они будут такими как ты их напишешь... как программист...
если сделать два режима:то всё будет ровно....
- тактические бои + иногда автобой...
- бои как в циве 4
а ты мне счас рассказываешь с точки зрения игрока... если уж хочешь свой проект делать начинай думать не про то как там в героях и моо2 сделано, а как стоит сделать тебе...
Справидливо для любого этапа игры. В начале и один крейсер только с ракетами может дать прикурить парочке линкоров. Но опять же в МоО2 очень важным моментом в тактическом бое было очередность ходов, так как почти сразу (буквально с первых патчей) она стала определятся не порядком атакующий первый, защитник второй, а тем кто "быстрее". Это в свою очередь определяется движком и расовой особеность Trans Dimensional, а последняя это must have все гда и при любом раскладе, как бы ты не играл, но без этой особенности рассы игра почти не имеет смысла и выиграть не реально. Так что минимум половину успеха определяет не идеальные условия. Это наверное единственный раз, когда я согласился бы с Йориком, что нужен одновременный ход, иначе одна из сторон получается лишком явное преимущество.
Дело в том, что если есть тактически бой, то для него идет отдельный АИ, если есть автобой, то для него уже пишешь другой АИ. И выходит что если мы хотим сделать автобой равным тактическому, то нужно чтобы при автобое АИ учитывал всевозможные моменты, которые могут возникнуть при тактическом бое. Думаю сам понимаешь где разница тут.
По поводу моего же проекта. То лично тебе, могу изложить систему боя какая она есть у меня. Правда там схематично по большей части, но думаю сможешь разобраться.
в кратце же скажу так, та система боя которая идет в моем проекте, еще требует огромной отладки, т.к. есть множество параметров которые еще просто учитываются как "возможные" (ну тоесть секторы игры, которые их формируют еще не готовы). Но в том виде в котором она уже есть, она точно не представляет собой тактическую (хотя изначально, перед боем, тактика определяет многое в дальнейшем), и точно моя система боя, совсем не похожа на систему боя цив4. От цив 4, там разве что похож только учет особенностей местности.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
неужто бывают любители автобоя? скорее так: один любит тактику, а другой не любит тактику.
под тактикой я понимаю мини-варгейм (обычно это имеется ввиду).
сомневаюсь что автобой у кого-то вызывает положительные эмоции. автобой это деградация геймплея. в начале игры допустим важен тебе каждый юнит, т.к. их мало, ты подбираешь стеки, выбираешь нужные прокачки и т.п. А потом уже это становится обременительным, ты просто зачерпываешь горсть юнитов и кидаешь их в мясорубку. и по цвету фарша ориентируешься например "надо добавить юнитов таких-то".
если при этом еще существует принципиальная возможность мануально этот бой разруливать (получая при этом в несколько раз лучший результат) но игроку просто не хочется это делать, потому что это длительный и нудный процес, и если он увидит тактический экран еще хоть раз то его вырвет - то возникает отвращение к самому процессу такой "игры", набрасывания фишек на клетки.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Это уже вопрос геймплея, не находиш?
То есть, если брать стандартную стратегическую игру типа 4X,
то том все заведомо именно так, и потому все такие игры заведомо похожи.
Но вот тут (для меня по крайней мере) вопрос -- может стоит придумать что-то новое, выходящее за рамки этого "стандарта"?
По крайней мере это ТО, чего я ищу в новой стратегической игре.
Стратегии в играх типа 4X давно известны и каталогизированы, и отличаются не сильно, что скучно...![]()
А что новое, не "стандартное", можно придумать ?
К примеру в в процессе создания своей боевки, было проведено много вечеров, над поиском путей как приблизить боевую систему к реальности, но при этом избавится от чрезмерно сложного управления боевыми единицами. Вышло конечно неплохо, но от приведенного выше примера стандарта, отошло мало. Все равно существуют градация юниты - отряды - подразделения - армии - группы армий - фронты (по игре постепенно меняется тип управление армией)
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
1. Я согласен с Аку, что слишком сложно все завернули - и игроку будет непросто все учитывать, и ИИ написать трудно.
2. Есть любители автобоя - напр. я. Считаю, что управляемому бою в стратегии не место - не управляет Правитель боями, даже битвами - он правит страной, если это типа Сталина - то принимает глобальные военные, военно-экономическо-научно- и т.д. решения высокого уровня.
Не забывайте, что в Циву играют любители глобальной стратегии - т.е. если кроме экономики, науки, дипломатии, географии, культуры еще и управлять каждым боем - чокнуться можно.
Но для разраба конечно главное другое. Если он работает на шару - то интересно ли ему будет такая игра, но и тут он должен учитывать (т.к. если он реалист - то понимает, что нормального ИИ не сделать, тем более в усложненной игре) - понимает, что играть придется с людьми, а значит - нужна такая модель, которая будет интересна не только ему.
В свете этого... трудно сказать, что изменят управление тактич. боем: то ли больше добавит игроков, любящих подвигать фигурки (но долго ли они надвигают, быстро замахаются"), то ли больше отобьет охоту у стратегов, не любящих заморачиваться тактикой.
Автобой по мне хорош тем, что можно отложить написание управления тактич. боем "на потом" - заменив его каким-то чуть более сложным и реалистичным алгоритмом, чем в Циве, КтП2 и э-цив.
Меня больше всего в будущей перспективе напрягает именно пункт указанный первым. Пока у меня нет абсолютно никаких мыслей как реализовать ИИ в динамической модели.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Стандартным способом -- гоняеш содель вручную, играеш сам за человека и компа, а потом придуманные тактики пробуеш запрограмировать.
Так оно всегда в нормальных игрушках и делается. Придумать ИИ заранее -- невозможно.
А в некачественных играх (как в Цив5) просто этап такого "программирования ИИ" опускается и игрушка выходит сырой с дебильным ИИ.