Конечно не мешает. Но я решил: на первом этапе, пока/если не увидим, как вообще работают одновременные ходы, не будем учитывать время распространения приказов и информации: если есть путь распространения информации, например "местное население, подвергшееся вражескому вторжению - ближайший форт - ямщики - Дворец" - мы моментально узнаем ситуацию. Что конечно не очень реально, зато просто, и тем не менее мы не узнАем об открытии Америки пока/если Колумб не вернется с этим сообщением, или по дороге не передаст это сообщение другому кораблю, который доплывет до берега - может, даже врагу, и враг будет держать открытие в секрете
Я неточно выразился: я имел в виду разработчиков, не вдаваяь в детали прогер-дизайнер.Про программеров и форму клетки ты не прав. Фундаментальные вещи уж точно должен решать гейм-дизайнер.
Форма - для подростков, да. ВременнОй режим - для взрослых стратегов.В стратегической игре форма / вид карты и временной режим, это самые основы.
Так может, не все в моем вижне неправильно и слишком в общем?Ну а с количеством алгоритмов я бы пожалуй зам переборщил, если пытался бы писать концепт, не мое это дело. Сам программист, вот и уплыл бы в детали алгоритмические.
Бритва Оккама.Только я в любой игре противник излишних сложностей.
Так и я не призываю к таким излишествам, просто ты начал приводить какие-то итерационные модели - я показал, что народ еще глубже копает, но прелесть структурного программирования как раз в том, что эти вопросы - типа модели боя - можно на 1м этапе реализнуть кое-как - потом можно будет копать глубже, сколько душе угодноНу не верю я, что бой надо моделировать только с исползьованием крайне подробных рассчетов высшей математики, законов физики и еще не знаю чего. Я за системы, которые дают интуитивно понянтый результат, не ставя целью крайне подробную детализацию.![]()







Ответить с цитированием