Правила уже давно существуют, и давно определены.
И я не делаю как бы таблички, мне нужно знать какие свойства куда распределить. описание на модиках основано на том что можно хотя бы как-то представить статично. За кадром осталось примерно 30-35% того что никак статично не представишь.
Ладно перейдем к примерам которые будут понятны вам.
Берем юнит A, у него параметры a, b, c, d, e, которые заданы изначально перед боем. Но есть еще параметры 1, 2, 3, 4, 5 которые появляются в процессе. Ранее они есть, только где-то там... в куче функций...
Так вот как я могу дать им значения, если функция которая их формирует еще не создана ? Ну поставлю я единицу, а она окажется не корректным значение для данной системы и на выходе получаем что юнит А убил сам себя... класс...
Второе вы когда даете советы, рассматриваете мою систему как дискретную известную вам по другим играм, где все просто есть параметр, есть параметр который противоположный этому. Допустим взять ту же механику цив 4 где атака юнита вычисляется по формуле HP/100*cила*(сила/100*прокачка), простая формула, из простых мат действий. Тут видите ли все значения статичны кроме HP, но HP свободная переменная, и известно что значение колеблется от 0 до 100. Тут все сразу определено. У меня же такого нет.
У меня все меняется в процессе.
И пока не будут описаны все компоненты участвующие в формуле, я не могу написать формулу, так как не знаю как точно ее поправить чтобы она дала нужный мне результат. Обращаю ваше внимание я говорю, не о том что задается в таблице, а о самом процессе который формирует значение.




Ответить с цитированием