+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 218

Тема: Внешние дополнительные компоненты (ВДК) для мода RedForce.SB

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Snake_B, я правильно понял, что ты сейчас делаешь универсальную форму в которую простым способом можно будет добавлять возможности менять хар-ки юнитов?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,323
    Цитата Сообщение от animator Посмотреть сообщение
    Snake_B, я правильно понял, что ты сейчас делаешь универсальную форму в которую простым способом можно будет добавлять возможности менять хар-ки юнитов?
    ну не совсем такое определение...
    я сейчас ПЛАНИРУЮ сделать универсальную форму в которой ОТНОСИТЕЛЬНО простым способом можно будет добавлять возможности менять большинство (не все, но многие) xml значений в игре (юниты только часть их них)...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    ну не совсем такое определение...
    я сейчас ПЛАНИРУЮ сделать универсальную форму в которой ОТНОСИТЕЛЬНО простым способом можно будет добавлять возможности менять большинство (не все, но многие) xml значений в игре (юниты только часть их них)...
    Т.е. можно будет забивать xml-код описывающий параметр в форму и ты сможешь легко включить это изменение в мод?

    Улин, большую работу за малое время сделал! Кое-какие идеи позаимствую. Я сейчас собираюсь попробовать добавить пару юнитов, а несколько других привязать к другим техам. Хочется добавить "Траншейную пехоту" из Quot Capita (пехота времен Первой мировой, сила 18) - как раз ликвидирует разрыв между фузилерами и обычной пехотой. И эсминец ПВО/УРО с большим шансом перехвата (такого еще нигде не видел, вроде) - обнаружил что AI совершенно не умеет защищать флот от авиации.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Выскажу свои соображения по Линкорам и балансу. Линкоры с морей исчезли не благодаря подводным лодкам , а благодаря авианосцам так как эти монстры оказались бессильны против торпедоносцев/бомбардировщиков. АИ не умеет защищать флот от авиации, с появлением авианосцев очень даже умеет , до этого никто не умел и в реале.
    Заполнить разрыв между фузилерами и пехотой "траншейной пехотой" притянуто за уши так как какая разница между винтовкой Мосина времен I мировой и II ?
    Впрочем это все "имхо" может кому то и по душе придутся все эти нововведения.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Цитата Сообщение от Geth Посмотреть сообщение
    Выскажу свои соображения по Линкорам и балансу. Линкоры с морей исчезли не благодаря подводным лодкам , а благодаря авианосцам так как эти монстры оказались бессильны против торпедоносцев/бомбардировщиков. АИ не умеет защищать флот от авиации, с появлением авианосцев очень даже умеет , до этого никто не умел и в реале.
    Заполнить разрыв между фузилерами и пехотой "траншейной пехотой" притянуто за уши так как какая разница между винтовкой Мосина времен I мировой и II ?
    Впрочем это все "имхо" может кому то и по душе придутся все эти нововведения.
    Про подводные лодки я согласен, а вот то, что AI умеет использовать авианосцы - ни разу не видел. Поэтому и подумываю о специальном ПВО-корабле.
    Мосинки-то одинаковые, но таким образом исправляется резкий скачек от пехоты XIX века (ведшей бой в глубоких построениях) к общевойсковому бою ВМВ с пулеметами, артиллерией.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Странно у меня часто с полным стеком истребителей подходит авианосец , да еще и крейсера с ракетами.
    По поводу компонентов , думаю какой то мощный инструментарий не нужен , обычно желают поменять характеристики или привязки юнитов к каким то ресурсам , зданиям, бонусы от местности обороны или атаки. Если это будет присутствовать в инструментарии то уже хорошо и такого еще не было , если я правильно понял идею компонентов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Geth; 14.12.2011 в 17:12.

  7. #7
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,323
    Цитата Сообщение от Geth Посмотреть сообщение
    По поводу компонентов , думаю какой то мощный инструментарий не нужен , обычно желают поменять характеристики или привязки юнитов к каким то ресурсам , зданиям, бонусы от местности обороны или атаки. Если это будет присутствовать в инструментарии то уже хорошо и такого еще не было , если я правильно понял идею компонентов.
    да как таковых инструментов то и не будет...
    всё будет делаться изменением обычных хмл файлов...
    ну вот пример.... нам надо добавить возможность Длиннолучнику улучшаться в мушкетера....
    создает файл (в блокноте) - "CIV4UnitInfos.ini"
    и там прописываем вот такое вот:
    Код:
    <Class>UNITCLASS_LONGBOWMAN</Class>
    </UnitClassUpgrades>
    {
        <UnitClassUpgrade>
         <UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_MUSKETMAN</UnitClassUpgradeType>
         <bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade>
        </UnitClassUpgrade>
       </UnitClassUpgrades>
    }
    <Class>UNITCLASS_LONGBOWMAN</Class> - это кому менять...
    </UnitClassUpgrades> - это какое значение менять (вместо какой строки записывать)
    Новые строки которые будут вставлены:
    {
    <UnitClassUpgrade>
    <UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_MUSKETMAN</UnitClassUpgradeType>
    <bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade>
    </UnitClassUpgrade>
    </UnitClassUpgrades>
    }

    или другой пример.... устанавливаем тяжелому крейсеру шанс на перехват 15 %
    Код:
     
    <Class>UNITCLASS_HEAVYCRUISER</Class>
    <iInterceptionProbability>
    {
        <iInterceptionProbability>12</iInterceptionProbability>
    }
    я думаю если вносили изменения в хмл вручную, то не должно возникнуть сложностей... ?

    ну будут ещё другиефайлы.... возможности... чтобы правильно работало... переводила... но основная задачи это вот эти примеры...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,323
    Цитата Сообщение от animator Посмотреть сообщение
    Т.е. можно будет забивать xml-код описывающий параметр в форму и ты сможешь легко включить это изменение в мод?
    не... добавлять через формы это будет перебор.. добавлять надо будет файлы....
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Пожелания по развитию мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 2305
    Новое: 03.01.2026, 07:23
  2. Новости мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 47
    Новое: 30.12.2025, 09:10
  3. Дополнения и патчи для мода RedForce.SB
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 5
    Новое: 20.12.2015, 17:29
  4. Карты от neitron777 для мода RedForce.SB
    от neitron777 в разделе Карты и сценарии для мода RedForce.SB
    Ответов: 15
    Новое: 30.03.2014, 22:11

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters