Не надо лирики. Надо понимать общую область проблемы. Есть вещи, которые не решаются вообще, не решаются, учитивая практические ресурсы, или не решаются, не сделав при этом прорыв в науке. Вот захочет автор великого концепта, чтобы игра в рамках какой-то модели находила самый короткий путь между городами игрока так, чтобы путь шел через каждый город по одному разу. Это вариация на тему задачи, которая при поиске точного ответа требует совершенно дикое количество ресурсов. Придется удовлетвориться примерным путем, который теоретически может несколько отличаться от оптимального.

Это нормальный процесс гейм-дизайна. Дизайнер не должен знать все тонкости программирования. Ему укажут, что сделать нереально вообще или нереально, исходя из практических соображений, он это поправит. Итерационный процесс улучшает дизайн. А красивые фразы о том, что нет нерешаемых задач, можно оставить тем, кто не владеет математикой или, в более узком слуаче, компьютерной теорией.