Можно, хотя это именно уменьшение вероятности: forums.civfanatics.com/showthread.php?t=225205
Ну и рекомендую при угрозе падений играть не напрямую, а через pitboss - стабильность игры возрастает существенно, а если один из игроков упал (причем неважно кто, так как "сервер" - pitboss), он может переподключиться и продолжить с минимальной задержкой.
Так 3.1 и не вышел еще. В порядке эксклюзива выкладываю не мануал (объемный очень), а официальный список существенных изменений. Мелкие перебалансировки, фиксы и т.п. в нем, понятное дело, не упоминаются.
Уже практически все готово, идет финальное тестирование. А дальше только инсталлер собрать.
Scenarios
- New major scenario: the Crusades Era. A whole bunch of content added specifically for that scenario, including lots of flavor units, a whole new flavor religion only available there, even whole new civilizations.
- New (very old, actually) major scenario: smaller World Map. For those who find the huge World Map running too slow. This is the map we used back in Total Realism mod of Warlords era.
- Numerous tweaks to huge World Map scenario.
- Minor civilizations significantly overhauled, with different bonuses depending on their civilization level.
Civilizations
- New playable civilization: Dravida, the southern part of India, complete with its own leaders, NUs, UBs, flavor units and basically everything. Old Indian civilization also redesigned to reflect that it is now a Hindi civilization, representing the northern part of India.
- New playable civilization: Armenia, complete with its own leaders, NUs, UBs, flavor units and basically everything. Great to play on the World Map!
- New playable civilization: Ethiopia, complete with its own leaders, NUs, UBs, flavor units and basically everything.
- New playable civilization: South China, mostly complete with its own leaders, NUs, UBs. At the moment it shares most flavor units with North China.
- More leaders added to some civilizations (most of new leaders are used in the scenarios).
Military
- All playable civilizations now have 2 different NUs (in many cases there will also be unique units these NUs upgrade to as well).
- Added ranged bombardment ability to cannon-like siege units. These units are now able to bombard adjacent enemy units causing damage instead of attacking head-on.
- New unit type, heavy emplaced artillery: immobile artillery pieces, generally more powerful than contemporary mobile cannons. Several upgrade levels. Can only be constructed in cities with fortifications.
- Recon unit line now better integrated into the big strategic picture: other unit types have more bonuses and weaknesses against recon units.
- New unit class in recon line: explorers now upgrade to light infantry, corresponding to XVIII-XIX century sharpshooter/skirmisher/jaeger regiments.
- Added and remade/rebalanced lots of flavor units for many existing civilizations.
- Some anachronistic units will now change their looks when a civilization enters Medieval era. No longer will ancient Egyptian archers fight side by side with Mamluk cavalry and Roman velites won’t coexist with Milanese knights.
- Changed upgrade paths for several units. Many NUs now have their own unique upgrades, sometimes radically changing the nature of the unit (for instance, you can now upgrade Immortals to heavy cavalry).
- Nerfed light cavalry. The time of all light cavalry armies is now gone.
- Raised city defense bonus from culture, increased city defense for some units. In general, the tactical balance should now be shifted somewhat to defensive side.
- Workboats cannot reveal map now. Early naval exploration requires real ships!
- All promotions are now kept when a unit is upgraded.
- Taught AI how to use certain unit types better.
- Taught AI how to use Great Generals much better. AI will properly found Doctrines and Traditions, and choose suitable troops to lead.
Economy and overall balance
- Several civics rebalanced, renamed and even moved to different categories. Organized religion split into Civil Religion and Monasticism, Theocracy split into Theocracy proper (moved to Government category) and Militancy. City States civic removed.
- Default number of civs increased for all map sizes, for added fun and helping AI to better survive early barbarians.
- Number of cities now hurts your economy more – somewhat slower expansion.
- Coal, sulfur and aluminum will spawn more consistently on random maps.
- New terrain feature: scrubland. Spawns on deserts.
- To develop your own nuclear program, you will be required to expend a Great Scientist; one now has to put more effort in getting nuclear power plants and weapons!
- Holy city migration can now be turned on and off when starting a custom game.
- AI can now play to win (consciously pursuing a chosen victory type). This can be set when starting a custom game.
- When capturing a city, you will get much more progress on a tech unknown to you (depending on city size, up to learning the whole tech).
- Tech transfer system overhauled to not generate overflow; it can no longer be abused by tax rate manipulation.
- AI leaders will ask to trade maps, join wars and stop trading with their enemies far less often now.
Technical fixes
- Fixed many broken triggers in events and quests. Note: quests will still demand absurdly high amount of stuff in scenarios; this is directly tied to the way events are scaled to map size, and it will probably be fixed later.
- Apostolic Palace fixed and working.
- Numerous performance-enhancing tweaks to the code. Everything runs smoother and more stable.
- Fixed several code bugs that have been causing random CTDs.
- Added a lot of Great Person splashes, especially for newly added civs.
- Major cleanup of models, animations and textures used in RI.A ton of small improvements here and there.
- MIP filtering for unit and building textures standardized (for the first time in a Civ 4 mod to my knowing); there should be no texture “shimmering” now on any model.
Спасибо, есть интересные вещи. Может и варвары теперь будут более толково использовать Великих генералов, а не собирать их для коллекции. Как это теперь Work boat не сможет исследовать территорию вдоль берега, а если мне надо ее отправить к другому моему городу вдоль берега на ресурс? Каким образом реализовано ограничение на исследование ими?
Интересные решения с артиллерией.
Здорово, спасибо, ждем.
to Walter Hawkwood
Вылетает чего-то у меня этот мод. Раньше, вроде, не было такого. Примерно в Античности начинает быстро мигать обозначение эпохи (в левом углу экрана) и при переходе хода - вылет.
Система Win7Ult 64b
Дает такой текст ошибки
Сигнатура проблемы:
Имя события проблемы: APPCRASH
Имя приложения: Civ4BeyondSword.exe
Версия приложения: 3.1.9.0
Отметка времени приложения: 4a0c27e6
Имя модуля с ошибкой: CvGameCoreDLL.dll
Версия модуля с ошибкой: 0.0.0.0
Отметка времени модуля с ошибкой: 4d56ed28
Код исключения: c0000005
Смещение исключения: 00124078
Версия ОС: 6.1.7600.2.0.0.256.1
Код языка: 1049
Дополнительные сведения 1: 8485
Дополнительные сведения 2: 84853502223d8164a31468861a7c3d71
Дополнительные сведения 3: a4ea
Дополнительные сведения 4: a4eacf9d27e5ee8cb3a70ac0035eb8ab
Что можно сделать?
Буду краток: релиз 3.1 состоялся и доступен всем желающим.
Подробности тут: http://forums.civfanatics.com/showpo...postcount=1682
Велкам! :-)
to Walter Hawkwood
Я так понял, что вместо Венгрии теперь для баланса решили добавить Армению?
Венгрия сильно сдерживала рост государств в континентальной Европе. Армения, скорее всего, сдерживает быструю экспансию Вавилона и Персии.
Миссионеры теперь действуют на "автопилоте". Сами выбирают город, в котором нужно основать религию. Это не напрягает, но немного создает сложность в сопровождении миссионера военным юнитом с целью его защиты.
Вы в предыдущей версии мода обещали чуть "подредактировать" количественный индекс при выполнении квестов. Играю на карте мира размером Large. Выпало задание основать 48 городов на различных континентах, островах до открытия определенной технологии. По-моему это не слишком реально на карте таких размеров. Ранее на более крупной карте количественное задание при квесте было меньше - 27. Хотя и оно тогда казалось чрезмерным. Наверное, при редактировании произошла ошибка. Не у ту сторону изменили количественное значение.
Почему же "вместо"? Венгров мы никуда не дели. И да, Армения призвана "прижимать" Греков и Персов прежде всего, ну и "затыкать" Кавказ, чтобы через него не гуляли туда-сюда.to Walter Hawkwood
Я так понял, что вместо Венгрии теперь для баланса решили добавить Армению?
Венгрия сильно сдерживала рост государств в континентальной Европе. Армения, скорее всего, сдерживает быструю экспансию Вавилона и Персии.
Не, это не из нашего мода. Это скорее всего включилась какая-то опция оригинальной игры.Миссионеры теперь действуют на "автопилоте". Сами выбирают город, в котором нужно основать религию. Это не напрягает, но немного создает сложность в сопровождении миссионера военным юнитом с целью его защиты.
Ну не шмогли мы пока...Вы в предыдущей версии мода обещали чуть "подредактировать" количественный индекс при выполнении квестов. Играю на карте мира размером Large. Выпало задание основать 48 городов на различных континентах, островах до открытия определенной технологии. По-моему это не слишком реально на карте таких размеров. Ранее на более крупной карте количественное задание при квесте было меньше - 27. Хотя и оно тогда казалось чрезмерным. Наверное, при редактировании произошла ошибка. Не у ту сторону изменили количественное значение.![]()
Вроде бы раньше нередко священный город с негосударственной религией перекочевывал в другие страны, исповедующие данную религию.
В царстве Давида (Израиле) было основано 4 или 5 религий. Государственной стал иудаизм (как первая открытая религия). На протяжении очень длительного времени священные города других религий не покидают Израиль, хотя во многих странах давно уже приняты эти религии.
В чем причина?