Йорик
Твое предложение неконструктивно.
А Ёрик прав. ИМХО, если чел не сходил вовремя, то управление должен перехватывать ИИ, чтобы игра не тормозилась на неопределённое время.
Но нужно предусмотреть хотя б простейшие тактические настройки для ИИ, задаваемые пользователем, чтобы он действовал по разному.
Если вы, конечно, хотите делать игру, которая будет длиться не один день.
Спасибо за поддержкуЁрик об этом годы думал, пока оно не сложилось в более-менее внутренне непротиворечивый вижн, в вижне я оставил только то, что зависит друг от друга: потому и говорил сначала о "теории бильярдных шаров-юнитов" - чтоб все было как в реале; потом о скриптах, чтоб шары-юниты вели себя более-менее осмысленно между приказами игрока.
2Yorick
меня асинхронный ход совершенно не впечатляет потому как в реальной жизни это приведет к тому, что школота имеющая возможность асинхронно больше проводить времени за игрой получит преимущество.
к тому же я не вижу проблемы реализовать асинхронный ход и в рамках re:civ. я такое в galaxy plus очень часто видел. человек уезжает куда-то на несколько дней и оставляет не один пакет заданий, а несколько. допустим на 20, 21 и 22ой ходы. вот как бы и асинхронность.
Конечно, такая опасность есть - я сам против создания преимущества задротов перед стратегами. Потому и предлагал за остановки штрафовать. Например, если мы исходим из реала, то что в реале мешает Правителю управлять всем? Время. Т.е. можно ПОПЫТАТЬСЯ (вношу ж просто как идею) ограничить игрока напр. условным объемом разданных команд - типа если слишком много игрок отвлекся на мелкие приказы - не успел отследить что-то важное.
Это далеко не асинхронность: асинхронность предполагает, что в некоторый, условно, час, тебе может понадобиться 5 остановок, в некоторый - 1. Или иначе: то, что ты предлагаешь - это асинхронность, растянутая на ходы. То что я предлагаю - это УСКОРЕНИЕ игры, независимость от ходов, приближение к реал-тайму, но - стратегическому.к тому же я не вижу проблемы реализовать асинхронный ход и в рамках re:civ. я такое в galaxy plus очень часто видел. человек уезжает куда-то на несколько дней и оставляет не один пакет заданий, а несколько. допустим на 20, 21 и 22ой ходы. вот как бы и асинхронность.
На всякий случай уточню: если за основу принимаются одновременные ходы - я уже поддерживаю, и я в процессе. Просто пытаюсь предостеречь от ошибок, погубивших (ясно, что это только мое мнение) э-цив.
Йорик, твои асинхронные размышления сумбурны, по крайней мере я из изложенного тобой не могу понять, как это должно работать.
Я так понимаю ты боишься того что ходы будут делаться слишком редко т.к. понятно что минимум будет - раз в день.
Я не вижу тут проблемы никакой. Наоборот может фиксированное ожидание слишком суровая штука. Я играл в warbarons например, там если ты пропускаешь ход - се ля ви. Твои войска остаются на своих местах. И после первого же пропущенного хода весь интерес к игре улетучивается. Мне гораздо больше нравится вариант (почтовка warlords) когда нет никакого железного ограничения на ходы, когда в непредвиденных обстоятельствах ты можешь попросить партнеров по партии подождать тебя дня два. Или например временно дать полномочия союзнику.
Для каждого игрока можно вести статистику, как быстро он отрабатывает ходы, и как часто случаются задержки, так что даже лично незнакомые игроки при создании партии смогут выбирать в соперники тех людей с которыми им будет удобно играть - неторопливых или наоборот сверхбыстрых которые целый день смогут играть, по нескольку ходов в день делать. а среднее время хода указывалось бы как желательное, ориентировочное. также можно предусмотреть возможность того чтобы "кикнуть" зависшего игрока по общему решению.
p.s. очень советую почитать художественное описание игры в e-civ сделанное Гоббельсом, там все недостатки игры явно проступают. И в т.ч. то, что многие бросали игру в самом начале. Когда ты пропускаешь ход - ты отстал, дал фору другим против своего желания, и чтобы продолжить играть нужно делать над собой волевое усилие. Никого это не радует. Если ты не хочешь чтобы в игру играли только полтора хардкорщика задрота.
ты сам то понимаешь как звучит твой вопрос?
Я старался объяснить как мог, наверное лучше не получится. Да, сумбурны - но это только первое приближение, чтоб обозначить проблему - причем ИМХО критическую. Решение можно поискать вместе - это и был мой первый Главный Вопрос.
В э-цив, да и в любой почтовке можно просить паузу - тут ничего нового. Железное ограничение и в э-цив можно легко снять - просто договориться, что продолжаем сразу по получении рассылки от сервера.Я так понимаю ты боишься того что ходы будут делаться слишком редко т.к. понятно что минимум будет - раз в день.
Я не вижу тут проблемы никакой. Наоборот может фиксированное ожидание слишком суровая штука. Я играл в warbarons например, там если ты пропускаешь ход - се ля ви. Твои войска остаются на своих местах. И после первого же пропущенного хода весь интерес к игре улетучивается.
Мне гораздо больше нравится вариант (почтовка warlords) когда нет никакого железного ограничения на ходы, когда в непредвиденных обстоятельствах ты можешь попросить партнеров по партии подождать тебя дня два. Или например временно дать полномочия союзнику.
Я же предлагаю КАРДИНАЛЬНОЕ решение: простимулировать игроков, чтоб как можно меньше задержек игры было. Чтоб они сами были заинтересованы, не стопорить игру по пустякам.
Как это сделать - можно обсуждать, я лишь наброски предложил. Но если эта проблема не кажется критичной - уверен, это ошибка - то тогда мне и нечего занимать ваше и свое время.
У нас по-прежнему нет механизма принятия решений - голосовалки или как. Что будем делать?
Тоже вариант - но лишь частичный, принципиально проблему не уменьшает.Для каждого игрока можно вести статистику, как быстро он отрабатывает ходы, и как часто случаются задержки, так что даже лично незнакомые игроки при создании партии смогут выбирать в соперники тех людей с которыми им будет удобно играть - неторопливых или наоборот сверхбыстрых которые целый день смогут играть, по нескольку ходов в день делать. а среднее время хода указывалось бы как желательное, ориентировочное. также можно предусмотреть возможность того чтобы "кикнуть" зависшего игрока по общему решению.
Такое ощущение, что ты ломишься в открытую дверь: я именно эту проблему и пытаюсь решать.p.s. очень советую почитать художественное описание игры в e-civ сделанное Гоббельсом, там все недостатки игры явно проступают. И в т.ч. то, что многие бросали игру в самом начале. Когда ты пропускаешь ход - ты отстал, дал фору другим против своего желания, и чтобы продолжить играть нужно делать над собой волевое усилие. Никого это не радует. Если ты не хочешь чтобы в игру играли только полтора хардкорщика задрота.
Успокоится.
Если ты реально хочеш чем-то помочь. Добится приянтие своих предложения.
ЗАЙМИСЬ их НОРМАЛЬНЫМ формулированием, вычиткой и редактурой.
Дома, в ворде(или нотепаде).
И вот тогда, после того как десять раз перепишеш,
и приходи сюда и показывай что получилось.
А так... ты генерируеш только хаос и неразбериху,
и подрываеш мораль своми контр-продуктивными предложениями.
В общем, демонстриуеш поведение, идущее в критический разрез с декларируемым "невмешательством" и "непонимательством".
Коль скоро игра делается в расчете только на мультиплеер, логично задать себе вопрос - какой по функционалу мультиплеер будет более востребован?
Мое ИМХО - это игра, в которую можно сыграть быстро (1-3 часа). Игра, которая растянется на недели или месяцы имеет меньше шансов быть сыгранной до конца. А недоигранные игры - потеря интереса. Возможно, имеет смысл взять за основу устоявшиеся типы игр - дуэль, тимер, ктон.
концепция не накладывает никаких ограничений. кто хочет 1-3 часа запишется в блиц партию, где на ход будет установлен лимит N минут. если компания соберется шустрая и все будут присылать пакеты заданий ранее лимита, то они и в 60 минут уложатся.
партии могут быть разные, в том числе и по каким-то сценариям, типа занять укрепленный город на острове в центре карты или кол-во очков на надцатый ход. ограничение лишь в фантазии.
я играю в warlords по почте, там можно неделю ход ждать если играют несколько человек (более двух), конечно не все игры завершаются. но мне кажется это интересным. при игре 1х1 примерно 1 ход в день скорость или более, и обычно с этим проблем не возникает, 90+% игр доигрываются до победы одного из участников. это при том что ходы делаются последовательно. если ходы будут делаться параллельно - 1 и более ходов в день для более двух игроков это весьма реально.
понятно что это другой тип игры. вы говорите об игре которая играется нон стоп. я не любитель таких игр, я играю только в то где можно зайти на 10-20 минут, что-то сделать и закрыть, или отвлечься на час-два от игры а потом продолжить. то есть это две разные аудитории. не факт что "быстрые" игры более востребованы, учитывая что десятки миллионов играют в веселую ферму, наверняка несколько миллионов из них с интересом поиграли бы в нечто более сложное, но не травиан-стайл реалтайм.
впрочем "быстроцива" непрерывная 1-2 часовая это тоже вариант, я это предлагал кстати в соседней ветке.
p.s. да, как говорит iDesperado выше, в случае с ецив-подобной реализацией ходопроизводства можно играть и так и сяк.