+ Ответить в теме
Страница 5 из 5 ПерваяПервая ... 45
Показано с 81 по 93 из 93

Тема: Очередной проект цивоподобной игры

Комбинированный просмотр

  1. #1
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  2. #2
    хочу высказатсья по поводу выбора языка и поводу вот таких вещей.
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    У меня самого тоже пара-тройка подобных концептуальных затыков.
    Например какое графическое решение игры выбрать, и как его реализовать.
    Или вот на какой основе делать сетевой протокол.
    ИМХО.
    игру надо изначально реализовывать в виде независимых модулей (DLL) которые можно писать на рызных языках.
    Моя версия:
    1. ядро игры. оно осуществляет основную деятельность по обработке игры. при этом ей совершенно по барабану кто играет и где он находится. она просто вызывает функции которые отвечают за ходы игроков.
    2. прослойка отвечающая за сетевую игру. она получая данные/сигналы от ядра игры отправляет данные игрокам и получает их ходы. именно этот модуль отвечает за сетевое соединение. при этом ей опять же по барабану кто играет (ИИ или человек)
    3. уровень игрока. часть отвечающая за ИИ и человека. при этом при взаимодействии с ядром игры совершенно нет разницы кто играет: ИИ или человек. Отличие состоит лишь в том что когда играет человек, происходит вывод графики и ожидание его действий.
    при использовании вышеприведённой модели можно будет в начале разработки игры использовать 2D, а потом в случае необходимости внедрить движок аля "суперпуппер3D" при этом даже не затрагивая ядро игры.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Да, это все красиво звучит. Какраз в русле нынешних паттерн-кодеров.
    Но проблема в том, что игра -- это одноразовый продукт.
    А такая детальная проработка: разделение на (независимые) модули, программирование в рассчете на слудующую версию и т.п.
    тупо усложняет разработку здесь и сейчас в 2-3 раза.
    А если программист(ы) не понимают сути выше указаного, то и вообще ведет разработку к краху.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  4. #4
    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    Но проблема в том, что игра -- это одноразовый продукт.
    мы тут обсуждаем разработку альтерцивы, и ты говоришь что это одноразовый продукт. обижаешь

    Цитата Сообщение от Aku_Aku Посмотреть сообщение
    А такая детальная проработка: разделение на (независимые) модули, программирование в рассчете на слудующую версию и т.п.
    тупо усложняет разработку здесь и сейчас в 2-3 раза.
    А если программист(ы) не понимают сути выше указаного, то и вообще ведет разработку к краху.
    я уже начал так делать и особых проблем и тормозов не вижу. при использовании этой схемы реально возникает возможность РЕАЛЬНО разделить работу программистов, один делает ядро, другой делает интерфейс. если изначально всё правильно сделать всё будет хорошо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось ahilles; 12.03.2011 в 10:48.

  5. #5
    Новичкам я бы посоветовал (и советую при каждом удобном случае, вот как сейчас) начинать с проекта в стиле total conversion на чужом движке, и в этот чужой движок влезать очень осторожно. К сожалению, у них, за редким исключением, извините, амбиции, и очевидную мысль, что первую свою хорошую игру сделать на чужом движке совершенно нормально, они не догоняют.
    фффф
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  6. #6
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    поддерживаю ahilles
    модульность, объектность не спроста придумали.
    дело не только и не столько в реюзинге сколько в улучшении понимания собственной программы и простоты ориентирования в ней.
    то что структурированный код писать в 3 раза дольше - это не соответствует действительности. возможно по началу только.
    а экономия времени наоборот огромная - на отладке прежде всего, а отладка львиную долю составляет процесса разработки.
    если мы говорим конечно не про hello world а про большую программу на десятки тысяч строк
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 5 из 5 ПерваяПервая ... 45

Похожие темы

  1. Собираю команду для цивоподобной стратегии
    от superregistr в разделе Своя игра
    Ответов: 29
    Новое: 14.01.2011, 10:39
  2. ГП-29 (проект)
    от Witan в разделе GP4-xx
    Ответов: 8
    Новое: 29.07.2006, 21:42
  3. ГП-28 (Проект)
    от Witan в разделе GP4-xx
    Ответов: 53
    Новое: 05.07.2006, 22:09
  4. Очередной :censored: Сида
    от UniqueUnit в разделе Civ3 - Игровые вопросы
    Ответов: 34
    Новое: 11.06.2005, 16:37
  5. Очередной глюк сетевой.
    от Civilizator в разделе Civ3 - Сетевая игра
    Ответов: 3
    Новое: 19.12.2004, 18:50

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters