ощущение, что у автора нет понимания, что запустить мультиплеер проект примерно на два порядка проще чем в одиночку поднять AI хотя бы на уровне civ1.
в общем проект - очередной велосипед. автор своими словами пересказал ключевые концепции e-civ (одновременное ходопроизводство, люди в юнитах и т.п.). интересно, кто нибудь когда-нибудь догадается, что самый реалистичный вариант поднять такой проект взять за основу e-civ концепты с упрощениями, где уже ясен и гемплей и проработаны все ключевые вещи (кроме экономики).
похоже уже только тут
http://web.archive.org/web/200711071....ua/file_r.htm
правила тут
http://web.archive.org/web/200711071....ua/help_r.htm
у меня файлики качаются. а ведь пол года назад вроде еще сайтик был жив
+10!
Я! Я давно догадался!в общем проект - очередной велосипед. автор своими словами пересказал ключевые концепции e-civ (одновременное ходопроизводство, люди в юнитах и т.п.). интересно, кто нибудь когда-нибудь догадается, что самый реалистичный вариант поднять такой проект взять за основу e-civ концепты с упрощениями, где уже ясен и гемплей и проработаны все ключевые вещи (кроме экономики).
Ну и что? "Ты видишь суслика? — Нет. — И я нет. А он есть!" есть люди, которые в нее играли, есть их опыт, знание плюсов-минусов - Десперадо, Максис, Др.Гоббельс и т.д. Есть подробное описание концепта, почти диздок. Коды вроде были, но даже если и утеряются - вряд ли кто лез бы в чужой и наверняка не особо откоменченый код (не ГРУППА профей для фирмы ж писали, а ОДИН (!) человек - Рашид Измайлов).
Нужно только сообща откопать главную(и) причину(ы) ее упадка - и порешить ее(их)![]()
...И мне кажется, что один из главных минусов е-цив - редкий ход. Мало кому будет интересно ходить пару раз в неделю. Тогда как другая крайность - онлайн-игра - тоже перебор: сидеть постоянно в нете тоже мало желающих будет, перевес получать таким "сидельцам" - совсем несправедливо и неинтересно. Подсаживать вместо выбивших новичков в средине партии ИМХО в е-цив тоже вызывало проблему.
Потому я предлагал и предлагаю компромисс в ходопроизводстве:
** ходы рассчитываются непрерывно, сервер через почту рассылает сообщения, как только а) пришли все приказы, или б) выполнилось чье-то условие прерывания
** а чтоб не было соблазна ставить слишком много условий прерывания - брать за них штраф - напр. из "казны государства", так сказать на работу госаппарата.
Тогда поначалу, когда империи попроще, ходы будут почаще.
** а чтоб интересно было "подсаживаться" новым игрокам, нужно:
а) сделать такую модель, чтоб большие империи практически невозможно было долго удержать, чтоб они время от времени разваливались на части,
б) а чтоб игрокам было интересно дальше играть и не опускались руки после "гибели империи", и в т.ч. новичкам было интересно "входить" - вести Рейтинг прожитого, где как-то суммировать, как долго игрок "тянул" и насколько большУю империю, насколько люди были счастливы, экология чистая и т.д. - как в ранних Цивах.
У меня были такие замыслы и помыслы. Сначала создается партия, например с 100 первоначальными игроками. Указывается времяпроизводство, например 1 ход в день или 10 ходов до определенного времени. Все игроки под управлением ботом с пока открытыми аккуантами. Приходит игрок и как в магазине начинает выбирать себе страну, регистрируется на партию и начинает играть. Так постепенно подключаются другие игроки. Если игрок не сделал вовремя свой ход, за него ход делает бот. Если игрок например не сделал 3 хода подряд, то он отстраняется от управленияи и аккуант страны опять становится открытым для других игроков.
где-то мы уже разбирали причины умирания е-цив. я застал е-цив в самом начале пути, еще создатель был на месте. тогда самой большой проблемой была сырость и сервера и клиента. вторая проблема новички хотели прямо сейчас начать, поэтому их начали подсаживать в текущую партию, где ими тут же кто нибудь закусывал. потом вроде слышал на какой-то остров подсаживали, а позже и вовсе в запустили отдельные партии для новичков. я уже этого всего не застал, иногда только заходил новости почитать, а они были все грустнее и грустнее после исчезновения Раша (такой вроде был ник создателя). лично я (и многие в тот начальный период) покинул игру из-за багов. думаю все таки основная проблема в том, что Раш потерял интерес к проекту когда он был еще слишком сырой. с его исчезновением проект не развивался, а обрастал подпорками и костылями. исчезнув он не отдал исходники клиента, что делало борьбу с костылями практически безнадежной. но как прототип и полигон для обкатке столь революционного ходопроизводства это была шикарная вещь. по сути е-цив протестировал для нас концепцию одновременного перемещения юнитов (отлично работает), автобитвы (по мне неплохо себя показали), система ресурсов (отлично работает), сборка юнитов из "запчатей" (а вот тут косяк)
думаю с таким прототипом сегодня было бы уже реально найти деньги на полноценный проект. в партиях Galaxy (схожая схема ходопроизводства) собиралось более 500 человек и были сотни поменьше партий, это только русскоязычных. значит такая схема ходопроизводства соберет достаточную аудиторию для окупаемости. к стати та же можно подсмотреть, что заставляет людей записываться вновь и вновь в новые партии (рейтинг не на последнем месте).
возвращаясь к причинам умирания:
1. баги
2. отсутствие перспектив развития (на фоне багов)
3. проблема в концепции экономики/сборки юнитов, через 30-40 ходов микроменеджмент убивал азарт и игра превращалась в рутину. но тут должна спасти отличная идея "транспортной системы" от maxis81
наблюдал разные PBEM, видел партии с разным интервалом ходов, есть блиц где народ на выходных собирается и где ход происходит когда все ордера + на ход отводиться не более часа (успел, не успел - твоя проблема), еще видел режим "быстрый старт" вариант когда сначала интервал короткий, типа первые 20 ходов за пару часов проигрывается, а дальше раз в сутки. самое ужасное видел spaceciv - там ход был каждые 15 минут, 24 часа в сутки. натуральный томагочи.
[/quote]
а) вот идея "транспортной системы" должна помочь. чем больше транспортная система тем дороже обходиться, игроку становиться не выгодным захватывать чужаков, т.к. расходы на "транспортую систему" резко выростут и захват не окупиться. регулярно грабить и сажать на счетчик будет выгодней.
б) в Galaxy такой рейтинг большую роль играет. например в элитные партии только с определенным рейтингом берут
По-моему, основная проблема e-civ - в ней отсутствует ИИ
А редкий ход это уже, по-моему, следствие
Разработчики игр!
Если будете писать игру, сделайте так, чтоб Искусственный Интеллект мог в нее хорошо играть - по-моему, это должно быть необходимым и достаточным условием успеха
По-моему, Хороший Искусственный Интеллект - краеугольный камень любой компьютерной игры
Ну а если считаете, что игра "как-нибудь и без ИИ обойдется" - пример e-civ у вас перед глазами
Наверное (точных примеров привести не смогу) многие игры "загнулись" из-за слабого ИИ.
Какое всетаки прелестное заблуждение.
Если сделать игру с "хорошим искуственным интелектом", то только искуственный интелект и будет в неё играть.
Как последний премер -- наблюдения за собственной сестрой, играющей во вконтактах в разные "фермерские" флешки.
Там интелекта вообще в помине нет... но это тем не менее не мешает ей часами просиживать кликая по виртуальным грядкам...)
Для всех, кто их еще не открыл...в любом мультиплеере аи на двадцатом месте, это мясо, игороки соревнуются, кто быстрее это мясо захватит. писать приличный аи - метать бисер перед свиньями.
А вот если игра не подразумевает открытого и полного мп с самого начала... тут другой разговор, но и здесь аи, как правило, мясо, чуть более интелектуальное... рекомендую хоть в общих чертах "создателям" новых игр ознакомится с основными принципами геймдева...
Почему, подробнее?
В Циве тоже подобная проблема - под конец партии много возни. КтП2 с ее "Общественными работами" намного прогрессивнее. Вариант Максиса на ночь глядя пока не укладывается в голове3. проблема в концепции экономики/сборки юнитов, через 30-40 ходов микроменеджмент убивал азарт и игра превращалась в рутину. но тут должна спасти отличная идея "транспортной системы" от maxis81![]()
Ценный у тебя опыт, пригодится.
Ну это на этапе Чингисханов - чем более прогрессивная эра, тем более оседлая жизнь и налоги. Мне где-то уже подсказывали: пытаются отвалиться от империи самые сильные, жирные провинции, почувствовавшие себя в силах воевать с сюзереном - тоже вариант.а) вот идея "транспортной системы" должна помочь. чем больше транспортная система тем дороже обходиться, игроку становиться не выгодным захватывать чужаков, т.к. расходы на "транспортую систему" резко выростут и захват не окупиться. регулярно грабить и сажать на счетчик будет выгодней.
Рад совпадению мыслей.б) в Galaxy такой рейтинг большую роль играет. например в элитные партии только с определенным рейтингом берут
Ну так не от хорошей же жизни. Если столько претензий к ИИ профессионалов - что ж делать любителям.