есть игры где отдельные юниты или группы юнитов игроков ходят по очереди. где-то можно выбирать следующее подразделение, где-то оно автоматом выбирается.. есть игры где очередность хода зависит от параметра "инициатива" юнитов соответственно более инициативные ходят первыми
http://en.wikipedia.org/wiki/Time-ke...e_one.27s_turn
есть еще более замудренные системы в японских РПГ например
http://en.wikipedia.org/wiki/Active_...es_and_battles
ATB, CTB и т д )
сам в живую видел только ATB
проблема со случайным перескоком между подразделениями в том что какое либо планирование становится невозможным. ты жалуешься что крейсер может прикрыть два транспорта а так он вообще ни одного не прикроет. разве что транспорт както надо будет сцеплять с крейсером в один юнит но тогда надо придумать чем это будет плохо.
вторая проблема в управлении. для рпг и мелкой тактики (типа как в героях меча и магии) это нормально, когда все юниты на одном экране, в одном сражении. а в глобальной стратегии будут постоянные перескоки из одной точки в другую. если же будет использоваться инициатива вместо случайного выбора - это еще хуже т.к. игроку придется держать в голове всех юнитов (и их инициативы, очки действий и т.п.) на всех ТВД и планировать все операции одновременно.






Ответить с цитированием