"August" Patch Notes
Hey guys,
I'm very happy to bring you the latest version of the patch notes for our upcoming patch to Civilization V.
I'm calling this the "August" patch out of convenience, but until I actually have an ETA for you, please don't assume anything
Without further ado:
[UI]
Prevent creating duplicate great people by lagging the free great person UI.
Yield modifiers of buildings from policies are now shown in the tooltip of that building in the choose production UI.
Production tooltip in City View now displays the production penalty (usually -10%) for when the player has too many units than they can support.
The checkboxes for the mini-map panel now correctly reflect the state of the options (even if these options were toggled while the panel was hidden).
Unhappiness is now broken down between regular population and population from puppet cities.
[GAMEPLAY]
Slightly reduce the bias to sneak attack.
"City must not be in Plains" requirement for Stone Works now functions properly.
Killing Barbarians inside a City State's borders with a ranged unit now correctly rewards the player with influence.
[TACTICAL AI]
Found and corrected a likely cause of having the AI send Great Generals out unescorted to "defend" tiles.
AI will avoid using land units for an operation if they are currently on a different continent than the muster point.
If attacking over land, add extra emphasis to nearby targets (reduce the chance that the AI will bypass closest cities).
[MULTIPLAYER]
Multiple out of sync causes found and fixed.
Add an Invite button on the Staging Room screen for the host.
Add a network message when force-quitting the game. Should eliminate the tedious wait for a network timeout when a player quits like this.
Host can now change the game set-up options in the lobby (except DLC) after a group has been gathered.
Player can now manually save a game while in multiplayer.
Player can now “un-end” their turn in multiplayer. This includes performing any new actions, like giving a unit a new order, opening a city screen, or clicking on the "Please Wait" button after previously ending their turn.
Ping times now displayed in the Player List UI (click the player list to expand, exposing the ping times, and then click again to hide them).
Hot-Seat: City State screens now update properly when switching players.
[BALANCE]
Pyramids now grant 2 free workers when built instead of 1.
Brandenburg Gate now gives 15 XP to units built in the city in addition to the Great General.
Taj Mahal now gives 4 Happiness in addition to a Golden Age.
Seaport now gives an additional gold on sea resources and increases naval unit production by 15%.
Harbor no longer increases naval production by 15%.
Aristocracy now gives 1 happiness per 10 citizens in a city in addition to 15% production towards wonders.
Landed Elite now gives 2 food and 10% growth in the capital (stacks with Tradition Finisher).
Trade Unions now reduce road/railroad maintenance by 33% (up from 20%) and adds 1 gold to Harbors and Seaports.
Balance tweaks to New World scenario.
[MODDING]
Installed Mods panel (in Mod Browser) will now display which mods have updates available online w/ a link to view that entry.
[BUGS]
Multiple minor bug fixes.
http://forums.2kgames.com/showthread...ot-Patch-Notes
Гуглите ненаших цивфанатиков, типа так: Korean UA broken
и читайте: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?p=10777647 пост 13
Че-то после этого патча у меня стала зависать игра между ходами. После завершения хода появляется надпись «Пожалуйста, подождите...», при этом можно управлять юнитами и ход как будто не заканчивается. Причем так как со старыми сохранениями, так и в новой игре (через 55 ходов повисла). Видимо придется ждать нового патча.
Апдейт.
Почитал форум 2K Games и разобрался, как бороться с этим багом: нужно отыскать всех юнитов, которым были даны приказы идти на несколько ходов, и которые к концу текущего ходы этот приказ выполнили и у них остались ОД, и отдать им приказы (до патча игра сама предлагала отдать приказы таким юнитам). Буду надеяться, что разработчики в скором времени вылечат цивуху от этого неприятного бага.
Ну, насчет нытиков, пожалуй несколько перебор, всем, кроме некоторых "авторитетов" было понятно, что игра в сети не имеет никаких перспектив при наличии двойных ходов. Рано или поздно, если разработчики совсем не забили на сетевуху, должна была появиться подобная "кнопка". Я знаю нескольких, которые напрочь не желали приобретать лицензию, пока не будет устранена эта проблема. Сколько игр было проиграно при лучшем развитии и не хилой армии, только из-за того, что у противника "более мощная распальцовка на клаве". Жаль, что устранение проблемы, скорее произошло не по инициативе наших геймеров, ведь у нас столько было приверженцев ничего не менять, я не удивлюсь, что некоторые будут играть на старых патчах, чтобы продолжать "кнопкодавство". Хотелось бы узнать, как это работает, хотя бы принцип, а то на новом патче пока не поиграл, есть желающие отписаться? В общих чертах?
Это в Стиме такой ужасный результат? Или ВПН? Но, есть еще физическая локальная сеть, правда, большая сеть на работе не означает достаточное количество "хороших" компов. Сейчас, хочу попробовать через TeamViewer, единственный недостаток, бесплатная прога только для соединения на двоих (лицензия вроде до шести). Для пробы проверил на Civ 3 (была мультиплеерная версия), вообще летает, за второй комп играл через удаленное соединение, не заметил вообще тормозов (это при шести ботах), было такое впечатление, что играю HotSeat за одним компом. Надеюсь, что сам принцип локалки, что у 3, что 5 одинаковый, т.е. передаваемой информации должно быть не намного больше...