Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
Стратегические - это условное название. Можно придумать другое.
Но предназначение остается одно - такие ресы в ТЦ используются только при производстве вооружения
Важно не название, а роль в алгоритме: в Циве без стратегических ресурсов В ЛЮБОЙ ситуации нельзя было строить какой-то объект. И часто были перекосы: напр. для постройки мушкетера нужна селитра, изобрел стрелков - моментально (!) пропала необходимость в ресе, что бред.

Чем меньше искусственной предопределенности - тем реалистичней игра. Пусть ресы просто будут нужны как в реале, а обстановка в игре определяет, насколько СЕГОДНЯ они стратегические (а завтра ты например захватываешь лесную страну, и лес перестает для тебя быть стратегическим - клепай сколько хошь шпал и опор для шахт).

Цитата Сообщение от MaiklIl Посмотреть сообщение
Нет, транспортники - это такие существа, перевозящие ресурсы между НП одного акка,
и они такие пронырливые, что передвигаются без дорог, могут преодолевать горные и водные преграды,
и даже проникать в осажденный врагом город
Нереалистично: уменьшается эффект осады.
В ТЦ отличие караванов и обозов в том, что караваны состоят только из животных, а обозы - из животных с повозками.
Из-за этого караваны менее грузоподъемны, чем обозы, но более проходимы, для них меньше непроходимых территорий.
Например, яки могут переносить груз по горам, а слоны - по джунглям.
А есть в ТЦ, например, такое животное, как осел. Он может по любому бездорожью передвигаться. Но груза несет меньше. А с телегой осел по горам не пройдет, да и по лесу тоже Вот и разница в проходимости.
Кажется тоже каким-то искусственным различием: не логичнее ли вообще не делить на обозы и караваны, как вроде и было в э-цив? Дал отряду ослов - поперли по болотам (правда, с трудом представляю осла на болоте ); дал слонов - по джунглям; дал телеги - повезли больше, чем вьючные.
Да, так и есть. Они могут сообщить, есть ли в клетке войска врага или нет.
Ты пока не решился учитывать если не время на распространение информации, то хотя бы возможность ее получения? Ведь в реале Марко Поло мог рассказать о своих путешествиях только вернувшись. Ну или передав материалы со встречным свои/союзным юнитом. А то и рискуя, что инфа потеряется/исказится/попадет к врагу.
В ТЦ нет ограничений на количество юнитов, находящихся в одной клетке.
+1.
Увы, я не знаю, как от этого уберечься. Это же игра, а не реал. Если караван захвачен, а ты ему собираешься дать приказ, куда идти, ты же должен видеть, что ты им уже не командуешь.
А мой концепт как раз и дает ответ: у каравана только приказы, куда идти и что делать. Если караван захвачен - возможны варианты: кто-то из караванщиков смылся и доложил; никто не выжил - ты так и не узнал; если выжил где-то в пустыне - пока добрался до ближайшего... чего? ямщика, телеграфа? Встает вопрос о затратах на поддержание информационной сети.

И вообще, управление игроком отдельными караванами - может перебор, минусы режима "от бога"? В реале-то Правитель просто приказывает - надо организовать перевозку стратегического груза туда-то - штабы организовывают. И то - только стратегического: куча перевозок организовывается самим народом, Правитель лишь влияет на это, открывая/закрывая границы, вводя пошлины, прикрывая торговцев крейсерами/войсками по поимке всяких пиратов.

В великой КтП2 игрок лишь строил достаточное для длины торгового пути число караванов, а дальше устанавливался торгпуть, его можно было грабить (правда, увы часть караванов при этом не пропадала) - хороший уровень абстракции.
И еще караваны (или торговые пути, как в КтП2) должны помогать своим городам в постройках; доходность торгпути должна падать с расстоянием и пересечением границ, а не расти, как в Циве.
В ТЦ эта функция вообще не реализована.
Очень плохо: в любой нормальной экономике города помогают друг другу, и когда в Цив3 это исчезло, это просто бесило.

Ага, в России, похоже, дороги как раз селяне и делают, что они рушатся, еще будучи не сданными в эксплуатацию, как у нас во Владивостоке недавно произошло, обрушилась дорога за 29 милиардов рублей
Этому же надо учиться, чтобы знать, а как же эту дорогу правильно сделать, чтобы она не порушилась после первого сильного тумана
Ключевое слово было - "простейшую" дорогу: неужели в древности специальные дорожные строители были? Сомневаюсь. Для шоссе, железки - конечно нужны спецы + техника + материалы.
Увы, прокачка, или опыт, в ТЦ вообще не учитывается.
Согласен - увы. Появление опыта в Цив2 очень продвинуло игру, да и прокачки в Цив4 я тоже не отвергаю, просто сделано тупо.
В ТЦ вообще нет понятия размера клетки, поэтому уживаемость имеет другие ограничения.
Например, Застава может быть только одна. А дорог - несколько.
Непонятно: площадь города есть, а площади клетки - нет? Застава одна - на клетке? или вообще одна? Дорог несколько - как это отображать? понимать?
В разномастных частях очень сложно учесть боевые параметры во время боя, ведь их очень большое количество.
Да, модель боя - сложнейшая - но и важнейшая часть концепта.
Например, у стрелкового оружия в ТЦ - 16 параметров
Опа-ча! А не перебор? Где-то я встречал деривацию пули - так то в стрелялке, а тут стратегия.
Боевка действительно очень сложно здесь реализована.
Поле боя 10х7, каждая клетка - из двух половинок, для ВП каждого игрока - своя половинка.
Есть клетки штаба, вход в которую противника означает поражение в бою.
Различные фазы боя: фаза расстановки войск, фаза атаки, фаза защиты.
Есть раунды боя, есть передвижения по полю боя.
Есть так называемые ДУП (действия по уничтожению противника), а они разные у разных видов войск.
Видов тоже много - рукопашники, метатели, стрелки. И их сочетание - рукопашники-стрелки, стрелки-метатели и т.д.
Поэтому даже описание занимает много места, а как бы еще в этом разобраться ))))
Хорошо звучит "здесь" - ведь это твоя игра Ты разберись как-нибудь да опиши: ИМХО бой больше всего привлекает игроков.

Ты разбирался в раундах боя у Парадоксов - как у них бой растягивается во времени, армии отступают, авиация автоматом влияет на результат, пополнения в людях поступают и т.д.? Я тебе мануал вроде посылал?