Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
как задается приказ?
игрок выделяет войско (будем называть его так, подразумевая что оно состоит из многих юнитов), клацает правой кнопкой по карте - прокладывается маршрут на длину хода. визуально: на карте зелеными стрелками отмечаются переходы с одного тайла на другой. итого имеем несколько стрелок, например три, показывающих что войско пройдет за предстоящий ход три тайла.
О "3х тайлах": ты мыслишь категориями Цивы, э-цив недалеко от нее ушла. 2е, что мне не нравится в Циве (после пошага) - безумно маленькие скорости войска: пока доползешь до врага - эпоха проходит, и твоих мушкетеров уже встречают танки, мушкетерам хана.

В Цив3 уже сделали шаг в направлении решения вопроса: авиация. Т.е. решающими стали радиусы действия. То же самое желательно иметь для флота, разницу в скоростях можно как-то учесть - например, число блицев: авиация может успеть нанести больше ударов в пределах своего радиуса, чем флот.

Частично это применимо и для людей - не может пехота перейти большую пустыню без верблюдов, и даже степь без сел перейти проблематично.

Я предлагаю ПОДУМАТЬ (для начала) над тем, чтоб дать войску гораздо бОльшие скорости. Правда, это вызывает необходимость большего ИИ и свободы (непрямого управления) игровым объектам (ИгрОбам). Почему это необходимо - давай проанализируем логическую цепочку (тут я повторюсь, но все же):

1. т.к. серьезный ИИ уровня игрока мы не потянем - будет чистый мультиплеер, максимум + тупые компо-племена;

2. мультиплеер может быть типа травиана - тогда надо постоянно сидеть в игре, преимущество у того, у кого в реале больше времени - это неинтересно; или делать редкий ход, как в э-цив, чтоб в реале все успели отдать приказ - долго. Нужен компромисс.

Выскажись(тесь) по этому вопросу.

Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
я не играл в е-цив и не знаю каким образом ход там делился на тики.
выскажу свои соображения по этому поводу.
А что тут понимать - ты дальше и высказываешься в единственно возможном варианте: тик - это шаг квантования. Только если в э-цив пехота может пройти за тур только 1 клетку - она ее пройдет в какой-то случайный тик, дискретно - т.е. на тике Н она еще на клетке А, на тике Н+1 - уже на клетке А+1.

А вот если дать юнитам гораздо бОльшую скорость - дискретность будет меньше: пусть скорость пехоты не 1, а 5, значит (из 100 тиков) на 1ю клетку есть шанс попасть в 1-20й тики, на 2ю клетку - в 21-30й, и т.д.
соответственно встает вопрос - как обрабатывать сражения.
простейший вариант - сражение поглощает все оставшиеся од у всех войск вступивших в него (возможно, больше двух) и его результаты рассчитываются в конце хода.
второй вариант - сражение (раунд) длится определенное кол-во тиков (например, 10). Т.о. конница, атаковав пехоту на 60м тике будет биться с ней 4 раунда.
Интересная и сложная система боя у Парадоксов, правда, неявная; неявная и тоже по-своему непростая и у э -цив; явная, простоватая (но сложнее, чем в Циве) бой в КтП2. Есть из чего выбирать

Но ИМХО модель боя не очень задерживает разработку общего концепта, ее можно доделать/переделать и потом.

Повторю: давай хотя бы с тобой определим - не обязательно концепт, а режим управления игрой. Дальше пока ИМХО нет смысла двигаться: если не будет интересного и удобного временнОго режима - игра обречена.