Показано с 1 по 2 из 2

Тема: [GUIDE] - Как сделать новый юнит путем рескининга.

Древовидный режим

  1. #2
    ЧАСТЬ ВТОРАЯ: работа с XML.

    Запускаем ModBuddy. Создаем или открываем проект.

    1) Перенос файлов в проект.

    Кликаем правой кнопкой мыши по названию проекта, жмем Add -> Existing Item и перемещаемся в нашу папку MyNewUnit.

    Там выбираем

    наши файлы с графикой:
    - redcoat_diff.dds
    - redcoat.gr2

    с описанием графики:
    - redcoat.fxsxml

    а так же
    - civ5artdefines_unitmembers.xml
    - civ5artdefines_units.xml

    Картинка от Деливератора:

    civ5artdefines_units.xml тут нет, но он нужен для создания нового юнита.


    2) "Собираем" юнит.

    Как вы помните, юниты в Civ5 это несколько объектов ака отряд. "Сборка" этого отряда происходит в двух файлах: civ5artdefines_unitmembers.xml и civ5artdefines_units.xml.

    Сперва редактируем civ5artdefines_unitmembers.xml. Тут описано как выглядит юнит и как он стреляет (или не стреляет).

    - Открываем его в ModBuddy.
    - Находим описание исходного юнита.
    - Копируем его.
    - Перемещаемся в конец файла, становимся перед тегом </UnitMemberArtInfos> и вставляем туда описание.
    - Редактируем его, изменяя название и указывая нужный fxsxml файл.

    Получится может вот так:

    Код:
      <UnitMemberArtInfo>
        <Type>ART_DEF_UNIT_MEMBER_REDCOAT</Type> <!--поменять-->
        <fScale>0.14</fScale>
        <Granny>redcoat.fxsxml</Granny> <!--поменять-->
        <Combat>
          <Defaults>ART_DEF_TEMPLATE_SOLDIER</Defaults>
          <bHasShortRangedAttack>1</bHasShortRangedAttack>
          <bReformBeforeCombat>1</bReformBeforeCombat>
          <Weapon>
            <WeaponTypeTag>BULLET</WeaponTypeTag>
            <WeaponTypeSoundOverrideTag>BULLET</WeaponTypeSoundOverrideTag>
          </Weapon>
        </Combat>
        <MaterialTypeTag>CLOTH</MaterialTypeTag>
        <MaterialTypeSoundOverrideTag>FLESH</MaterialTypeSoundOverrideTag>
      </UnitMemberArtInfo>
    
    </UnitMemberArtInfos> <!--должно быть в самой последней строчке файла-->
    Аналогично редактируем и civ5artdefines_units.xml. В нем мы как раз и собираем юнит в отряд.

    Может получиться:
    Код:
      <UnitArtInfo>
        <Type>ART_DEF_UNIT_REDCOAT</Type>  <!--поменять-->
        <Formation>HonorableGunpowder</Formation>
        <DamageStates>1</DamageStates>
        <UnitMemberArt>
          <MemberType>ART_DEF_UNIT_MEMBER_REDCOAT</MemberType> <!--ссылка на описание юнита из предыдущего файла-->
          <MemberCount>14</MemberCount>
        </UnitMemberArt>
      </UnitArtInfo>
    
    </UnitArtInfos> <!--должно быть в самой последней строчке файла-->
    Юнит собран.

    3) Прописываем графику юниту.

    Нам осталось "сказать" нашему юниту где теперь его графика. Как вы помните из первой части в описании каждого юнита есть тег <UnitArtInfo> - это оно и есть, сюда надо вписать ссылку на его новую, отрескиненную графику.

    Как создать XML описание юнита (т.е. сам юнит) в этом гайде не рассказано. Предполагается что вы уже знаете это. Как минимум скопируйте все что найдете из описания исходного юнита в файле Civ5Units.xml и подправьте необходимые значения.

    Открываем описание вашего юнита и в теге <UnitArtInfo> вписываем ссылку на тег из civ5artdefines_units.xml файла.

    Т.е.

    Код:
            <Row>
                <Class>UNITCLASS_MUSKETMAN</Class>
                <Type>UNIT_REDCOAT</Type>
         ...
                <UnitArtInfo>ART_DEF_UNIT_REDCOAT</UnitArtInfo> <!--название тега из civ5artdefines_units.xml-->
         ...
           </Row>
    Юнит готов его можно подавать на стол.

    4) Импорт в VFS.

    Осталось импортировать все наши файлы в VFS. Без этой штуки ничего работать не будет .

    Импортируем:

    - все *.gr2
    - все *.fxsxml
    - все *.dds
    - civ5artdefines_units.xml
    - civ5artdefines_unitmembers.xml

    Что бы импортировать файл, выберите его в Solution Explorer и в окошке Prorerties переменной Import into VFS поставьте значение True. Все импортируется.


    а это уже картинка от меня.


    5) Финальный штрих.

    В Civ5 вся графика грузиться сразу. Если что то из графики меняется, то графическую систему нужно перегрузить. Для этого нужно поставить галочку в "Reload Unit System"



    ВСЕ!


    КОНЕЦ: ну вот и все готово!

    Собираем проект, запускаем игру, запускаем мод. Юнит должен быть с новой графикой.







    ПОСЛЕСЛОВИЕ.

    - Автор, почему я вижу копейщиков вместо моей графики?
    - Это значит что где то есть ошибка. Учитывая что графику (меш) мы не трогали, то скорей всего ошибка либо xml, либо не выставлено true для импорта в VFS, либо галочка в "reload unit system".


    БОНУС: как поменять иконку юниту можно почитать здесь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось oooo4; 05.02.2011 в 10:43.

Похожие темы

  1. [GUIDE] - Как сделать/изменить иконку юнита.
    от oooo4 в разделе Модная Цивилизация
    Ответов: 10
    Новое: 06.02.2016, 19:35
  2. Guide: ladder CTON
    от OT4E в разделе Civ4 - Стратегия игры
    Ответов: 41
    Новое: 18.07.2011, 18:11
  3. Guide: пособие коттеджиста
    от OT4E в разделе Civ4 - Стратегия игры
    Ответов: 14
    Новое: 20.04.2009, 17:27
  4. Как победить военным путем?
    от Nosferatu в разделе Civ4 - Игровые вопросы
    Ответов: 39
    Новое: 09.10.2007, 15:04
  5. как сделать юнит?
    от _Grey_ в разделе Civ3 - Модостроение
    Ответов: 13
    Новое: 30.07.2007, 01:34

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters