Добавил в первый пост список предложений...
Мог что-то и пропустить... больно уж много предложений накопилось...
Смотрим, предлагаем ещё идеи...
Можно заранее записываться... кто какую идею хочет попробовать сделать как компонент...
Список предложений по внешним дополнительным компонентам:
Так как компоненты предполагают, что создавать их будете вы, игроки, то список скорее для удобства, что и как делать решать вам.
Юниты
Скрытый текстСообщение от RinatR
силу Льву и Медведю поднял, ну какой человек с дубиной способен с такими зверями справится? Ну и, соответственно, нечего опыт на зверях набирать!Сообщение от RinatR
Байкеры, кстати, итак хорошо всегда отступают, но вот сила 15 маловата. По своим играм могу сказать, что когда они появляются, то являются самым слабым отрядом в эпохе, но ИИ его штампует в немалых количествах. Я их вообще не строю. Для уравновешивания им надо поднять силу до 18. Чем они хуже казаков в оригинальной циве?Сообщение от RinatR
Разрыв в силе между пехотинцами и фузилерами действительно большой. Но тут нужно учитывать, что он не должен быть мальчиком для битья в свою эпоху. Хотя если поразмыслить, то, ИМХО, прокачку против огнестрельных нужно оставить, но сделать силу 18. В противовес поднять силу солдата с ПЗРК до 20. Это все уравновесит шансы этих юнитов относительно друг друга, иначе при атаке пехотинца с прокачкой клещи на солдата с ПЗРК имеет фатальный исход с очень большой вероятностью.Сообщение от RinatR
Хочу высказаться насчет командиров. Юнит получился слегка читерский, пока не получает прокачку непрерывной атаки. После этого он просто мега читерский! После арт подготовки 1-2-3 осадными юнитами, хорошо прокачанный 1 отряд запросто выносит 10-13 отрядов в гарнизоне города. Захват города становится легким, как раз, два, три. И все это при неумении ИИ использовать командиров. Предлагаю убрать указанную прокачку, а также сократить боевой дух командира до 20% (5 прокачек х4%), сделать возможность отступления 30% (5 прокачек х6%), сократить количество первых ударов до 2, и увеличить необходимый боевой опыт для получения новой прокачки в два раза. Или как лучший вариант боевой дух 15% (5х3%), шанс отступления 40% (5х8%).
Таким образом, Командир позволит сохранить свои отряды, но не легко выносить отряды противника. - RinatRСообщение от Улин
убрать "штурм" у осадных юнитовСообщение от Улин
"штурм" оставить секиршикам. мечникам. булавикам и далее только морпехи и десант с переходом в роботов??Сообщение от Улин
убрать + 25 против огнестрела у пехотинцев (дабы не рвали они фузилеров)Сообщение от Улин
Лучникам. мушкетерам. фузилерам, пехотинцам, автоматонам (с силой 32) - дать чистый бонус + 50 к защите города.Сообщение от Улин
сократить осадным юнитам наносимый прямой урон - до 30 - 40 %, мобильной САУ и выше - 40-50%Сообщение от Улин
Лодки - без изменений
Галера - 2 - Маяк
Драккар - 2 + 50 если галера - Маяк
Трирема - 2 + 50 если галера или драккар - Маяк
Дормонд - 3 - Маяк
Гелас - 4 - Гавань - стоимость(60)
Каравелла - 4 Гавнь - Стоимость (90) - (апгрейд фрегат)
Галеон - 7 - Обсерватория - (апгрейд в транспорт)
Капер - 9 - Гавань (апргрейд в ранний броненосец)
Фрегат - 10 - Обсерватория - (апргейд - в параходофпрегат)
Лин. Корабль - 10 + 50 если фрегат или параходофрегат - Обсерватория (апргейд в ранний броненосец)
Параходофрегат - 14 - Обсерватория (апргейд в броненосный крейсер)
Ранний броненосец - 18 - Сухой док (апргейд в эскадренный броненосец)
Броненосный крейсер -22 - Сухой док - (апргейд в тяжёлый крейсер)
Эскадренный броненосец - 28 - Сухой док - (апргейд в линкор стоимость апгрейда 1100)
Эсминец - 30 - Сухой док - (апргейд в эсминец стелс)
Тяжёлый крейсер - 40 - Сухой док (апргейд NON)
Линкор - 60 - Сухой док - (апргейд NON)
Ракетный крейсер - 50 - Лаборатория - (апргейд NON)
Эсминец стелс - 40 - (апргейд NON)
Рейдерская подлодка - 25 - Промышленный комплекс - (апгрейд в дизельную)
Ракетоносец - 24 - Пром.комплекс - (апргейд NON)
Ударная подлодка - 30 + 100 атака если Линкор + 50 защита если дизель подл. - Промышленный комплекс - (апргейд NON)
Дизель Подл - 40 -Лаборатория - (апргейд NON)
Для постройки траспортов нужна таможня
Построить линкор - не значит захватить море ударные подлоки если он без охраны топят его быстроСообщение от Animator
- Убрал "Галеонам" штраф к атаке, т.к. долгое время они остаются единственными боевыми трансокеанскими кораблями. Да из истории войн на море - это вполне боевой тип корабля.
- Убрал дирижаблям способность атаковать и радиус сократил до 5. Надоело видеть атаки дирижаблей на булавоносцев. Куда они там летать-то могут без двигателей!? Ведь после "Физики" до парового двигателя еще пилить и пилить, а до внутреннего сгорания - еще дальше.
-Убрал всей бронетехнике прокачку на штурм городов. Танки с такой прокачкой были неисторичны и нелогичны, на мой взгляд. С добавлением в этой версии мода морпехам и десанту "штурма" - теперь они как элитная пехота берут города.
-Существенно изменил современные морские силы. Эсминцу силу до 25 снизил (ну и стоимость соответственно). А то кто первый открывал "внутреннее сгорание", тот и выбивал все "паровые" нации на море одними эсминцами. Теперь у броненосцев (сила 24) есть шанс. Авианосцы сделал дороже - все-таки по сложности они равны минимум большим крейсерам, а не эсминцам. Хотя на игру это оказывает малое влияние, т.к. AI все равно их не умеет использовать. Линкорам дал силу 60 соответствующей ценой. И запретил апгрейдится в ракетные крейсера. Вот теперь они реальные властители морей. Линкор может утопить только другой линкор. За одно решилась, ранее обсуждаемая, проблема быстрого превращения броненосцев в линкоры. На эпичной скорости такой апгрейд стоит 750 голдов. Я так и не решился вбухивать в эту модернизацию столько денег. Крейсера, БПК, корабли будущего тоже слегка изменил. Чисто в эстетических целях. Вообще самая лучшая военно-морская линейка моде "Quot Capita, ИМХО. Но там и технологий для нее добавлено куча.Сообщение от Animator
И эсминец ПВО/УРО с большим шансом перехвата (такого еще нигде не видел, вроде) - обнаружил что AI совершенно не умеет защищать флот от авиации.Сообщение от Geth
Выскажу свои соображения по Линкорам и балансу. Линкоры с морей исчезли не благодаря подводным лодкам , а благодаря авианосцам так как эти монстры оказались бессильны против торпедоносцев/бомбардировщиков. АИ не умеет защищать флот от авиации, с появлением авианосцев очень даже умеет , до этого никто не умел и в реале.Сообщение от Улин
И самое главное связал постройку всех юнитов с определёнными зданиями - что получится не знаю только в "анитчности" атмосфера игры и логика изучения технологий изменились))) - первую игру продул уже в античности. Появился доп стимул саботажа зданий, юнит может апгрейдится не просто на территории государства а в только городе с соответствующей постройкой.Сообщение от Улин
Это я помню - "Терминатор" - но это вроде как бы киборгов не затрагивает. очень хотелось бы их усилить, и технологии и здания и клоны на них завязаны - а сами юниты пока бесполезны ...Сообщение от Vovan66
В древности сильнее был тот царь у которого было больше людей, а не железа. Вспомните татаро-монгол.
Если в игре город расположен на зелёных лугах без холмов, то при обилии еды и населения, создавать в нём воинов даже для защиты проблема. А другой город, находящийся где-то в тундре, но с холмами рядом, имея размер 2-3 в состоянии стагнации, клепает воинов как на конвейере. Мне кажется это перекос. Создание за счёт еды можно сделать лёгким воинам: дубинщикам, лучникам , копейщикам, мечникам и секирщикам (последним хватит одной шахты с ресурсом). Так правдоподобнее и игра становится с самого начала более оживлённой, если включён режим "старт малыми нациями".Сообщение от Defender457
У меня такое предложение мододелам: ввести корабль, который будет идентичен каперу, но не являться пиратским. А то сейчас как-то глупо получается. Если у державы нет железа, чтобы строить фрегаты, но есть медь, то она может строить сильные пиратские каперы, а из "официальных" кораблей способна делать только слабые галеасы. А назвать корабль можно, к примеру, бриг. Или еще как-нибудь, на вкус мододелов.Сообщение от Dimmell
> просто сейчас играю только в средневековое время, и как то рыцари города сильно травмируют
правильно, на каждый юнит в свое время должен быть "противоюнит". Теоретически он есть - пикинеры, но даже они имеют 12/10 против рыцарей. ИМХО мало, я уже писал что начальное здоровье пикинеров должно быть 7-8 (+100% против кавалерии = 16/10 против рыцарей все без прокачек, шанс на победу у рыцарей - <50% не полезут атаковать без катапульт), а вот прокачками надо регулировать чтобы булавоносцы с шансом 1/2-3 могли их выбить.Сообщение от Коллективное
запрет CITY_RAIDER танкам.
увеличения штрафа за атаку через реку - я давно сделал 95%Сообщение от Сальвадор
Разрешить прокачку сити рейдер Ганпаудерам Уменьшить прокачки гор. атаки и защиты гор. Атака — 15, 20, 25; гор. Защита — 15, 15, 20. А то возникает серьёзный дисбаланс прокачек. Юнит с прокачкой гор. Защиты почти на 100% будет использоваться для обороны города, гор. Атакер — в большинстве случаев, чего не скажешь о спец прокачках (против типа войск). Следовательно, и сила должна быть меньше. Добавить вторые ступени специальным прокачкам и осовременить их Ибо обидно, задав прокачку в древности, потерять её в поздних эпохах. Поэтому: кавалерия — танки, рукопашники и лучники - огнестрельные. Уменьшить прокачки против огнестрельных. Просто огнестрельщиков большинство, они объединяют два класса из ранних эпох, поэтому и прокачка против них более эффективна. У стрелков бонус против кавалерии только в обороне. А то копейщикам сделали, а про стрелков забыли Кавалерия апгрейдится в танки и мотопехоту (мотоциклисты) Всё-таки и стратегия применения у них подобная, да и ранние танковые соединения создавались на базе кавалерийских. Вертолёты же — это совершенно новый тип войск, который с кавалерией не имеет ничего общего. Мне вот, например, совершенно не интересно всю свою кавалерию переделывать в вертолёты. Отрицательный бонус для кавалерии и танков при атаке и защите города и леса -30% Стены и замки отрубаются с изобретением "Артиллерии" и «Полёта», ранние огнестрельные их не игнорируют. Это логичнее. Как человек с мушкетом может игнорировать стены? Да и для дульнозарядной артиллерии они представляют серьёзное препятствие. нет штрафа за передвижение по вражеской территории. Я просто назначил баракам давать юнитам халявный Коммандо. Стало нормально. Не понимаю я этого торможения на вражеской территории. Но тут важно, чтобы дороги были помедленнее. убрать положительный бонус у леса, добавив отрицательные бонусы при его атаке и персональные бонусы при защите. Игра ведь не учитывает откуда идёт атака, а если пехота атакует из леса другую пехоту в лесу, почему она получает противника, который в 1,5 раза сильнее? Егерь-3 - +20% атаки леса и джунглей. Так-то эта тема компенсировала защитный бонус. А коли его нет, то и бонус атаки надо уменьшать или убрать вовсе. Необнуляемый бонус обороны в городе и такой же в руинах. Ну типа руины и порушенный город — это не чистое поле и там тоже есть, где укрыться. Процентов 10 думаю хватит. вся артиллерия может вести обстрел, может только обороняться, использует все защитные бонусы убрать прокачку гор. атаки, увеличить стоимость Странно, когда артиллерия не умеет обороняться, да ещё и ходит в атаку. Я поднимал стоимость в 2 раза. Таким образом как бы учитываются боеприпасы. При этом важно пересмотреть показатели количества и силы сопутствующих разрушений (и у СЗО тоже). Боевым клонам убрать военное содержание. Иначе выходит, что сами-то они дешёвые, а содержать их дорого. стреляющие войска - 100% выход из боя. Первоначально была именно такая идея, но потом я пришёл к мысли, что близко к 100% целесообразно давать только современным войскам, которые не ходят в штыковую и т. п. И чисто стрелкам (лучники, конные лучники). Для остальных — промежуточные значения. добавить конную артиллерию. Хорошо бы в ранние эпохи для сопровождения кавалерии. всем ганпаудерам после инфантри давать бонус против ганпаудеров. иначе получается, что простая пехота имеет преимущество перед морпехами и парашютистами, хотя должно быть наоборот
в разы увеличить время выздоровления. я уменьшил в 5 раз от базового. Таким образом как бы имитируется восстановление частей путём пополнения, поскольку более нормальных вариантов структура игры не допускает. Более того, при наличии обстреливающих войск и способности многих выходить из боя с высокой вероятностью, при быстром восстановлении может возникнуть значительный дисбаланс. увеличить штраф за атаку через реку и с моря. река — 50%, море — 75%. форсирование рек и десантирование с моря — очень сложные операции. При существующей же ситуации практически нет смысла в морпехах и соответствующей прокачке . Танком с корабля атаковать город эффективнее, чем профильной пехотой! Маразм! Великий медик (новый юнит). Строит Медифарм, Реабилитационный центр (бонусы здоровья), может достроить великий госпиталь и на время поднять здоровье во всех городах, ну и специалист с золотым веком не отменяются. Лучникам и осадным (кроме башен и таранов) - дальний выстрел, осадные аналогичны артиллерии/ Очень долго сомневался насчёт этого пункта, даже когда уже приступил к внесению изменений в свой мод, но потом пришёл к выводу, что так логичнее. Дело в том, что лучники в свои эпохи были в значительной степени сродни полевой артиллерии (хотя прямою аналогию провести и нельзя), катапульты же больше использовались как осадная артиллерия. Защита города и холмов — это, конечно, хорошо, но и в поле лучники — большое подспорье, а эта сторона их применения осталась за кадром.
Экспериментально я пришёл к тому, что сила дист. выстрела должна составлять примерно 1/3 от номинала силы (для конных лучников — до 1/9 или единицу). При этом стоимость поднял в 1,5 раза. Появился смысл ставить в оборону рукопашников. Для того, чтобы ИИ тоже не забывал пользоваться обстрелом, требуется указать ему соответствующую стратегию применения. В этом случае он херачит по вражеским войскам очень не слабо. Правда в некоторых случаях логика использования возможностей юнитов остаётся для меня загадкой. Определённым недостатком является то, что ИИ обстреливает только те войска, которые уже находятся в зоне поражения. Если же они за пределами зоны, то стреляющий юнит атакует контактно. Просто у него нет такой тратегии — подойти и обстрелять и тут надо копаться глубже, чем позволяет .xml. Есть ещё один косяк: лучники могут обстреливать, а огнестрельная пехота и кавалерия — нет. Но игра полна условностей. Я бы вообще иначе всё это сделал. С другой стороны есть определённая логика: лучники могут вести навесной «огонь», а ружьям это не под силу. В определённой степени я компенсировал этот перекос за счёт первых выстрелов: +1 ф. с. для огнестрельных юнитов на каждую эпоху (мушкетёры — 1, стрелки и гренадеры — 2, инфантри — 3 и т. д.), артиллерия и танки — +1 относительно пехоты, кавалерия — экстра ф. с. Что касается осадных машин (стреляющих), то их стоит сделать только обороняющимися (ибо где ж это видано, чтобы катапульты в атаку ходили, а требуше и подавно) с возможностью обстрела и бомбардировки города. Желательно дать приличные отрицательные бонусы против ударных юнитов, поскольку прислуга метательных машин в схватках не слишком хороша, а метание тяжёлых камней в атакующих не слишком эффективно. По-хорошему, было бы здорово забацать для артиллерии и лучников/осадных концепции по аналогии с авиацией, но так, чтобы там оговаривались войска именно этих типов, тогда на перехватах можно создать систему при которой будет происходить перестрелка между защитниками и атакующими, а не тупо расстрел неподвижных войск игроком имеющим в данный момент право хода. Но тут, конечно, придётся ещё и новые теги прописывать.
убрать осадным прокачки соп. Разруш. Городская бомбардировка после дрилл1. если осадные юниты перестают атаковать, то и такая прокачка им не нужна, и её стоит отменить, ну а бомбардировку города дать после дрилла, дабы она была доступна в принципе. Лучникам увеличить защиту холмов и города на 25%. Так они слабоваты. В то время, как реально лучники, бьющие с господствующих позиций — это полный абзац. стены и замки уменьшают поврежд. от обстрела. Логическое следствие из предыдущего пункта. определённо лучники на стенах должны быть эффективнее, а войска за стенами — менее уязвимы. Примерно так: дер. стены - -20%; стены - -50%, выс. стены - -25%, замок - -20% = -95% В. Л., миссионеры, менеджеры, поселенцы и медики; самолёты с ракетами захватываются (без изменений). ну это просто логично; не станем же мы убивать Великого или уничтожать корабли и самолёты, которыми можно воспользоваться. что касается поселенцев, то тут возможны возражения, мол это другая нация и т. п. Однако, во-первых, захваченный город тоже населяет другая нация, во-вторых, поселенцы — это в значительной степени набор материалов и инструментов для постройки города. Вот они-то и захватываются. И хорошо бы сделать так, чтобы при захвате и передаче уникальные юниты оставались собой, а не превращались в базовые. Арбалетчикам — бонусы защиты города и холмов, бонус против рыцарей. В принципе, арбалетчик — это тот же лучник, только более бронебойный и менее скорострельный. Можно и цену им уменьшить (увеличить не так значительно), учитывая, что подготовить арбалетчика намного проще, чем лучника. Рыцарям заменить иммунитет к ф. с. и конным лучникам с разбойниками тоже. Наличие этого бонуса вообще не логично. Почему рыцари игнорируют первый выстрел? Тем более, при дополнительных ф. с. для огнестрельных, такой бонус создаст серьёзный перекос. Предлагаю заменить его на хорошие бонусы против рукопашников и кавалерии. Последний аргумент применим и к конным лучникам. Разумнее дать им ф. с. убрать бонус мелководья. Абсолютно идиотский бонус. Как корабль может обороняться? Сплошное искажение логики. джунгли дают +1 к еде, вырубаются раньше, лесопилки в джунглях. Во-первых, при собирательстве джунгли очень даже плодородны и существующее положение вещей просто не логично.
Во-вторых, с учётом поздней возможности их вырубки, у тех, кто появляется в джунглях, шансов практически нет. И лучше бы иметь возможность их вырубать с бронзой, но раза в 2-3 дольше, чем с железом.
Или они просто вырубаются дольше, а железо увеличивает выход продукции при вырубке на 20%. Ну не стоит забывать, что в джунглях произрастает немало высококачественной древисины, так что там есть, что попилить. Национальный парк. Товарищи! Надо что-то делать с национальным парком! Какой-то он не логичный. С одной стороны — убирает загрязнения от населения, с другой — даёт свободного специалиста на заповедник. Но городу, при котором оставлено много лесов, нет необходимости так удалять загрязнения: там просто нет столько народу. А специалиста легко обеспечит простая ферма. Если учесть, что он ещё и уголь из города убирает, то «чудная» природа данного строения начинает вызывать большие сомнения.
Потому предлагаю такие варианты: НП дополнительно даёт 2-х свободных специалистов сам по себе (или более, но конкретных); НП даёт 2 свободных специалиста на заповедник; [I]можно строить несколько НП (3 — 5 шт.). доп. прокачку агрессивным лидерам (сити рейдер например) или распространить Схватку на кавалерию и осадные, а можно — и на корабли с аиацией. А то у дефенсивных 2 халявных прокачки, а у агрессивных только одна — не порядок. увеличить стоимость миссий отравления воды и несчастья в городе, сделав последнюю дороже. При существующей ситуации можно довольно недорого обрушить экономику солидной империи. Учитывая то, что ИИ вообще почти не применяет такой тактики, подобное положение дел вносит дисбаланс в игру и делает её малоинтересной. Опять же эффективность миссии Несчастья явно выше, чем Отравления, а значит и стоить они должны по-разному. Скажем, Отравление — в 2 раза, Несчастье — в 2,5; плюс снизить вероятность на успешное проведение процентов на 30. ранние парашютисты. Моё мнение: парашютисты должны иметь дальность десантирования не меньше, чем дальность полёта бомбардировщика. Но поскольку появляются они с Полётом и хронологически соответствуют бипланам, то разумно ввести дополнительных парашютистов. В целом они практически идентичны и даже имеют одинаковое название. Отличие заключается лишь во внутреннем имени (в коде), базовой технологии и дальности десантирования. Антитанк — бонус против брони только в обороне. А то странно как-то: выскакивает пехота из города и глушит танки на марше. Зениткам бонус против танков. Как известно, большая начальная скорость снаряда делала зенитные орудия эффективным средством борьбы с танками противника. Речь, разумеется, идёт о зенитках эпохи ВМВ. Артиллерии бонус против танков. В том смысле, что против танков она эффективнее, чем против пехоты. пехотинцы строят дороги. Раз уж они строят форты, то пусть и дороги прокладывают. В конце концов, основная масса римских дорог была создана легионерами. убрать сити каунтер у копейщиков и вообще поработать со стратегиями. Это к тому, что при смене существенных параметров, следует не забывать и про стратегии для ИИ. Иначе мы получим полнейший бред.
Например:
Кавалерии можно дать Сити каунтер
Артиллерии, лучникам и т. п. - Эйр аттак (основная)
Рукопашникам добавить Сити дефенс
Огнестрельным — Аттак сити
Танкам и кавалерии добавить в запрещённые стратегии Аттак сити,
а лучникам - Аттак
и т. д. Дать прокачки Егерь — арчерам, а Партизан — рукопашникам и артиллерии. Вывести прокачки против лучников, рукопашников и кавалерии в современность. При условии, что они осовременены, т. е. Дают бонусы против Огнестрельных и Брони Всем машинам и вертолётам (кроме реакт. Мин. И Тополя) увеличить стоимость в 1,5. Ибо крайне дороги они как в производстве, так и в содержании. В игре же, что пехота, что танки — всё едино (по цене) и от того мало получается стратегии: тупо — нефть-танки-вынес_всех_нахер, не говоря уже про бомбардировщики. Для артиллерии увеличение стоимости обозначает расход боеприпасов, для авиации — топливо. Ну а у бомбардировщиков ещё и бомбы, но они учтены в базовой стоимости. В целом техника дороже живой силы и это должно быть отражено в игре. Тогда не будет такого перекоса в силе при некотором технологическом отрыве. Все зенитки — осадные; прокачку Перехват — осадным. Моб. Зен. И РобоПВО увеличить дальность перехвата до 2-х. Артиллерии — бонус защиты холмов, а дульнозарядной — ещё и защиту города (огонь со стен) Увеличить стоимость парашютистам и морпехам.
морпехи — 210; 263
парашютисты — 245; 306
База — 140 (Инфантри).
Для морпехов повышающие коэффициенты: 25% за отборность войск и 25% за силу (они на 25% сильнее). Для парашютистов всё так же, плюс 25% на авиатопливо. Усовершенствованные в 1,5 раза сильнее, стоимость в 1,25 раза больше с учётом усовершенствования технологий. Увеличение стоимости только для надводных боевых кораблей Противолодочным кораблям — +50% атака подлодок. Чтобы при своей высокой стоимости они оставались эффективным противолодочным средством Подлодкам добавить Галеон, Авианосцы и ремонтники в первичную атаку доп. изменения по юнитам. мушкетёр — атакер (+1 ф. с., +10% против мелее, рыцарей и кирасир). ранняя мотопехота — тех. Конвейер + Сгорание. Ранний танк - -50% при атаке холмов, +30% против огнестрельных Вертолётам отриц. Бонус при атаке леса и фланговую атаку против всей артиллерии. Ударным вертолётам — первичную атаку против танков и ПВО. Дополнительные виды робопехоты, как развитие линий Морпехов и Парашютистов. «Коммандо» доступна с начала игры (без технологий) Клонам прокачки Коммандо и Сити рейдер, перевозка вертолётами. Их, конечно, много. Но клоны — ребята неприхотливые, могут и штабелями в вертолёте полежать. СЗО вертолётонепереносимы СЗО — отриц. Бонус против брони и убрать бомбардировку города. А то уж больно мощными они выходят, а в обычной артиллерии и смысла нет. Для борьбы с танками нужны противотанковые снаряды, для разрушения крупных построек — бетонобойные или тяжёлые фугасные. А такого в СЗО не очень. Добавить десантную мобильную артиллерию (Нона) в ХХ-й век. Шибко не хватает десантникам артиллерийской поддержки. Добавить разбойников в Ренессанс и Средневековье добавить моб. артиллерию в период ВМВ или расширить возможности противотанковой (дистанционный обстрел) больше зависимостей от ресурсов в производстве юнитов. весьма не обязательный пункт, однако несколько странно, что для танка, например, требуется нефть, но не требуется железо, не из пластика же его делают. уменьшить стоимость ранних лекарей, сделать так, чтобы ИИ не строил их огромными стеками. стоимость явно завышена, поскольку медик-1 без труда можно всучить любому юниту более широкого применения. ну и комп их как-то уж очень много строит, а зачем не ясно Добавить современную кавалерию (новый юнит). Эпоха ВМВ. В качестве некоторого утешения для тех, кому не досталось Нефти. В целом аналогично мотоциклистам (кроме скорости и Нефти). Добавить бандитские СЗО, ПВО, крылатые ракеты. В данном случае я рассматриваю диверсантов, как формально независимые, но снабжаемые конкретным государством войсковые подразделения. Как это делается, все знают, за примерами далеко ходить не надо. В этой связи совершенно логично обеспечить подобные войска некоторыми средствами усиления (обратимся к современной истории локальных войн). Тем более, что в игре Диверсант является довольно ущербным юнитом: сам по себе он слаб, против него вся армия противника, да и союзники не прочь вломить, спрятаться ему негде. А вот в сочетании с реактивными системами и ПВО они уже представляют вполне вменяемую силу, представляющую угрозу малым и ослабленным государствам. Учитывая всё вышесказанное считаю так же необходимым позволить разбойникам и диверсантам захватывать города. Кстати, разумно иметь возможность создавать как диверсантов-парашютистов, так и простых, а по цене приравнять их к Парашютистам и Морпехам. Изменения по апгрейдам юнитов:
конные лучники - кирасиры; вся пехота средневековья — райфлмены + гренадеры; ранние лучники — тяжёлые лучники + арбалетчики (сохраняем доступ к дешёвым стрелкам); длиннолучники и арбалетчики — райфлмены + гренадеры; кавалерия — мотоциклисты + танки
Здания, чудеса и проекты
Скрытый текстСообщение от Улин
По поводу "башни счастья" - не обсуждалась она ещё?? - похожа на чит ... анулирует всех несчастных, при 178 молотках отнимается только 8 стоит дёшево... может поправть её??
1) отнимать от производства при её наличии 30% молотков
2) по стоимости производства сравнять с "куполом"
3) и поправить "убирает всех несчастных" только в мирное время ... а на время войны или не работает или - 50% в данном городе.Сообщение от Vorn
Чудо света Ирригационная система Дуцзянъянь, Позволяет игроку строить фермы без орошения в самом начале игры. Стоимость равна стоимости Пирамид.
http://www.civfanatics.ru/threads/96...l=1#post392705Сообщение от Сальвадор
+ ЕХР для бараков и ВП. Мне больше нравится, когда бараки дают 4 ЕХР, а ВП — 5. В смысле добавить возможность менять эти параметры. Чудеса, которые ничем не отменяются, доступны при поздних стартах. Странно: их ничто не отменяет, но строить в поздних эпохах почему-то нельзя. Получается, что если начать игру в древности, то в индустриальную эпоху можешь иметь и Пирамиды, и Великую стену, а если начал в Ренессансе, то уже — нет. здания для производства (потребляют ресурсы, создают новые); увеличить плотность ресурсов. Даже просто их наличие может весьма дополнить игру, особенно если они будут стоить достаточно дорого, так что всюду не наставишь. В идеале же стоит к этому делу привязать ещё и потребление ресурсов. Концепция примерно такая (на примере):
сталелитейный завод потребляет железо и уголь, давая сталь, потребляемую различными производствами.
Оружейный завод потребляет сталь и производит оружие определённого типа (ресурс) необходимое для производства соответствующих войск. Этот ресурс можно продавать и обменивать. И именно его наличие, а не владение технологией позволяет производство определённых юнитов.
Арсенал (военная база, неведомая фигня) потребляет оружейный ресурс, позволяя содержать определённое количество юнитов конкретного вида или категории. Естественно, что при этом имеет значение количество ресурсов. Возможно потребуется увеличить их плотность/отдачу с клетки.
Возможны варианты, но идея примерно такая. Подправить проект Интернет. Слишком большой бонус даёт. Получается, кто построил, тот может на науку особо не тратиться. Это как-то не кошерно. Как вариант, добавить опцию изменения количества цивилизаций, знающих теху для её получения через Сеть. Я ориентируюсь на 40-50%
Науки
Скрытый текстСообщение от neitron777
И концепция: одна стартовая теха, без уникальных зданий, без уникальных юнитов. Сделать всем цивам одну стартовую технику "оседлая жизнь", без изменения остальных, будет любопытным.Сообщение от Vorn
Технология: Сельское хозяйство. Как видно изменение в дереве технологий минимальны.
http://www.civfanatics.ru/threads/96...l=1#post392705
Ресурсы, ландшафт, улучшения
Скрытый текстСообщение от Vorn
Четыре вида ресурсов которые можно обработать с помощью Фруктового сада: яблоки, финики, апельсины, лимоны. - Vorn http://www.civfanatics.ru/threads/96...l=1#post392705Сообщение от Vovan66
1)Изменить способ распространения лошадей. Сейчас они распространяются как ископаемый ресурс: есть доступ к «лошадиному месторождению» - скачешь на коне, утратил доступ - гуляй пешком. Предлагаю сделать производство конных юнитов в зависимости от наличия здания «конюшня», а не от пастбища. А постройку конюшни только при доступе к пастбищу. Так лошади будут распространяться равномернее, как в жизни.Сообщение от Сальвадор
Увеличить время строительства дорог. Всё-таки это довольно серьёзная работа. Ну и чтоб не было соблазна фигачить их на каждую клетку. уменьшить скорость передвижения по дорогам/ передвижение только по дорогам/штраф вне дорог. я лично остановился на варианте 1. Стало нормальнее. А то они по ЖД носятся, как самолёты.
Дорога — 2, ЖД — 7, МД — 10 разные типы фортов. на 25%, 50%, 75% и 100% защитного бонуса с соответствующим увеличением защиты от бомбардировки и времени возведения. ресурс Бивни мамонтов. появляется при отключении слонов, только в тундре и льдах, бонус - радость фермы в пустыне. Добавить к науке Биология возможность строить фермы в пустыне (только с водой). Отдача либо как от оазиса, либо как от ферм на поймах. тёплые теплицы в тундре. Примерно с индустриальной эры можно и в тундре строить фермы с отоплением, при наличии нефти или газа, разумеется. Убрать у магнитных дорог +1монетку для городов. Эта фишка ведёт к неизменному строительству дорог на каждой клетке, что ломает всю стратегию.
Цивилизации и лидеры
Скрытый текст
Сообщение от Сальвадор
поднять уровень лояльности от торговли прим. До 30-50 (предельное значение)/ К сожалению, в игре наблюдается явный перекос в идеологии политических отношений в сторону абстрактной теории: гос. истройство и религия — именно они являются определяющими. В то же время в реальной политике определяющими являются экономический и геополитический фактор, а религиозный и гос. Строевой аспект используется как повод и объяснение/мотивация для плебеев.
Крайне неприятно, когда после заваливания союзника ресурсами и технологиями, которые перебрасывают его в другую эру и делают на порядок сильнее, видеть, что ваши отношения далеки от идеала, потому что у вас, видите ли, не та религия. И потом на просьбу о передаче какой-нибудь второсортной технологии в ответ он делает такой вид, будто у него жену на ночь попросили.
Ну и в продолжение предыдущего пункта: готовность помочь в трудную минуту — крайне ценное качество, а значит и отклик на него должен быть весьма значительным. Реакция на отмену торговли и согласие на неё — в 3 раза. Реакция на торговлю технологиями — в 25 раз. высокий уровень отношений для запроса дружеской помощи и очень хороший отклик на неё (в 5 раз). Учитывая с какой лёгкостью эти нахалы просят дорогостоящие стратегические технологии, считаю необходимым поднять порог отношений при котором такой запрос возможен, причём, поднять значительно.
Религии и корпорации
Скрытый текстСообщение от Сальвадор
Добавить корпорациям ресурсы. некоторые ресурсы явно выпали из логического ряда: Ювелиры — платина и жемчуг; Шахтёры — платина, самоцветы, уран, алюминий; Суши — креветки, возможно икра; Этанол - пшеницаСообщение от Snake_B
Добавить гильдии (ранние корпорации). Или из Civ4_Medieval или из Империи.
Другое (специалисты, институты власти и другое)
Скрытый текстСообщение от neitron777
Уникальная постройка Финляндии имеет +1 счастье при мехе, но может будет лучше дать ей просто +1 счастье, так как мех - это исчерпаемый ресурс в циве и эта постройка, таким образом, слабее по сравнению с другими уникальными постройками?Сообщение от neitron777
только у всех держав по одному уникальному юниту и одному уникальному зданию. Думаю, было бы интересно сделать державу с 2 уникальными зданиями и без уникальных юнитов для долгой игры со стратегией накопления бонусов. Лидером для нее подойдет лучше всего аналог Брена (мистик \ вдохновитель), стартовые техи - мистицизм и добыча руды, здания - улучшенная библиотека (+35 науки + 2 культуры) и улучшенный храм (+2культуры +2счастья) или любое иное уникальное здание с +2 счастья от стандарта, хотя красивее будет как раз создать державу под лидера (мистика, вдохновление - +1 счастье к храмам), а библиотека как раз будет выделять эту державу из списка прочих. - neitron777Сообщение от Улин
А для эпохи будущего ввести бы новую парадигму что-то вроде "технократии" когда наличие людских юнитов в т.ч. и рабочих и всякой бронитехники добавляло бы много недовольных в городах как следствие переход на роботоризированную армию, рабочих клонов и пехотных киборгов и автоматонов.Сообщение от Сальвадор
Добавить опцию, позволяющую устанавливать тип и количество юнитов при старте по умолчанию.Сообщение от Vorn
по ограничению расселения в пределах культурных границ до Астрономии
изменения в двух файлах
1)Assets\Python файл CvGameUtils
#=====No Expansion Outside Borders (NM)=====0===
def cannotFoundCity(self,argsList):
iPlayer, iPlotX, iPlotY = argsList
pPlot = CyMap().plot(iPlotX, iPlotY)
pPlayer = gc.getPlayer(iPlayer)
#iExpansionEra = CvUtil.findInfoTypeNum(gc.getEraInfo,gc.getNumEraInfos(),'ERA_RENAISSANCE')
iExpansionTech = CvUtil.findInfoTypeNum(gc.getTechInfo,gc.getNumTechInfos(),'TECH_ASTRONOMY')
#if (pPlayer.getCurrentEra() < iExpansionEra):
if (not gc.getTeam(pPlayer.getTeam()).isHasTech(iExpansionTech)):
if ((pPlayer.getNumCities() > 0) and (not pPlot.getOwner() == iPlayer)):
return True
return False
#=====No Expansion Outside Borders (NM)=====X===
2) Assets\XML файл PythonCallbackDefines
<DefineName>USE_CANNOT_FOUND_CITY_CALLBACK</DefineName>
<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>









Ответить с цитированием