В Циве много несуразностей, перечислять наверное нет смысла, т.к. у каждого список свой. Если тебе, Реныч, или кому другому удастся использовать графику Цив3 и прилепить к ней свои алгоритмы - конечно, это БЫЛ БЫ прорыв. Даже в пределах достаточно примитивного аппарата Цив3 можно сделать немало.
Прогеры, в т.ч. Solver, мне не раз говорили, что на языке Цив4 можно сделать гораздо больше, чем в Цив3. Наверняка это правда, но ИМХО графика Цив4 настолько тяжелая, безобразная и стратегически неразборчивая, что не знаю, есть ли смысл двигаться в направлении Цив4. ПКМ в этом направлении уже работают (или работали) люди - тема "Civ4: Total Realism", ПКМ цель заявлена верно, не знаю как там с реализацией.
И пользуясь случаем, напомню (вдруг ты пропустил, вдруг тебе пригодится) свой список претензий к Циве (крайне укороченный, только главное - второстепенное я могу на несколько страниц писать):
это временнОй режим - движения юнитов, скорость производства и т.д., а тут решением вижу 2 варианта:
1. полноценное решение - стратегический реал-тайм (т.е не такой примитивный как современный реал-тайм, напр. в "Казаках") - тут можно долго говорить, и я уже много говорил, не буду утруждать;
2. паллиатив - улучшенный пошаг:
- ходят не все юниты одной стороны подряд, а только один юнит случайной стороны; вероятность, что пойдет юнит игрока А пропорциональна числу его юнитов
- автобой + нельзя прерывать ход - т.е. если пошел транспорт без эскорта и встретил вражеский крейсер - нельзя будет прервать ход транспорта (как обычно делают игроки), утопить вражеский крейсер чем-то подходящим и продолжить движение транспорта - нет, транспорт будет сразу потоплен или захвачен;
причем эскорт, идя вместе с транспортом, сжигает пропорционально свои очки хода: т.е. если транспорт потратил весь свой ход, то и эсминец, пусть у него ход и в 2 раза больше, потратил все свои очки - как в реале.




Ответить с цитированием