Товарищ по оружию adyachenko с ЦивРу задумал проект (рабочее название - EvoluNation, "Эволюция нации") - что из этого получится, не берусь судить, но ПКМ человек сам вызывается прогить, просит помочь идеями, оценками, ну если кто захочет артом, будут желающие кодировать - тоже велкам.
Я предложил вынести идею в широкие циверские массы. Он в нашей среде человек новый, потому попросил представить проект, вернее наверное - прото-проект, меня. Не уверен, что моя "протекция"скорее плюс, тем не менее - представляю.
Ничего умнее не придумал, как перепостить с Цивру:
/*
На форуме я новичок, по беглому просмотру топиков и постов раздела "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" пришел к выводу что Yorick наиболее активный и конструктивный участник (не в обиду остальным). Если не вдаваться в подробности то идеи Yoricka, а так же его оценка деятельности и вероятности успеха других проектов которые здесь анонсированны мне так же близки. Я прикладной программист, с играми и 3d графикой имел весьма посредственное знакомство. Играл в циву с 1 по 5 включительно, но раздражение от нереальности начало превышать удовольствие от игры. Я профессиоанльный C++/Qt программист, но c++ не идеален, а Qt уж тем более. Для того что бы я продалжал считать себя профессиональным программистом мне нужно идти дальше. Я освоил теоретические основы C#, а также знаю о существовании XNA. Исходя из сугубо эгоистичных предпосылок предлогаю очередной проект цивоподобной игры.
Цели моего проекта, в порядке приорететов:
1) Получить опыт работы с технологиями, которые мне придется использовать в процессе достижения других целей.
2) Создать прото игру (зачаток, модель игры), которая по духу походит на циву, но при этом минимально откланяется от реальности.
3) Получить опыт работы в публичным проекте.
Какие ресурсы я собираюсь предоставить:
1) Проектирование и реализация игры.
2) Идеи.
3) Управление проектом.
Что я жду конкретно от этого форума:
1) Идеи.
2) Критику.
3) Тестирование результата.
Что может дать мой проект участникам форума:
1) Возможность увидеть реализацию идеи, если я с ней соглашусь и она будет иметь соотвествующий преоритет.
2) Надежду на воплощение мечты форумчан о собственном проекте.
Теперь более подробно о второй цели проекта. По моему мнению цель будет достигнута если:
1) Реализовать игровой мир.
2) Реализовать основные концепции.
3) Реализовать основы ИИ.
Что по моему мнению должно быть в игре (очерк концепта игры, все нужно будет уточнить и проработать, но для очерка вполне пойдет)
Игровой мир. Целиндрический (потаму что так проще всего), но более непрерывный чем в циве (не дискретный, не тайлы), т.е. наподобии героев меча и магии. Наиболее близким аналогом вижу реализацию картографических веб сервисов. С тем отличием что функционал будет самым минимальным и урощенным. А именно каждая точка будет иметь высоту, и набор следующих атрибутов (вспоминаем уроки географии):
- ландшафт
- климат
- восполнимые ресурсы
- невосполнимые ресурсы
Игра пошаговая, но ходы всех участников игры осуществляются одновременно. Пошаговость очень удобное для моделирование упрощение реальности, но терять время но последовательные ходы как в циве неприемлимо. Соотношение длительности хода и реального времени не имеет решающего значения. В циве просто вместо абстрактного номера хода пишут дату, которая изменяется не линейно и согласованна с темпом изучения техов, что одновременно и придает реальности и нереально по отношению к передвижению юнитов. Это всего лишь форма отображения номера хода, которая в отсуствии контакта с другими участниками позволяет оценить адекватность технологического развития. Кто хочет абсалютную реалистичность, пускай балатируется в президенты. Хоть и есть жанр игр который называется RTS, это не стратегии, а тактики. Моя цель стратегия => пошаговость must have. А как же мультиплэер? До мультиплэера проэкт сначало должен дожить, а уж тогда и думать о мультиплэере. Еще один аргумент в пользу пошаговости. В реальности стратегические решения принимаются на основе имеющейся информации о текущей обстановке. Значение глобальных параметров обстановки не вычисляются для руководителя постоянно (например ВВП в экономике, позиция соперника в войне, численность населения, и т.д.), а предоставляются с определенным интервалом и задержкой равной этому интервалу. Поэтому считаю одновременные ходы на основе информации полученной на предыдущем ходе ОЧЕНЬ реалистичной моделью.
Военная составляющая.
Бой нечто среднее между 1-4 и 5 цивой, т.е. не стеки, но и не тактический уровень. В 1-4 цивах аналог армии это огромное количество юнитов на тайле, но это не адекватно, потаму что действуют они не согласованно. С другой стороны в 5 циве управление линией фронта на тактическом уровне так же не адевактно. Предлогаю одним из параметров юнита иметь численность. А так же иметь возможность объядинять/разъединять разнотипные юниты. При этом не вдаваясь на тактический уровень. Т.е. например подразделение мечников численостью 100 едениц усиленное 25 лучниками, однозначно побеждает с минимальными потерями подразделение мечников численностью до 150 единиц. При этом подразделение имеет скорость соотвествующую минимальной скорости входящих в него юнитов. Ну и процие плюсы и недостатки которые нужно отдельно продумывать и обсуждать. Суть идеи в том что бы были объядинения войск различных типов и численностей мыслимых как единый юнит. При этом разумно применять систему пространственных ограничений как в 5 циве. Т.е. 2 различных юнита не могут находится на одной и той же площади. Таким образом будет и линия фронта и уходим с тактического уровня на стратегический. Собственно полководцы и оперируют именно такими абстракциями. Также мне импонирует идея альфа центавры, где есть возможность так же выбрать параметры юнитов, эту идею стоит развить в отдельном посте у меня на этот счет есть много интересного.
Изюменки концепции:
1) Во всех цивах каждая нация и/или лидер имеют предопределенные бонусы/особенности, да где вы такое в реальности видели. Все особенности являются результатом развития той или иной цивы. Т.е. игрок сам создает уникальные особенности/бонусы в процессе игры, с помощью универсального философского принципа количество рано или поздно переходит в качество. Т.е. например если игрок активно ведет войны, то у него появляется военные бонусы, если игрок активно развивает торговлю то экономические бонусы, если активно использует шпионов/дипломатию дипломатические бонусы, активен в строительстве строительные бонусы и т.д. Принцип универсален, все что можно оценить количественно, можно преобразовать в качество.
2) Количество получаемой информации соотвествует технологическому развитию а также форме государственного управления. Где вы видели что бы например древнерусский великий князь мог выбирать чем будут заниматься жители того или иного города, максимум что он мог изменять размер оброка и периодически набирать людей в ополчение, а в худшем случае справляться с бунтом. Т.е. многое из того что сейчас доступно игроку в микроменджменте должно быть согласованно с технологическим развитием и формой государственного строя, т.е. становиться доступным не сразу, а постепенно. Отличная идея в 5 циве влияния на города-государства, только перенести это влияние на собственные города. В зависимости от растояния до центра и других городов, а также взависимости от культуры и счастья, растояния до военных юнитов и т.д. Иными словами микроменеджмент в циве также не адекватен как и почти все остальное. Его необходимо согласовать с реальной экономикой. Ни один президент в рыночной демократии не решает что же должен построить тот или иной город. Но при этом он может стимулировать через бюджет и законы ту или иную часть экономики. Еще один пример относящийся к информации, в древности полководцы могли лишь на глаз оценить мощь противника и во многом надеялись на удачу (как бы они были рады видеть оценку потерь и ущерба противнику перед тем или иным сражением), тогда как в современном мире военная наука продвинулась к концепции военной доктрины, которая отвечает на такие глобальные вопросы как а сколько и какого типа вооружения нам нужно в случае войны с тем или иным противником (группы противников), а также в случае нашего нападения на него и т.д.
3) Дипломатия во всех цивах отстой. Это явно не конструтивная критика, но конкретики как по отсальным вопросам у меня пока нет, но то что она никуда не годится это однозначно.
План моих действий примерно следующий:
1) Организовать рабочий форум проекта, чем он будет отличаться. Этот форум должен быть иерархичным, т.е. струткура его топиков должна соответсвовать отдельным элементам игры. Внутри тем основных концепций, должны быть уточняющие темы по отдельным элементам. Зачем это нужно, организовать обсуждение фич более целенаправленно и изолированно, управлять обсуждениеми. Здесь это плоская структура в которой сложно что то найти. Каждый топик должен иметь конец, т.е. решение к которому пришли в процессе обсуждения. Возможно эту будет просто очередная педия, а возмоно смесь педии и отдельного форума.
2) Четко определиться с приорететами задач что нужно сделать в первую очередь
3) Спланировать первую итерацию разработки
4) Приступить к разработке
Как уже писалось выше принимается конструктивная критика (что не правильно, почему не правильно, предложения по улучшению), а также идеи и помощь в реализации.
*/
Адрес проекта: http://evolunation.org/ , форум "при нём-м".
Кому небезразлична судьба, надеюсь, реализмав стратегии - присоединяйтесь к разработке!



скорее плюс, тем не менее - представляю.
Ответить с цитированием










.
) опыта.
