+ Ответить в теме
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 31

Тема: Наследие e-civ

  1. #1

    Lightbulb Наследие e-civ

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Моя цель стратегия => пошаговость must have. А как же мультиплэер? До мультиплэера проэкт сначало должен дожить, а уж тогда и думать о мультиплэере.
    ощущение, что у автора нет понимания, что запустить мультиплеер проект примерно на два порядка проще чем в одиночку поднять AI хотя бы на уровне civ1.

    в общем проект - очередной велосипед. автор своими словами пересказал ключевые концепции e-civ (одновременное ходопроизводство, люди в юнитах и т.п.). интересно, кто нибудь когда-нибудь догадается, что самый реалистичный вариант поднять такой проект взять за основу e-civ концепты с упрощениями, где уже ясен и гемплей и проработаны все ключевые вещи (кроме экономики).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось iDesperado; 26.01.2011 в 23:38.

  2. #2
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    ощущение, что у автора нет понимания, что запустить мультиплеер проект примерно на два порядка проще чем в одиночку поднять AI хотя бы на уровне civ1.

    в общем проект - очередной велосипед. автор своими словами пересказал ключевые концепции e-civ (одновременное ходопроизводство, люди в юнитах и т.п.). интересно, кто нибудь когда-нибудь догадается, что самый реалистичный вариант поднять такой проект взять за основу e-civ концепты с упрощениями, где уже ясен и гемплей и проработаны все ключевые вещи (кроме экономики).
    большинство тех кто здесь пишет эту основу видели разве что на картинках, так что можно считать что ее нет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    большинство тех кто здесь пишет эту основу видели разве что на картинках, так что можно считать что ее нет.
    есть документация, есть клиент с репками
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    и где же это всё?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    и где же это всё?
    похоже уже только тут
    http://web.archive.org/web/200711071....ua/file_r.htm

    правила тут
    http://web.archive.org/web/200711071....ua/help_r.htm

    у меня файлики качаются. а ведь пол года назад вроде еще сайтик был жив
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    ощущение, что у автора нет понимания, что запустить мультиплеер проект примерно на два порядка проще чем в одиночку поднять AI хотя бы на уровне civ1.
    +10!

    в общем проект - очередной велосипед. автор своими словами пересказал ключевые концепции e-civ (одновременное ходопроизводство, люди в юнитах и т.п.). интересно, кто нибудь когда-нибудь догадается, что самый реалистичный вариант поднять такой проект взять за основу e-civ концепты с упрощениями, где уже ясен и гемплей и проработаны все ключевые вещи (кроме экономики).
    Я! Я давно догадался!

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    большинство тех кто здесь пишет эту основу видели разве что на картинках, так что можно считать что ее нет.
    Ну и что? "Ты видишь суслика? — Нет. — И я нет. А он есть!" есть люди, которые в нее играли, есть их опыт, знание плюсов-минусов - Десперадо, Максис, Др.Гоббельс и т.д. Есть подробное описание концепта, почти диздок. Коды вроде были, но даже если и утеряются - вряд ли кто лез бы в чужой и наверняка не особо откоменченый код (не ГРУППА профей для фирмы ж писали, а ОДИН (!) человек - Рашид Измайлов).

    Нужно только сообща откопать главную(и) причину(ы) ее упадка - и порешить ее(их)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  7. #7
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    ...И мне кажется, что один из главных минусов е-цив - редкий ход. Мало кому будет интересно ходить пару раз в неделю. Тогда как другая крайность - онлайн-игра - тоже перебор: сидеть постоянно в нете тоже мало желающих будет, перевес получать таким "сидельцам" - совсем несправедливо и неинтересно. Подсаживать вместо выбивших новичков в средине партии ИМХО в е-цив тоже вызывало проблему.

    Потому я предлагал и предлагаю компромисс в ходопроизводстве:

    ** ходы рассчитываются непрерывно, сервер через почту рассылает сообщения, как только а) пришли все приказы, или б) выполнилось чье-то условие прерывания

    ** а чтоб не было соблазна ставить слишком много условий прерывания - брать за них штраф - напр. из "казны государства", так сказать на работу госаппарата.
    Тогда поначалу, когда империи попроще, ходы будут почаще.

    ** а чтоб интересно было "подсаживаться" новым игрокам, нужно:
    а) сделать такую модель, чтоб большие империи практически невозможно было долго удержать, чтоб они время от времени разваливались на части,
    б) а чтоб игрокам было интересно дальше играть и не опускались руки после "гибели империи", и в т.ч. новичкам было интересно "входить" - вести Рейтинг прожитого, где как-то суммировать, как долго игрок "тянул" и насколько большУю империю, насколько люди были счастливы, экология чистая и т.д. - как в ранних Цивах.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  8. #8
    У меня были такие замыслы и помыслы. Сначала создается партия, например с 100 первоначальными игроками. Указывается времяпроизводство, например 1 ход в день или 10 ходов до определенного времени. Все игроки под управлением ботом с пока открытыми аккуантами. Приходит игрок и как в магазине начинает выбирать себе страну, регистрируется на партию и начинает играть. Так постепенно подключаются другие игроки. Если игрок не сделал вовремя свой ход, за него ход делает бот. Если игрок например не сделал 3 хода подряд, то он отстраняется от управленияи и аккуант страны опять становится открытым для других игроков.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    где-то мы уже разбирали причины умирания е-цив. я застал е-цив в самом начале пути, еще создатель был на месте. тогда самой большой проблемой была сырость и сервера и клиента. вторая проблема новички хотели прямо сейчас начать, поэтому их начали подсаживать в текущую партию, где ими тут же кто нибудь закусывал. потом вроде слышал на какой-то остров подсаживали, а позже и вовсе в запустили отдельные партии для новичков. я уже этого всего не застал, иногда только заходил новости почитать, а они были все грустнее и грустнее после исчезновения Раша (такой вроде был ник создателя). лично я (и многие в тот начальный период) покинул игру из-за багов. думаю все таки основная проблема в том, что Раш потерял интерес к проекту когда он был еще слишком сырой. с его исчезновением проект не развивался, а обрастал подпорками и костылями. исчезнув он не отдал исходники клиента, что делало борьбу с костылями практически безнадежной. но как прототип и полигон для обкатке столь революционного ходопроизводства это была шикарная вещь. по сути е-цив протестировал для нас концепцию одновременного перемещения юнитов (отлично работает), автобитвы (по мне неплохо себя показали), система ресурсов (отлично работает), сборка юнитов из "запчатей" (а вот тут косяк)
    думаю с таким прототипом сегодня было бы уже реально найти деньги на полноценный проект. в партиях Galaxy (схожая схема ходопроизводства) собиралось более 500 человек и были сотни поменьше партий, это только русскоязычных. значит такая схема ходопроизводства соберет достаточную аудиторию для окупаемости. к стати та же можно подсмотреть, что заставляет людей записываться вновь и вновь в новые партии (рейтинг не на последнем месте).
    возвращаясь к причинам умирания:
    1. баги
    2. отсутствие перспектив развития (на фоне багов)
    3. проблема в концепции экономики/сборки юнитов, через 30-40 ходов микроменеджмент убивал азарт и игра превращалась в рутину. но тут должна спасти отличная идея "транспортной системы" от maxis81
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #10
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    ** ходы рассчитываются непрерывно, сервер через почту рассылает сообщения, как только а) пришли все приказы, или б) выполнилось чье-то условие прерывания

    ** а чтоб не было соблазна ставить слишком много условий прерывания - брать за них штраф - напр. из "казны государства", так сказать на работу госаппарата.
    Тогда поначалу, когда империи попроще, ходы будут почаще.
    наблюдал разные PBEM, видел партии с разным интервалом ходов, есть блиц где народ на выходных собирается и где ход происходит когда все ордера + на ход отводиться не более часа (успел, не успел - твоя проблема), еще видел режим "быстрый старт" вариант когда сначала интервал короткий, типа первые 20 ходов за пару часов проигрывается, а дальше раз в сутки. самое ужасное видел spaceciv - там ход был каждые 15 минут, 24 часа в сутки. натуральный томагочи.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    ** а чтоб интересно было "подсаживаться" новым игрокам, нужно:
    а) сделать такую модель, чтоб большие империи практически невозможно было долго удержать, чтоб они время от времени разваливались на части,
    б) а чтоб игрокам было интересно дальше играть и не опускались руки после "гибели империи", и в т.ч. новичкам было интересно "входить" - вести Рейтинг прожитого, где как-то суммировать, как долго игрок "тянул" и насколько большУю империю, насколько люди были счастливы, экология чистая и т.д. - как в ранних Цивах.
    [/quote]
    а) вот идея "транспортной системы" должна помочь. чем больше транспортная система тем дороже обходиться, игроку становиться не выгодным захватывать чужаков, т.к. расходы на "транспортую систему" резко выростут и захват не окупиться. регулярно грабить и сажать на счетчик будет выгодней.
    б) в Galaxy такой рейтинг большую роль играет. например в элитные партии только с определенным рейтингом берут
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    Ненавистница мейнстрима


    Регистрация
    02.02.2010
    Адрес
    Green Ukraine
    Сообщений
    389
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Нужно только сообща откопать главную(и) причину(ы) ее упадка - и порешить ее(их)
    По-моему, основная проблема e-civ - в ней отсутствует ИИ
    А редкий ход это уже, по-моему, следствие

    Разработчики игр!
    Если будете писать игру, сделайте так, чтоб Искусственный Интеллект мог в нее хорошо играть - по-моему, это должно быть необходимым и достаточным условием успеха

    По-моему, Хороший Искусственный Интеллект - краеугольный камень любой компьютерной игры

    Ну а если считаете, что игра "как-нибудь и без ИИ обойдется" - пример e-civ у вас перед глазами
    Наверное (точных примеров привести не смогу) многие игры "загнулись" из-за слабого ИИ.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Цива не мультиплеерная игра, и роль сильного ИИ в ней очень сильна

  12. #12
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Потому я предлагал и предлагаю компромисс в ходопроизводстве:

    ** ходы рассчитываются непрерывно, сервер через почту рассылает сообщения, как только а) пришли все приказы, или б) выполнилось чье-то условие прерывания

    ** а чтоб не было соблазна ставить слишком много условий прерывания - брать за них штраф - напр. из "казны государства", так сказать на работу госаппарата.
    Тогда поначалу, когда империи попроще, ходы будут почаще.

    ** а чтоб интересно было "подсаживаться" новым игрокам, нужно:
    а) сделать такую модель, чтоб большие империи практически невозможно было долго удержать, чтоб они время от времени разваливались на части,
    б) а чтоб игрокам было интересно дальше играть и не опускались руки после "гибели империи", и в т.ч. новичкам было интересно "входить" - вести Рейтинг прожитого, где как-то суммировать, как долго игрок "тянул" и насколько большУю империю, насколько люди были счастливы, экология чистая и т.д. - как в ранних Цивах.
    Вот и распиши это все детально.
    Так чтобы программист мог прочитать, и по описанию начать кодить.
    Просто, своими словами, как сам видиш и понимаеш.
    И от этого было бы значительно больше пользы, чем от пустого трепа на форуме.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  13. #13
    Цитата Сообщение от Sungirl Посмотреть сообщение
    По-моему, основная проблема e-civ - в ней отсутствует ИИ
    А редкий ход это уже, по-моему, следствие

    Разработчики игр!
    Если будете писать игру, сделайте так, чтоб Искусственный Интеллект мог в нее хорошо играть - по-моему, это должно быть необходимым и достаточным условием успеха

    По-моему, Хороший Искусственный Интеллект - краеугольный камень любой компьютерной игры

    Ну а если считаете, что игра "как-нибудь и без ИИ обойдется" - пример e-civ у вас перед глазами
    Наверное (точных примеров привести не смогу) многие игры "загнулись" из-за слабого ИИ.
    Какое всетаки прелестное заблуждение.
    Если сделать игру с "хорошим искуственным интелектом", то только искуственный интелект и будет в неё играть.
    Как последний премер -- наблюдения за собственной сестрой, играющей во вконтактах в разные "фермерские" флешки.
    Там интелекта вообще в помине нет... но это тем не менее не мешает ей часами просиживать кликая по виртуальным грядкам... )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  14. #14
    вот как некоторые любят открывать азбучные истины....
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    © Александр Владимирович

  15. #15
    \\ вот как некоторые любят открывать азбучные истины....

    ???
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  16. #16
    Для всех, кто их еще не открыл...в любом мультиплеере аи на двадцатом месте, это мясо, игороки соревнуются, кто быстрее это мясо захватит. писать приличный аи - метать бисер перед свиньями.
    А вот если игра не подразумевает открытого и полного мп с самого начала... тут другой разговор, но и здесь аи, как правило, мясо, чуть более интелектуальное... рекомендую хоть в общих чертах "создателям" новых игр ознакомится с основными принципами геймдева...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    © Александр Владимирович

  17. #17
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    сборка юнитов из "запчатей" (а вот тут косяк)
    Почему, подробнее?
    3. проблема в концепции экономики/сборки юнитов, через 30-40 ходов микроменеджмент убивал азарт и игра превращалась в рутину. но тут должна спасти отличная идея "транспортной системы" от maxis81
    В Циве тоже подобная проблема - под конец партии много возни. КтП2 с ее "Общественными работами" намного прогрессивнее. Вариант Максиса на ночь глядя пока не укладывается в голове
    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    наблюдал разные PBEM, видел партии с разным интервалом ходов, есть блиц где народ на выходных собирается и где ход происходит когда все ордера + на ход отводиться не более часа (успел, не успел - твоя проблема), еще видел режим "быстрый старт" вариант когда сначала интервал короткий, типа первые 20 ходов за пару часов проигрывается, а дальше раз в сутки. самое ужасное видел spaceciv - там ход был каждые 15 минут, 24 часа в сутки. натуральный томагочи.
    Ценный у тебя опыт , пригодится.
    а) вот идея "транспортной системы" должна помочь. чем больше транспортная система тем дороже обходиться, игроку становиться не выгодным захватывать чужаков, т.к. расходы на "транспортую систему" резко выростут и захват не окупиться. регулярно грабить и сажать на счетчик будет выгодней.
    Ну это на этапе Чингисханов - чем более прогрессивная эра, тем более оседлая жизнь и налоги. Мне где-то уже подсказывали: пытаются отвалиться от империи самые сильные, жирные провинции, почувствовавшие себя в силах воевать с сюзереном - тоже вариант.
    б) в Galaxy такой рейтинг большую роль играет. например в элитные партии только с определенным рейтингом берут
    Рад совпадению мыслей.

    Цитата Сообщение от Sungirl Посмотреть сообщение
    По-моему, основная проблема e-civ - в ней отсутствует ИИ
    Ну так не от хорошей же жизни. Если столько претензий к ИИ профессионалов - что ж делать любителям.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  18. #18
    угу... а еще есь такая прикольная игра = magic of the gathering.... и что интересно, с определенного момента - ии в ней нет ваще, тока мп...и ниче так, процветает по тихому...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    © Александр Владимирович

  19. #19
    не скрою, была мысль написать на ее основе флешку.. так, бабла срубить... вот нихрена даже идей нет, как вменяемый ии сделать(((((
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    © Александр Владимирович

  20. #20


    \\ рекомендую хоть в общих чертах "создателям" новых игр ознакомится с основными принципами геймдева...

    есть опыт, личные предпочтения? где читать, с чем знакомится?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

+ Ответить в теме
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters