+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 33

Тема: Режим хода

Комбинированный просмотр

  1. #1
    Вождь

    Steam
    http://steamcommunity.com/id/SNI_TE/

    Регистрация
    10.02.2006
    Сообщений
    38
    МОО3 не играбельна получилось ибо компьютер в принципе за тебя мог все решить. Он строит за тебя, расселяется, проектирует коробли и воюет, наука сама по себе капает. А так графика
    , сотни параметров на создание расы, разнообразный флот. Но разбиратся в этом игроку не надо -) комп сам все сделает.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    ты хоть одну такую игру видал?
    Нет, потому и агитирую народ делать такую.

    Цитата Сообщение от Artem Посмотреть сообщение
    МОО3 не играбельна получилось ибо компьютер в принципе за тебя мог все решить. Он строит за тебя, расселяется, проектирует коробли и воюет, наука сама по себе капает.
    Так в реале люди сами по себе и не пропадут без Правителя. А уже от умения Правителя и зависит - то ли он им будет помогать, то ли наоборот - мешать. Вот это я и хочу видеть в игре.

    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    е-цив не видел... там после отдачи приказа юниты сразу ходят или ждут нажатие кнопки конец хода, чтобы выполнить приказ?
    В е-цив так: 1. сначала люди присылают серверу приказы, 2. потом сервер рассчитывает результаты выполнения приказов, 3. и сервер рассылает результаты моделирования, идем на круг, к п.1.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  3. #3
    моо3 не такой уж и отстой. чтобы не писать простынь, укажу ссылку на мнение, близкое мне по духу - link
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Одновременные ходы - это фактически реал-тайм с установленной паузой. Поэтому вы/мы должны понимать, что это сложнее сделать чем пошаг, так как ориентационная картина местности будет динамической. Как объяснить компу, что юнит, который загараживает проход другому юниту, сейчас уйдет, и можно будет пройти ему самому. А может и не уйдет и если уйдет, то куда. Так то.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Полководец Аватар для Gesse


    Регистрация
    26.12.2007
    Адрес
    Россия,Магнитогорск
    Сообщений
    454
    Цитата Сообщение от superregistr Посмотреть сообщение
    Одновременные ходы - это фактически реал-тайм с установленной паузой. Поэтому вы/мы должны понимать, что это сложнее сделать чем пошаг, так как ориентационная картина местности будет динамической. Как объяснить компу, что юнит, который загараживает проход другому юниту, сейчас уйдет, и можно будет пройти ему самому. А может и не уйдет и если уйдет, то куда. Так то.
    Если строить концепцию игрового мира основанного на тайлах (без разницы какой они формы), то так и будет и решить данную проблему можно лишь частично, но часть все равно будет не доделана или не применима к некоторым ситуациям.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...

    Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия

  6. #6
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    ** а чтобы эти прерывания не были слишком частыми - надо как можно больше разрешить/научить компа делать что-то самому (непрямое управление), а человека простимулировать (кнутом и пряником) как можно реже "заказывать" остановку.
    на концепцию ходопроизводства е-цив (одновременные шаги) непрямое управление отлично накладывается через скрипты стандартного поведения которые будут развивать сами же игроки. в конце концов игроки сами заскриптуют достаточно сложное поведение, как в городах, так и военное поведение. например если кто-то объявлет войну, а приказов от игрока не поступило, срабатывает тригер "ахтунг", в котором заскриптовано поднятие караванов с периферийных городов и отправка ресурсов в глубь страны (в столицу?), отправка армий находящихся за границами гос-ва к границе и т.п. в теории за счет игроков ИИ и наскриптуется когда-нибудь.


    Цитата Сообщение от superregistr Посмотреть сообщение
    Одновременные ходы - это фактически реал-тайм с установленной паузой. Поэтому вы/мы должны понимать, что это сложнее сделать чем пошаг, так как ориентационная картина местности будет динамической. Как объяснить компу, что юнит, который загараживает проход другому юниту, сейчас уйдет, и можно будет пройти ему самому. А может и не уйдет и если уйдет, то куда. Так то.
    не намного сложнее, е-цив с этим справилось на мой взгляд отлично:
    Само перемещение осуществляется по следующим правилам. В каждый квант времени для всех армий всех государств выполняется расчет времени, которое армия должна затратить на выполнение очередного единичного перемещение, если полученное значение времени единичного перемещения больше или равно разности между текущим квантом времени хода и квантом времени предыдущего единичного перемещения данной армии, то армия выполняет очередное единичное перемещение.
    При выполнении единичного перемещения армии одного государства может занять соседнюю точку карты с армией другого государства, если эти армии находятся в состоянии войны, то происходит сражение.
    Если при перемещении армии она делает попытку встать в точку уже занятую армией другого нейтрального государства, то наступает конфликт перемещения, и первая армия переходит в состояние ожидания освобождения данной точки. Если точка не освобождается в течение всего цикла перемещений, то эта армия остается на своем месте.
    При выполнении перемещений в каждый квант времени последовательность просмотра армии на возможность очередного единичного перемещения случайная.
    Изменения состава армий, основание юнитами городов, начало выполнения работ по строительству внегородских сооружений выполняется в течение хода строго в указанный командой для этого действия квант времени хода. В случае невозможности выполнения этих действий в данный квант времени, команда на выполнение этого действия игнорируется.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    на концепцию ходопроизводства е-цив (одновременные шаги) непрямое управление отлично накладывается через скрипты стандартного поведения которые будут развивать сами же игроки. в конце концов игроки сами заскриптуют достаточно сложное поведение, как в городах, так и военное поведение. например если кто-то объявлет войну, а приказов от игрока не поступило, срабатывает тригер "ахтунг", в котором заскриптовано поднятие караванов с периферийных городов и отправка ресурсов в глубь страны (в столицу?), отправка армий находящихся за границами гос-ва к границе и т.п. в теории за счет игроков ИИ и наскриптуется когда-нибудь.
    +1, Деспер У меня больше всего надежда не на себя - моя задача будоражить, не давать закостенеть игрокам в пошаге - а на тех, кто хорошо знает, играл в игры е-цив, еще больше - кто играл в разные игры такого класса, на их бесценный опыт.

    Если при перемещении армии она делает попытку встать в точку уже занятую армией другого нейтрального государства, то наступает конфликт перемещения, и первая армия переходит в состояние ожидания освобождения данной точки. Если точка не освобождается в течение всего цикла перемещений, то эта армия остается на своем месте.
    ИМХО не безупречное решение: в редких конечно случаях, если можно догадаться, что мимо будет идти непрерывный поток юнитов, то может и стОит изменить направление, а то и локальную цель.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. 2D режим в Civ5
    от NeverMind в разделе Цивилизованный учебник истории
    Ответов: 299
    Новое: 29.07.2010, 20:24
  2. режим hotseat
    от rserg в разделе Civ4 - Технические вопросы
    Ответов: 0
    Новое: 26.01.2010, 12:12
  3. Обучающий режим
    от c4Denn в разделе Civ4 - Игровые вопросы
    Ответов: 14
    Новое: 28.01.2008, 11:19
  4. Оконный режим
    от lion666 в разделе Civ3 - Технические вопросы
    Ответов: 4
    Новое: 03.08.2004, 18:23

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters