках сооружений?
    Например сравни маленькую заставу - и огромную ГЭС: ведь в реале это не городское сооружение, как в Циве,
    а ВНЕгородское, да еще и огромное, которое откусывает кучу терры, меняет климат, иногда ухудшает экологию,
    В ТЦ вообще нет понятия размера клетки, поэтому уживаемость имеет другие ограничения.
    Например, Застава может быть только одна. А дорог - несколько.
    Дипломатия чуть не самое вкусное в стратегии, и так мало?!
    Дипломатия в Циве просто отдыхала по сравнению с дипломатией в КтП2.
    Забыл написать, что войска соаловцев могут беспрепятственно передвигаться по территории друг друга.
    Также могут принимать участие в общих битвах с врагом. Участвовать в защите Застав и НП соаловца.
    Я так понял, Военные подразделения - это часть Войск?
    Да, это непосредственно и есть войска, которыми можно управлять.
    Отдельным воином, обученным в Казарме, управлять нельзя, пока он не входит в состав какого-нить ВП.
    Требовать однотипности солдат я бы не стал - и в отделение можно дать пулеметчика, и саперам можно дать винтовки.
    И кому нравится - может делить на бригады, кто на полки; кто-то делать чисто танковые соединения как СССР перед войной,
    кто-то - сбалансированные части, как Германия тогда же придавала танкистам пехоту, артиллерию и моторизацию,
    В разномастных частях очень сложно учесть боевые параметры во время боя, ведь их очень большое количество.
    Например, у стрелкового оружия в ТЦ - 16 параметров, а у боевых машин - 19 параметров, и часть из них различается у разных видов.
    И как это все учесть, ведь компоновка может быть самая разная, игрок сам создает разные виды воинов.
    Как там у Пушкина - в одну телегу впрячь не можно коня и трепетную лань
    Короче, о боевке могу говорить долго, но пока не вижу четкого описания этой подмодели, ограничений, печки, от которой танцевать.
    Не могу найти свое описание боевки, помню, что как-то делал, но где оно, не могу найти.
    Может, дома найду? Через несколько дней.
    Боевка действительно очень сложно здесь реализована.
    Поле боя 10х7, каждая клетка - из двух половинок, для ВП каждого игрока - своя половинка.
    Есть клетки штаба, вход в которую противника означает поражение в бою.
    Различные фазы боя: фаза расстановки войск, фаза атаки, фаза защиты.
    Есть раунды боя, есть передвижения по полю боя.
    Есть так называемые ДУП (действия по уничтожению противника), а они разные у разных видов войск.
    Видов тоже много - рукопашники, метатели, стрелки. И их сочетание - рукопашники-стрелки, стрелки-метатели и т.д.
    Поэтому даже описание занимает много места, а как бы еще в этом разобраться ))))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось MaiklIl; 01.07.2012 в 09:06.

  8. #8
    Злой магрибский колдун CIVFANATICS.RU TEAM Аватар для sweeper


    Регистрация
    01.03.2005
    Сообщений
    2,968
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Бомжи нам не нужны
    Йорик будет протестовать. Это шаг в сторону от реализма, причем в противоположную. Впрочем... Что гадать. Геймплей -- отдельно, реализм -- отдельно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Вот уже несколько лет все мои посты крутятся вокруг темы реалистичной модели цивилизации.

  9. #9
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    Йорик будет протестовать. Это шаг в сторону от реализма, причем в противоположную. Впрочем... Что гадать. Геймплей -- отдельно, реализм -- отдельно.
    Согласен, что реализм должен иметь место.
    Но, имхо, нельзя делать из реализма фетиш.
    Игра должна привлекать игрока не только реализмом, но и другими параметрами, и чем точней будет найдено "золотое сечение", тем интересней будет играть. Имхо
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Ненавистница мейнстрима


    Регистрация
    02.02.2010
    Адрес
    Green Ukraine
    Сообщений
    389
    Привет, MaiklIl
    Ну, самым первым делом отмечу, что следует провести сравнительный анализ с уже существующими проектами подобного типа По-моему, самая близкая игра подобного класса это Fate of Nation Да и здесь есть соответствующая тема И они тоже свою игру вроде как реалтайм позиционируют Чем твоя игра будет лучше Fate of Nation?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    в каждой игре чего-то не хватает
    Хочешь, я подскажу, чего не хватает в стратегических играх?
    Первым делом не хватает сильного ИИ И сила ИИ в том, чтобы он адекватно использовал фишки, заложенные разработчиками в игру Посему чрезмерно увеличивать количество сущностей не следует - Искусственному Интеллекту будет тяжело

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    А основное, имхо, было в ограниченности вариантов развития аккаунтов
    Ну, если ты позиционируешь свою игру как игру без ИИ, тут согласна, да

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    вариантов развития обычно 5, ну 10, ну 50
    MaiklIl, 5-10, говоришь? Да ты оптимист
    Основной недостаток большинства стратегических игр (и Цив5 здесь, к сожалению, не исключение ) это лишь единственный оптимальный вариант развития - военный Все остальные пути, так, для разнообразия, не более того По сравнению к военным путем, они к сожалению, неэффективны

    И вот если ты построишь свою игру так, чтобы "дуболомство" не было единственным эффективным путем достижения победы, это даст огромный плюс к твоей игре

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Нужно ОГРОМНОЕ количество наук не очень сильно между собой завязанных
    Ну да, согласна, надо давать игроку возможность специализироваться Но, ты главное, следи, чтобы развитие науки не шло исключительно в сторону усиления военной мощи с последующим "выносом" всех и вся
    Но всегда думай о том, что противопоставить "дуболомству"

    Сейчас, еще немного времени Я сейчас внимательно проанализирую тобой написанное и изложу свои мысли А интересных мыслей у меня возникает много

    А вообще, спасибо, что поднял эту важную тему Ты, главное, не исчезай, отвечай на вопросы и получишь много интересных идей
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Цива не мультиплеерная игра, и роль сильного ИИ в ней очень сильна

  11. #11
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    То, что перечислено в описании, уже есть и можно с этим играть?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #12
    Ненавистница мейнстрима


    Регистрация
    02.02.2010
    Адрес
    Green Ukraine
    Сообщений
    389
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    нужно ограничение возможности изучить много наук одним аккаунтом
    Ну нет, я против каких-либо искусственных ограничений Если игрок прокачивает свою науку, затрачивает усилия на строительство библиотек, школ, университетов, на содержание ученых - почему какая-то внешняя сила должна его искусственно ограничивать?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    для изучения каждой последующей науки требуется на 10% больше научных баллов (с округлением до ближайшего целого), чем на изучение предыдущей, какими бы они не были
    Нет, с этим я категорически не согласна Это что же получается, я изучила 10 торговых и 10 "научных" наук, а для изучения первой науки военного уровня мне потребуется гораздо больше колб, чем какому-то "варвару", который изучил эту науку первой Это и нереалистично и несправедливо
    Каждая наука должна строить заранее определенное фиксированное количество колб
    Как вариант, возможно снижение цены науки в колбах в зависимости от числа цивилизаций, знающих эту науку, но мне этот вариант не нравится

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Вводится понятие площадь постройки. И площадь населенного пункта.
    Каждое построенное здание занимает какое-то количество квадратов площади.
    И каждый населенный пункт имеет какую-то максимальную площадь.
    И сумма площадей построек не может быть больше площади населенного пункта.
    А если площадь позволяет, строй любые изученные здания в любом количестве.
    Вот и еще многовариантность развития по разнообазной застройке своих городов
    Я так поняла, это для того, чтобы ограничить число построек в городе, да? На карте-то все равно город будет занимать одну клетку Очень хорошая идея, которой очень не хватало в Циве Там или неограниченное число построек можно строить в городе, или количество Национальных Чудес искусственно ограничивалось двумя

    И дополнительную площадь городу должны приносить в основном новые специальные цивики, науки, здания, ну и немножко рост населения
    Так что введение понятие площади здания и города несомненно мудрая идея, до которой не додумался сам Сид!

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    В игре не будет готовых воинов (мечник, или лучник, или всадник, и т.д.).
    Есть огромный выбор разного оружия, брони, боеприпасов, снаряжения.
    И каждого воина можно будет оснастить разным набором всех этих вооружений.
    Вот и многовариантность в создании вооруженных сил
    Это очень хорошо, но здесь очень важна грамотная реализация
    Например, с помощью молотков ты там делаешь, например, мечи и/или копья, а потом набираешь войско из населения города. Ты сам решаешь, сколько человек будет в отряде и от этого должно зависеть количество ХП данного отряда. Очень важно, чтобы при формировании юнита население города уменьшалось, т.е. город приносил бы меньше продукции, чем до постройки юнита В Циве это тоже не реализовано, и очень жаль Ну в принципе, отряд можно комплектовать и разными воинами, например, мечниками, копейщиками и всадниками, соответственно, это влияет на характеристики юнита Формирование юнита очень важно, в двух словах о нем не расскажешь, я, наверное, посвящу отдельное сообщение этому важному моменту

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Здесь у вас много описано интересных идей, правда, еще не все страницы прочитаны, много уж очень написано.
    Некоторые идеи можно реализовать относительно просто, некоторые - посложней, а есть и которые вряд ли мне потянуть
    Вот кстати, MaiklIl, скажи пожалуйста, как по-твоему, какие именно идеи реализовать относительно просто, какие - посложней, а какие тебе вряд ли потянуть?

    Продолжение следует
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Цива не мультиплеерная игра, и роль сильного ИИ в ней очень сильна

  13. #13
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    То, что перечислено в описании, уже есть и можно с этим играть?
    Да. Это уже есть и в это уже можно играть.
    Пока не сделана до конца только одна, но очень важная, увы, тема - игровые бои.
    В симуляторе, который есть в игре, уже прописаны два вида боя - Одиночный (игрок может воевать сам с собой) и Дуэльный (между собой могут биться два игрока).
    Основное отличие игрового боя от симуляторного - в игровом бою учитывается расход боеприпасов (например, стрел у лучников, камней у требушетов и т.д.), а в симуляторе - нет, считается что боеприпасов неограниченное количество. Задумка была такая (в угоду реализму ) - если в течение боя боеприпасы закончились, все, стрелять нечем. Вот это дополнение и усложнило написание кода боя. Но эту проблему я решу, обещаю.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #14
    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    Йорик будет протестовать. Это шаг в сторону от реализма, причем в противоположную. Впрочем... Что гадать. Геймплей -- отдельно, реализм -- отдельно.
    Там бомжей кидают в пропасть - вот такой суровый реализм
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Ненавистница мейнстрима


    Регистрация
    02.02.2010
    Адрес
    Green Ukraine
    Сообщений
    389
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    игра идет все время, в отличие от пошаговых стратегий, которые идут ходами
    Ну тогда, тебе следует победить так называемую "проблему тамагочи" На этом форуме много уже говорилось о ней Кратко можно ее охарактеризовать так - выигрывает тот игрок, кто проводит за игрой больше времени, а не тот, кто действительно хорошо играет в стратегические игры Все "реалтайм" стратегии грешат этой "тамагочистостью"
    Я думаю, например, тот же Йорик может раскрыть проблему "тамагочи" более глубоко.
    MaiklIl, как будешь с "тамагочи" бороться?

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    это зависит и от качества Ваших советов
    Я так поняла, ты свою игру как онлайнку без ИИ позиционируешь? Ну вот, опять онлайнка...
    Главный совет - борьба с "дуболомством"
    Второе - чтобы все игроки были в равных условиях - не должно быть преимущества у тех, кто раньше начал игру (об особенностях высаживания игроков на карту подробно скажу несколько позже).

    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    Это может считаться недоделкой?
    Недоделкой будет то, если ты перекосишь игру в сторону боевых действий, в ущерб мирному развитию Вот это будет серьезной недоделкой
    Ну, коль уж у тебя нет ИИ, то баланс, баланс, и еще раз баланс
    Можешь даже сделать небольшой перекос в сторону мирного развития (уверена, что у тебя это не получится)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Цива не мультиплеерная игра, и роль сильного ИИ в ней очень сильна

  16. #16
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от sweeper Посмотреть сообщение
    Йорик будет протестовать. Это шаг в сторону от реализма, причем в противоположную. Впрочем... Что гадать. Геймплей -- отдельно, реализм -- отдельно.
    Йорик пока внимательно присматривается: он не любит тамагочи, но уважает чужой энтузиазм и труд. И надеется, что люди, в отличие от Йорика, умеющие делать и делающие игры, помогут энтузиасту Майклу
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  17. #17
    www.yourciv.ru браузерная RTS "Твоя Цивилизация"


    Регистрация
    26.06.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    330
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Создается впечатление, что нам не говорят главного - о режиме игры - чтоб не разочаровывать часть людей. По принципу "не говори конкретного, и каждый сам дорисует желаемое"
    реал-тайм в режиме Бога!
    понятно, что к реализму это отношение не имеет потому что Бога - нет
    а если серьезно, то, имхо, реализм очень сильно вступает в конфликт с играбельностью, поэтому реализм надо очень осторожно добавлять в игру
    а чтобы режим Бога не сильно нагружал игрока, в игре должно быть много фишек, облегчающих и уменьшающих микроменеджмент, который неизбежно сопутствует режиму Бога
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #18
    Вопрос к разработчику - а реалтаймовость - это означает, она сингл плеер онли?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
    КАРТА.
    100х100 тороидального типа (из клетки с координатой 99 можно попасть в клетку с координатой 0, как по горизонтали, так и по вертикали
    Такая карта в КтП2 называлась "пончик"

    Значит, мир - клеточный. В Мозгоштурме на Цивру некий Hell сотоварищи доказывали, что непрерывный мир моделировать даже проще, чем клеточный. Дискуссия осталась там, не помню деталей, вот сохранилась картинка с "доказательствами":
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: Hell_experim1.JPG
Просмотров: 7
Размер:	68.4 Кб
ID:	5484


    Состоит из 6-ти материков, разделенных проливами.
    Т.е. карта постоянная или на каждую игру генерируется с одним и тем же числом материков? Мне Цива нравится в т.ч. непредсказуемостью географии, в т.ч. и числа материков. Я бы еще принудительно при генерации карты добавлял "типичные ситуации" как то пролив Гибралтар, за который идут бои; тонкий перешеек между материками, через который удобно, но дорого прорыть канал типа панамского; стратегически важный остров типа Мальты ("непотопляемый авианосец") и т.д.

    11 видов территории - вода, тундра, болото, лес, луг, степь, горы, холмы, лесохолмы, пустыня, джунгли.
    Каждая терра имеет свои параметры наличия и производительности базовых и потребительских ресурсов и сложности постройки внегородских сооружений.
    А если плавно менять параметры, чтоб уйти от дискретности? (тот же параметрический эквалайзер; лес плавно переходит в лесостепь, а она в степь; заменить один параметр "тип местности" на несколько "равнинность"+"влажность"+"температура"+"высота"+"гористость"+ что там еще) Но не особо нужно.

    РЕСУРСЫ.
    4 базовых: пища, глина, древесина, камень.
    Они нужны для постройки зданий и сооружений.
    Из каждого базового ресурса делается два вида продукции, которая нужна для постройки продвинутых зданий выше 4-го уровня.

    8 потребительских: мед, табак, соль, ягоды, фрукты, икра, специи, финики.
    Добываются на конкретной территории: мед - на лугах, специи - в джунглях и т.д.
    Потребляются в населенных пунктах выше первого уровня.
    Их отсутствие приводит к остановке производства.

    10 стратегических: золото, медь, олово, уголь, железо, селитра, сера, нефть, алюминий, уран.
    Нужны для производства продвинутых вооружений.
    Снова - не люблю дискретности и предопределенности: в разных ситуациях разные ресы могут быть стратегическими. Если есть уран, но нет глины, то глина - стратегический рес.
    Располагаются в клетках редко, на случайной основе. Где располагаются и какие, заранее неизвестно.
    Для их обнаружения введена возможность георазведки, производимой Геологами.
    +1. Терпеть не могу, когда в Циве только изобрел науку - моментально и бесплатно видишь ресы. А что видишь все ресы у соседа - полный бред, я еще понимаю открытые и большие ресы типа нефтяных озер, но урановая руда?
    НАУКА.
    Отдельный большой разговор, частично я высказался выше.
    НАСЕЛЕННЫЕ ПУНКТЫ (НП).
    Их 7 типов.
    Один универсальный - Город, и 6 специализированных - Торгпост, Промзона, Форт, Оффшор, Академгородок, Монастырь.
    В них идет вся производственная деятельность.
    В Городе можно строить ВСЕ здания, известные в игре.
    В специализированных НП - только здания, соответствующие профилю НП.
    Тоже дискретность и предопределенность. Известный уже всему миру город Донецк (украинская Сицилия, даже гугль одно время так переводил) заложили казаки, потом это был рабочий поселок ПРИ металлургическом заводе, а выросло в огромный пром- и облцентр.

    Я бы не делил НП изначально на классы, а заложил бы довольно сложную модель развития каждого НП, и если бы менялись условия - он бы рос или наоборот. Например, пошел Великий шелковый путь через этот НП - он начал расти, туда потянулись селяне - стал городом; началась война - перестали возить шелк, или секрет шелка раскрыли - ВШП потерял стратегическое значение, город стал спадать.

    Многие города начинались с дальних крепостей, фортов. вообще расширение границ в Циве не очень логично: обычно или сначала поселенцы сами куда-то перебирались, а потом просили поддержки (как русские на аляске), либо империя планомерно покоряла какие-то "малые народы", создавая там крепости, которые потом перерастали в города (как Россия на Кавказе).
    ЗДАНИЯ.
    В НП можно строить здания.
    Каждое здание имеет площадь застройки и требует для постройки определенное количество ресурсов и безработных жителей.
    Сумма площадей построенных в НП зданий не может быть больше площади НП.
    В свое время Hommer, описывая свой концепт, отталкивался от описания э-цив, там довольно толково Измайлов написал. ИМХО в твоем хелпе на сайте немного не хватает структурированности, вложенности: здания - это ж часть НП? Хотя наверное может быть и внеНП-ное здание?
    НАСЕЛЕНИЕ.
    Производится в Медицинских зданиях, которые можно строить ТОЛЬКО в Городах.
    Ну да, а бабы в поле не рожают?
    В остальные НП жители попадают с помощью Переселенцев.
    Жители живут в Жилых зданиях, имеющих определенное количество жилых мест.
    Вообще конечно модель роста населения должна быть непростой, ПКМ модель Цивы "накопил еды - город вырос" не подходит. В э-цив уже гораздо интереснее. Интересна была модель миграции, предложенной Fantakt'ом на Цивру - ведь население города растет не только естественным приростом, но и миграцией, причем как внутренней (из сел), так и внешней (как варяги пришли править Киевом; а почему им не сиделось у себя? слишком много детей у князей? но в Африке они тупо помирали или воевали между собой, а викинги шли завоевывать других, открывали Америку - уловить бы закономерность, да в игру вставить).
    При отсутствии свободных жилых мест прирост населения прекращается.
    Нереалистично Слишком примитивно. Лучше: "при приближении числа населения к условно-максимальному растет недовольство (как в Циве), смертность, эмиграция, и это наложить на менталитет (одни народы больше склонны к миграции как ирландцы, другие более оседлые как украинцы - им Сталин Голодомор устроил, они детей ели, но с места мало кто двигался; правда, была такая госполитика - окружали села заградотрядами и не давали выезжать; а перед этим большевики постреляли самых активных и свободолюбивых, изменили менталитет - вот бы такие нюансы в игру!)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  20. #20
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Йорик, это тред об игре Майкла а не о твоих фантазиях и мечтах, держи себя в руках То есть, не слишком отдаляйся от темы. Предполагается что отвечающие в этот тред будут высказываться об игре автора а не о своей воображаемой игре.


    Про мультов - есть ли какой-то надежный способ борьбы с ними?

    Мне кажется нужно думать как использовать мультов а не как бороться с ними. Это же прекрасно что человеку не хватает одного аккаунта и он хочет играть несколькими.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Твоя Цивилизация. Обсуждаем НАУКУ.
    от MaiklIl в разделе Твоя Цивилизация: браузерная RTS
    Ответов: 16
    Новое: 04.09.2012, 11:31
  2. Судьба Нации, захватывающая браузерная игра на основе CIV
    от stelio в разделе Прототипы и готовые игры
    Ответов: 10
    Новое: 30.03.2012, 23:32
  3. Браузерная игра Неизвестные Земли
    от fora в разделе Online игры
    Ответов: 0
    Новое: 11.03.2010, 07:50
  4. Есть ли браузерная цива?
    от neosapient в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 15
    Новое: 09.01.2008, 20:15

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters