+ Ответить в теме
Страница 3 из 11 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 60 из 218

Тема: Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB

  1. #41
    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Появился доп стимул саботажа зданий, юнит может апгрейдится не просто на территории государства а в только городе с соответствующей постройкой.
    Зачем усложнять жизнь ИИ? Он и так тупой Абгрейдить он может и будет, но не так активно т.е. с задеркой что облегчит жизнь игроку.
    Вчера разбирался почему ИИ так плохо использует инквизицию. Простое указание на то, "чтобы почистить религию в нем должна быть гос. религия" - приводит к тупизму ИИ (да я и сам не мог понять почему немогу чистить). Религии то он чистит, но гооораздо хуже чем в оригинале (Gods of Old). Хотя модеры заявляют что этим условием устранили ошибку с появлением интерфеса чистки в городе без религии. Имхо лучше такая "ошибка" чем тупизм ИИ
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #42
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Snake_B я бы всеже советовал не торопиться с изменением параметров к примеру "ослабить эсминцы" - все это пробы которые нужно проверять т.е. отыгрывать и смотреть на баланс сил - я отыграл партию с усилиными линкорами (очень понравилось) а вот ослаблять эсминцы не советовал бы - есть другой вариант - подтянуть к ним броненосцы.
    Вопщем я у себя изменил линейку апгрейда и силы кораблей, подлодок и бонус и отыграл партию - к сожалению я не могу добавлять параметры а только менять (ума не хватает)))
    если тебе интересно могу сбросить -
    1) в ЛС - тебе решать что будет меняться что нет
    2) сюда - мнение остальных участников на вес золота.
    сама идея таких компонентов в том, чтобы игроки (т.е. вы) могли бы делать не большие изменения для мода сами для других игроков, без моего участия...
    добавление дополнений в патчи будет сделано для увеличения количества игроков которые этим будут пользоваться...
    проверку и решение использовать конкретное дополнительнение пусть принимает конечный игрок... ну и плюс обсуждение на форуме...

    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    В новые цивики -порезал бонусы "счастья" - их просто дофига и добавил болезни (коллониализму. рабству и двум рынкам).
    И самое главное связал постройку всех юнитов с определёнными зданиями - что получится не знаю только в "анитчности" атмосфера игры и логика изучения технологий изменились))) - первую игру продул уже в античности
    Появился доп стимул саботажа зданий, юнит может апгрейдится не просто на территории государства а в только городе с соответствующей постройкой.
    это (да и любое другое дополнение) можно будет проверить выложив его здесь на форуме... потом уже обсудить результаты и решить добавлять в патч или нет...

    п.с. да и вообще.. под такое дело можно у Гостя и раздел для мода попросить... чтобы не терять сообщения в одной ветке, а создавать для каждого новую тему..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #43
    Snake_B, я правильно понял, что ты сейчас делаешь универсальную форму в которую простым способом можно будет добавлять возможности менять хар-ки юнитов?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #44
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от animator Посмотреть сообщение
    Snake_B, я правильно понял, что ты сейчас делаешь универсальную форму в которую простым способом можно будет добавлять возможности менять хар-ки юнитов?
    ну не совсем такое определение...
    я сейчас ПЛАНИРУЮ сделать универсальную форму в которой ОТНОСИТЕЛЬНО простым способом можно будет добавлять возможности менять большинство (не все, но многие) xml значений в игре (юниты только часть их них)...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #45
    Цитата Сообщение от Vorn Посмотреть сообщение
    Зачем усложнять жизнь ИИ? Он и так тупой Абгрейдить он может и будет, но не так активно т.е. с задеркой что облегчит жизнь игроку.
    Все верно я и сам вопрошал - а как себя будет вести ИИ?- нормально ведёт - мне тоже приходится тянуть юниты в города, и на аристократе большой карты я 5 й снизу в рейтинге без изменений всегда был первым редко вторым. много зависит от условий игры (уровень, победа, и пр.пр.) - я искал оптимальную схему для себя - вроде нашел .. играю смотрю проверяю))
    основное что хотелось изменить - выравнять баланс сил между эпохами что бы прорыв к технологии на увеличивал шанс победы а она все таки достигалась стратегией. (играя без С-Л естеств.) Т.е что бы фузилеры не были выносящими всех юнитами. равно как и пехотинцы.
    При столкновении различных эпох пехотинец имеет против фузилера с его бонусом 25 против.стрелков и прокачкой клещи - 30 проитив - 14 - а никого между ними нет((( тоже самое на море.

    Лодки - без изменений
    Галера - 2 - Маяк
    Драккар - 2 + 50 если галера - Маяк
    Трирема - 2 + 50 если галера или драккар - Маяк
    Дормонд - 3 - Маяк

    Гелас - 4 - Гавань - стоимость(60)
    Каравелла - 4 Гавнь - Стоимость (90) - (апгрейд фрегат)

    Галеон - 7 - Обсерватория - (апгрейд в транспорт)
    Капер - 9 - Гавань (апргрейд в ранний броненосец)
    Фрегат - 10 - Обсерватория - (апргейд - в параходофпрегат)
    Лин. Корабль - 10 + 50 если фрегат или параходофрегат - Обсерватория (апргейд в ранний броненосец)
    Параходофрегат - 14 - Обсерватория (апргейд в броненосный крейсер)

    Ранний броненосец - 18 - Сухой док (апргейд в эскадренный броненосец)
    Броненосный крейсер -22 - Сухой док - (апргейд в тяжёлый крейсер)
    Эскадренный броненосец - 28 - Сухой док - (апргейд в линкор стоимость апгрейда 1100)

    Эсминец - 30 - Сухой док - (апргейд в эсминец стелс)
    Тяжёлый крейсер - 40 - Сухой док (апргейд NON)
    Линкор - 60 - Сухой док - (апргейд NON)
    Ракетный крейсер - 50 - Лаборатория - (апргейд NON)
    Эсминец стелс - 40 - (апргейд NON)

    Рейдерская подлодка - 25 - Промышленный комплекс - (апгрейд в дизельную)
    Ракетоносец - 24 - Пром.комплекс - (апргейд NON)
    Ударная подлодка - 30 + 100 атака если Линкор + 50 защита если дизель подл. - Промышленный комплекс - (апргейд NON)
    Дизель Подл - 40 -Лаборатория - (апргейд NON)

    Для постройки траспортов нужна таможня

    Построить линкор - не значит захватить море ударные подлоки если он без охраны топят его быстро
    Баланс сил вроде ровный я им играл понравилось привязку к зданиям только играю как себя будет вести ИИ вот в чем вопрос??
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Улин; 13.12.2011 в 16:19.

  6. #46
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    ну не совсем такое определение...
    я сейчас ПЛАНИРУЮ сделать универсальную форму в которой ОТНОСИТЕЛЬНО простым способом можно будет добавлять возможности менять большинство (не все, но многие) xml значений в игре (юниты только часть их них)...
    Т.е. можно будет забивать xml-код описывающий параметр в форму и ты сможешь легко включить это изменение в мод?

    Улин, большую работу за малое время сделал! Кое-какие идеи позаимствую. Я сейчас собираюсь попробовать добавить пару юнитов, а несколько других привязать к другим техам. Хочется добавить "Траншейную пехоту" из Quot Capita (пехота времен Первой мировой, сила 18) - как раз ликвидирует разрыв между фузилерами и обычной пехотой. И эсминец ПВО/УРО с большим шансом перехвата (такого еще нигде не видел, вроде) - обнаружил что AI совершенно не умеет защищать флот от авиации.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #47
    Выскажу свои соображения по Линкорам и балансу. Линкоры с морей исчезли не благодаря подводным лодкам , а благодаря авианосцам так как эти монстры оказались бессильны против торпедоносцев/бомбардировщиков. АИ не умеет защищать флот от авиации, с появлением авианосцев очень даже умеет , до этого никто не умел и в реале.
    Заполнить разрыв между фузилерами и пехотой "траншейной пехотой" притянуто за уши так как какая разница между винтовкой Мосина времен I мировой и II ?
    Впрочем это все "имхо" может кому то и по душе придутся все эти нововведения.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #48
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от animator Посмотреть сообщение
    Т.е. можно будет забивать xml-код описывающий параметр в форму и ты сможешь легко включить это изменение в мод?
    не... добавлять через формы это будет перебор.. добавлять надо будет файлы....
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #49
    Цитата Сообщение от Geth Посмотреть сообщение
    Выскажу свои соображения по Линкорам и балансу. Линкоры с морей исчезли не благодаря подводным лодкам , а благодаря авианосцам так как эти монстры оказались бессильны против торпедоносцев/бомбардировщиков. АИ не умеет защищать флот от авиации, с появлением авианосцев очень даже умеет , до этого никто не умел и в реале.
    Заполнить разрыв между фузилерами и пехотой "траншейной пехотой" притянуто за уши так как какая разница между винтовкой Мосина времен I мировой и II ?
    Впрочем это все "имхо" может кому то и по душе придутся все эти нововведения.
    Про подводные лодки я согласен, а вот то, что AI умеет использовать авианосцы - ни разу не видел. Поэтому и подумываю о специальном ПВО-корабле.
    Мосинки-то одинаковые, но таким образом исправляется резкий скачек от пехоты XIX века (ведшей бой в глубоких построениях) к общевойсковому бою ВМВ с пулеметами, артиллерией.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #50
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    ребят... тут у меня завтра до вечера ещё связь будет, а потом нет...
    вы бы пока лучше обсудили сам интерфейс включения компонентов... пожелания может какие написали...
    а то мы счас в турцию идем, не исключено что в этот раз на всё таки отправят в ремонт... так что в инете я могу появиться не скоро... когда система добавления компонентов будет уже готова и тогда менять что-либо будет как бы поздно...

    > У меня вопрос возник по какому принципу при разрушении городов генерируется партизанская пехота ? Разрушил город и получил 5 "партизанских" страйкеров Возможно ли прописать чтобы в таком случае все таки использовалась теха предшествовавшей эпохи ?

    скоре всего по тому же, что и призыв в городе и отряды при дарении города другому игроку... ищи на модиках в описании файла CIV4UnitInfos.xml...
    но по моему так не получится... какие доступны юниты, те и будут...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #51
    Странно у меня часто с полным стеком истребителей подходит авианосец , да еще и крейсера с ракетами.
    По поводу компонентов , думаю какой то мощный инструментарий не нужен , обычно желают поменять характеристики или привязки юнитов к каким то ресурсам , зданиям, бонусы от местности обороны или атаки. Если это будет присутствовать в инструментарии то уже хорошо и такого еще не было , если я правильно понял идею компонентов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Geth; 14.12.2011 в 17:12.

  12. #52
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Geth Посмотреть сообщение
    По поводу компонентов , думаю какой то мощный инструментарий не нужен , обычно желают поменять характеристики или привязки юнитов к каким то ресурсам , зданиям, бонусы от местности обороны или атаки. Если это будет присутствовать в инструментарии то уже хорошо и такого еще не было , если я правильно понял идею компонентов.
    да как таковых инструментов то и не будет...
    всё будет делаться изменением обычных хмл файлов...
    ну вот пример.... нам надо добавить возможность Длиннолучнику улучшаться в мушкетера....
    создает файл (в блокноте) - "CIV4UnitInfos.ini"
    и там прописываем вот такое вот:
    Код:
    <Class>UNITCLASS_LONGBOWMAN</Class>
    </UnitClassUpgrades>
    {
        <UnitClassUpgrade>
         <UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_MUSKETMAN</UnitClassUpgradeType>
         <bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade>
        </UnitClassUpgrade>
       </UnitClassUpgrades>
    }
    <Class>UNITCLASS_LONGBOWMAN</Class> - это кому менять...
    </UnitClassUpgrades> - это какое значение менять (вместо какой строки записывать)
    Новые строки которые будут вставлены:
    {
    <UnitClassUpgrade>
    <UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_MUSKETMAN</UnitClassUpgradeType>
    <bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade>
    </UnitClassUpgrade>
    </UnitClassUpgrades>
    }

    или другой пример.... устанавливаем тяжелому крейсеру шанс на перехват 15 %
    Код:
     
    <Class>UNITCLASS_HEAVYCRUISER</Class>
    <iInterceptionProbability>
    {
        <iInterceptionProbability>12</iInterceptionProbability>
    }
    я думаю если вносили изменения в хмл вручную, то не должно возникнуть сложностей... ?

    ну будут ещё другиефайлы.... возможности... чтобы правильно работало... переводила... но основная задачи это вот эти примеры...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #53
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    ребят... тут у меня завтра до вечера ещё связь будет, а потом нет...
    вы бы пока лучше обсудили сам интерфейс включения компонентов... пожелания может какие написали...
    ...
    По мне все нормально - если я я правильно понял добавил галочку получил интересующие изменения - все отл. Вот только какие изменения?? и где их перечень, что собираешься добавлять а что нет. Как только определишься маякни - что делать нужно по силам помочь)
    Как на счет таких:
    - убрать "штурм" у осадных юнитов
    - "штурм" оставить секиршикам. мечникам. булавикам и далее только морпехи и десант с переходом в роботов??
    - убрать + 25 против огнестрела у пехотинцев (дабы не рвали они фузилеров)
    - Лучникам. мушкетерам. фузилерам, пехотинцам, автоматонам (с силой 32) - дать чистый бонус + 50 к защите города.
    - сократить осадным юнитам наносимый прямой урон - до 30 - 40 %, мобильной САУ и выше - 40-50%
    - Байкеров переименовать в верховных юнитов с квалификацией фланговых атак и прокачкой "отступления"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #54
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Как на счет таких:
    - убрать "штурм" у осадных юнитов
    - "штурм" оставить секиршикам. мечникам. булавикам и далее только морпехи и десант с переходом в роботов??
    - убрать + 25 против огнестрела у пехотинцев (дабы не рвали они фузилеров)
    - Лучникам. мушкетерам. фузилерам, пехотинцам, автоматонам (с силой 32) - дать чистый бонус + 50 к защите города.
    - сократить осадным юнитам наносимый прямой урон - до 30 - 40 %, мобильной САУ и выше - 40-50%
    - Байкеров переименовать в верховных юнитов с квалификацией фланговых атак и прокачкой "отступления"
    это всё вы сможете сами добавить... я сделаю инструмент, чтобы вы могли добавить... мне он не нужен... я и без него добавить могу...


    > Вот только какие изменения?? и где их перечень, что собираешься добавлять а что нет. Как только определишься маякни - что делать нужно по силам помочь)

    это кто будет делать дополнения, тот пусть решает... хочешь убрать штурм, убирай штурм...

    в принципе я буду добавлять любые компоненты... кому не понравится какой то компонент, тот пусть его и не включает...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #55
    Полководец


    Регистрация
    13.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    178
    Хочу высказаться насчет командиров. Юнит получился слегка читерский, пока не получает прокачку непрерывной атаки. После этого он просто мега читерский! После арт подготовки 1-2-3 осадными юнитами, хорошо прокачанный 1 отряд запросто выносит 10-13 отрядов в гарнизоне города. Захват города становится легким, как раз, два, три. И все это при неумении ИИ использовать командиров. Предлагаю убрать указанную прокачку, а также сократить боевой дух командира до 20% (5 прокачек х4%), сделать возможность отступления 30% (5 прокачек х6%), сократить количество первых ударов до 2, и увеличить необходимый боевой опыт для получения новой прокачки в два раза. Или как лучший вариант боевой дух 15% (5х3%), шанс отступления 40% (5х8%).
    Таким образом, Командир позволит сохранить свои отряды, но не легко выносить отряды противника.
    Да и у танка стоит все-таки убрать прокачку Штурм города.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #56
    Полководец


    Регистрация
    13.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    178
    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Как на счет таких:
    - убрать "штурм" у осадных юнитов
    - "штурм" оставить секиршикам. мечникам. булавикам и далее только морпехи и десант с переходом в роботов??
    - убрать + 25 против огнестрела у пехотинцев (дабы не рвали они фузилеров)
    - Лучникам. мушкетерам. фузилерам, пехотинцам, автоматонам (с силой 32) - дать чистый бонус + 50 к защите города.
    - сократить осадным юнитам наносимый прямой урон - до 30 - 40 %, мобильной САУ и выше - 40-50%
    - Байкеров переименовать в верховных юнитов с квалификацией фланговых атак и прокачкой "отступления"
    1. Осадных отрядов я бы не стал трогать, они итак достаточно уязвимы в обычном бою.
    2. Разрыв в силе между пехотинцами и фузилерами действительно большой. Но тут нужно учитывать, что он не должен быть мальчиком для битья в свою эпоху. Хотя если поразмыслить, то, ИМХО, прокачку против огнестрельных нужно оставить, но сделать силу 18. В противовес поднять силу солдата с ПЗРК до 20. Это все уравновесит шансы этих юнитов относительно друг друга, иначе при атаке пехотинца с прокачкой клещи на солдата с ПЗРК имеет фатальный исход с очень большой вероятностью.
    5. Байкеры, кстати, итак хорошо всегда отступают, но вот сила 15 маловата. По своим играм могу сказать, что когда они появляются, то являются самым слабым отрядом в эпохе, но ИИ его штампует в немалых количествах. Я их вообще не строю. Для уравновешивания им надо поднять силу до 18. Чем они хуже казаков в оригинальной циве?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #57
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от RinatR Посмотреть сообщение
    Хочу высказаться насчет командиров.
    это всё можно будет реализовать с использованием дополнительных компонентов... так что или договаривайтесь кто будет делать или вникай сам...


    Цитата Сообщение от RinatR Посмотреть сообщение
    Кстати, одной из причин долгой генерации мода может быть отсутствие драйвера процессора AMD. Я тут обнаружил, что я его не установил. И он устанавливается в ХР и Висте.
    установи, проверь


    Цитата Сообщение от RinatR Посмотреть сообщение
    Кстати, я все мучаюсь вопросом, в процессе игры я не разобрался в чем разница между истребителями и истребителями-перехватчиками?
    истребители могут базироваться на авианосцах, перехватчики нет...
    истребители могут снижать защиту городов, перехватчики нет...
    перехватчики дешевле...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #58
    Полководец


    Регистрация
    13.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    178
    Я сейчас пробую - чтобы уравнять военные возможности разных соперников с разным уровнем развития я увеличил стоимость современных отрядов. Война должна быть испытанием для всех, а не легкой прогулкой несметной армией танков. Они будут дороже, причем существенно дороже, чтобы захват городов не был простым. То есть, смысл такой - если ты отстал ты призываешь 10 пехотинцев, а в это время твой соперник обогнавший тебя на эпоху строит 4 улучшенные мотопехоты. Ну и это как-то ближе к разумному - любая страна может призвать 1 миллион пехотинцев, но за такой же период не подготовит 1 миллион танков, а в финале игры так и получается.

    Если кому-то интересно, я могу поделится файлом, где внес изменения по стоимости отрядов и некоторым подкорректировал силу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #59
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,314
    Цитата Сообщение от ottarinkkeri86 Посмотреть сообщение
    Всё установил как указано прочатчил, после долгих плясок с бубном сгенерировал мод, он запустился и здорово работает, НО-
    вместо пароходофрегата и транспорта - только след на воде и тень, у русских вместо фузилера- стволы в воздухе, у китайцев и японцев - то же + головы без тел, вместо конного обоза - колёса с тенью между ними. Остальные юниты отображаются нормально.
    Кто подскажет где проблема и как лечить?
    в настройках игры -> графика -> заморозить анимацию - галочка есть?
    если есть попробуй убрать, может поможет...

    Цитата Сообщение от RinatR Посмотреть сообщение
    Если кому-то интересно, я могу поделится файлом, где внес изменения по стоимости отрядов и некоторым подкорректировал силу.
    кстати очень даже можно компонентом такое сделать...

    по информационным войнам... чё то думается сильным странам это даст плюсы, слабым минусы... т.е. ещё один инструмент удержаться на вершине... или догнать ИИ за счет не правильного использования им этих возможностей..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #60
    Полководец


    Регистрация
    13.01.2009
    Адрес
    Донецк, Украина
    Сообщений
    178


    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    кстати очень даже можно компонентом такое сделать...
    Я пока сделал предварительную правку - так до эпохи Возрождения изменения незначительные. Так силу Льву и Медведю поднял, ну какой человек с дубиной способен с такими зверями справится? Ну и, соответственно, нечего опыт на зверях набирать! В деталях сейчас не вспомню что и кому поменял. Но идея такова, что чем сложнее вооружение, тем дороже оно стоит - ну не должен строится линкор или танк за 2-3 хода, пехота да, ну и остальное в том же духе.
    Вложения Вложения
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 3 из 11 ПерваяПервая ... 234 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Пожелания по развитию мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 2301
    Новое: 29.03.2023, 11:02
  2. Новости мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 44
    Новое: 08.06.2021, 15:26
  3. Дополнения и патчи для мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 5
    Новое: 20.12.2015, 17:29
  4. Карты от neitron777 для мода RedForce.SB
    от neitron777 в разделе Карты и сценарии для мода RedForce.SB
    Ответов: 15
    Новое: 30.03.2014, 22:11

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters