Именно огромные знания математики?
А Питона действительно вполне хватает. Особенно если делать реализацию именно игровых моделей, а не уходить глубоко в графику, то все отлично. Простая 2Д графика на Pygame и вперед.
Слово огромные означает ничто иное, как знание высшей математики, полученное при учебе в университете, а так же в следствие своего интереса к тому или иному аспекту. По сравнению с учеными математиками, мои знания жалки, но я более чем уверен, что на форуме найдется мало (если найдется) людей которые знали бы математику лучше меня. Аналогично со средой программистов. Не более ни менее, на роль чего-то великого и гениального я не претендую.
Solver, ну так назови мне тогда хотя бы один проект под Windows, который был бы построен исключительно на Python ?
Я почему то могу назвать, такие проекты только на осях Симбиан, Линукс... Причем даже больше на Линуск чем на всех остальных.
Для виндовс, Python, никогда не станет языком программирования равным Cи, как по функционалу, так и по производительности... И я думаю тебе не нужно объяснять почему будет именно так.
В моем случае нет смысла тратить время на написание что-то на Python, так как тогда проект изначально обречен. И если уж сравнивать, то проще тогда уже было делать флэш-игру... а не мучатся с Python'oм.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Про математику это я так, из любопытстваЯ сам с техническим образованием и вытекающими из этого математическими знаниями, но в первую очередь высшая математика меня убедила в том, что человек, не имеющий докторской степени по математике, серьезными знаниями вообще не обладает
Про Питон считаю ты не прав в смысле обреченности проекта. Я не думаю, что мы когда-то скоро увидим коммерчески успешные игры на Питоне, но если твоя цель именно показать в действии свои модели игры, то не вижу проблем с языком. Практическая демонстрация моделей не требует супер производительности, графики или других наворотов. Кстати из програм на Питоне я использовал несколько очень хороших, хоть и специфических. Математический пакет Sage, интерфейс SQLPython для баз данных Оракл, систему контроля версий Bazaar.
Моя главная мысль в том, что конкретная технология реализации очень важна для реального крупномасштабного проекта, особенно коммерческого. Конечно, большая разница, что за технология - C++/DirectX, C#/XNA, C++/OpenGL, итд. Но для того, чтобы показать народу, как выглядят и работают твои модели игры, технология очень даже второстепенна. А у меня ощущение, что как раз на твои модели было бы интересно посмотреть в действии, так как они основаны на некой целостной математической модели, а не совсем общих идеях.
Так в том то и дело, мне нужно не показательность результата, а готовые или хотя бы готовящиеся результаты, на которые можно опираться.Сообщение от Solver
А так для отображения отдельных моментов на мой взгляд идеальный вариант использование SilverLight 4.0
И ты прав, математики, экономических теорий в моем проекте больше чем идей. Идеи были когда я думал как реализовать то или иное. А сейчас идеи касаются только развития дальнейшего...
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Посмотри всетаки на сайт Panda3D там есть демки игр на нем реализованых и очень неплохо выглядящие
Я сам его пробовал запускал... никаких особых проблем с производительностью.
А так, если интересено, то можно использовать даже веб технологии.
Бэкенд на сервере со скриптами любыми по выбору, хоть РНР хоть Питон
А на клиенте, для отображения тот же Силверлайт или даже новоявленый ВебГЛ
Прежде чем озвучивать мнение, научитесь различать проекты написанные на питоне и проекты подобные цив, где Python только дополнительный модуль, который можно практически на нет свести. Разница огромна, и вам как программисту (начинающемуся или состоявшемся) стыдно должно быть за то что этого не понимаете.
Хотя даже тут, заметьте сколько жалоб было на питон составляющую цив4 ? И насколько сильнее идет нагрузка на ресурсы системы когда питон используется больше чем стандартно заложено цивой (примером BuGG мод).
И дело не в оптимизации там. А в самом принципе работы Python. На виндовс он действительно громоздкая ресурсоемкая машина, так как работа его опирается на интерпретаторы, аналогично по сути Java, только возможностей и стабильности, в отличие от Java, по более будет.
Я спросил про серьезные проекты написанные под Windows на Python, ответа как бы мне так и никто не дал. Зато несколько раз намекнули типа мол я дурак тут поди... Так где же ваши примеры господа знающие ?
Я даже вам помогу... подскажу где искать... Ищете программы реализованные на PyPy, хотя их как таковых еще и нет... Но только это пока еще первые шаги на переходе к самостоятельной разработке, без зависимости от интерпретаторов Cи...
Так я еще раз спрошу, зачем мне что-то писать на Python, если потом все равно придется изучать и переписывать все на Си?
А для демонстраций как я уже выше говорил, идеальный вариант Silverlight четвертый, так как он поддерживает много новых стандартов, и по сути сильно облегчает задачу. На мой взгляд, тут даже по проще будет чем с Flash.
to Aku_Aku, на серверах ныне почти везде стоит такая ось как Линукс, а на нем Python это уже иная вещь чем он же на windows. Об этом я и говорил уже выше.
И да, на линуксе проблем с производительностью программ на Python действительно нет (ну либо я настолько дурак, что не замечаю очевидного).
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Gesse спросил про проекты чисто на Питоне, я про эти и ответилВ Цив4 все же Питон небольшая часть игры. Хотя думаю, что популярность Питона именно как скриптового языка для игр, будет расти, и вполне сможет поспорить с Lua.
Java давно уже не чистый интерпретатор, там компиляция на лету используется наподобие как в .NET
Silverlight интересная тема я тоже об этом думал но тут опасность есть что майкрософт его забросит и примется продвигать что-то новое как они любят делать.
Но я думаю стоит рискнутьи он круче флеша как ни крути.
с другой стороны если ты в совершенстве владеешь питоном (с твоих слов) а другими языками так себе то может имеет смысл выбрать питон все же. Это твоя первая игра насколько я понимаю и для тебя было бы полезнее сосредоточиться собственно на программировании а не на изучении новых для тебя языков и технологий. Так у тебя будет гораздо больше шансов на то чтобы сделать собственно игру пусть она не будет "убийцей цивилизации" но начинать всегда лучше с малого а не с мега-проектов. тогда ты уже сможешь начать делать вторую часть с применением более серьезного инструментария или вообще будешь заниматься только геймдизайном и алгоритмами к примеру а кодить будут люди которые разбираются в этом лучше тебя.
имхо
На питоне я писал много уже программ для себя. Не под виндовс правда, под линукс. С питон API в виндовсе знаком, но на практике применял только для корректирования отдельных моментов в тех или иных программах. Вот к примеру в цив иногда делал нужные мне вещи.
Освоить питон под виндовс будет не долго (нужно лишь привыкнуть к немного иным функциям библиотек), но тем не менее изучение Си тоже вещь полезная. Потому уже и решил что питон не будет применяться. Ну и по опыту скажу что знания полученные при программировании на Питоне, помогают таки осваивать Си, так как общие принципы алгоритмических построений одинаковы, разница в пунктуации, операндах, функциях команд и классов.
По поводу java, знаю, но стабильнее пока этот язык не становится...
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Процессоры ARM развиваются быстрее, чем процессоры Intel. Означает ли это, что они заменят x86 в настольных системах?
Подсказка: всякому овощу -- свое время. Всякому языку -- своя область применения. Изобрети новый язык, ориентированный на разработку игр, и будет тебе счастье. А если таковой уже существует, прорекламируй.
Питон - язык общего назначения.
Скажите насколько часто пользуются этим пакетом профессиональные аниматоры, дизайнеры ?
Просто среди них что-то многие выбирают и покупают лицензионные продукты иных названий, чем пользуются этим. Почему ?
Когда я брался за изучение питона, тогда о нем почти никто не знал даже, помню в ручную все приемы и ходы изучали... У кого что получится... потому как даже литературы не было обучающей. Только описательная и все.
Но уже тогда везде потчевали и уверяли начинающих программеров питонистов вот этим самым:
А прошло уже более пяти лет с того времени...Питон -- это гибкий, удобный, быстрый и быстро развивающийся язык. За ним будущее, так как он развивается быстрее чем Си++.
Да питон стал больше использоваться как скриптовый язык, но заменить Си он так и не способен...
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
\\Java давно уже не чистый интерпретатор, там компиляция на лету используется наподобие как в .NET
вообще-то он с самого начала не чистый интерпритатор.
и с .NET все наоброт -- это в дотнете используется JIT как в жабе.
\\По поводу java, знаю, но стабильнее пока этот язык не становится...
Странное мнение о языке, который уже давно используется как в бизнес-логике, так и во всяких встраиваемых системах.
Конечно, жаба имеет много своих гитек, постоянно вылазят те или иные грабли в зависимости от версии, сборки.
Но тем не менее, сама языковая среда достаточно стабильна.
\\С питон API в виндовсе знаком, но на практике применял только для корректирования отдельных моментов в тех или иных программах.
Не понимаю... с какого это тебе нужно использовать в Питоне биндинги к виндовому API?
Ну, то есть, есть такие момент где без этого не обойтись.
Но ведь все остальное можно делать вполне через его же собственные кросс-платформенные библиотеки.
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=58185
оттуда, из комментов
""Нет "рецепта" успеха - и он не только в мотивации или "огне". Хотя, признаюсь, не так давно я бы тоже говорил о мотивации... Может, перешел на новую ступень понимания? Или спустился ниже?![]()
Есть опыт, знания, общее "умение соображать", здравый сысл, желание успеха, возможность тратить на работу достаточно времени и усилий, умение ладить с разными людьми, здоровье, некая "политическая" (в хорошем смысле) мудрость и/или знание психологии. Все это "транслируется" в те сотни решений, от которых зависит успех проекта. И еще - удача""
""Вероятно будет полезным, список неформальных показателей от Сергея Архипенкова (серьезный дядька, пм в люксофте, проекты для боинга), за что премировать людей, как развивать команду:
1. Занимает активную позицию, стремится расширить свою ответственность и увеличить личный вклад в общее дело.
2. Постоянно приобретает новые профессиональные знания и опыт, выдвигает новые идеи, направленные на повышение эффективности достижения общих целей, добивается распространения своих знаний, опыта и идей среди коллег.
3. Получает удовольствие от своей работы, гордится ее результатами и стремится, чтобы эти же чувства испытывали все коллеги.
4. Четко осознает свои личные и общие цели, понимает их взаимообусловленность, настойчиво стремится к их достижению.
5. Уверен в себе и в своих коллегах, объективно оценивает их достижения и успехи, внимательно относится к их интересам и мнениям, активно ищет взаимовыгодное решение в конфликтах.
6. Является оптимистом, при этом твердо знает, что окружающий мир несовершенен; воспринимает каждую новую проблему, как дополнительную возможность подтвердить собственный профессионализм в своих глазах и во мнении коллег.
Отсюда - http://www.happy-pm.com/blog/?p=2761""
http://www.dtf.ru/blog/read.php?id=54278
1.1 Вижен-документ - документ на одну страницу, коротко описывающий будущий проект.
1.2 Переговоры с издателем, определение ключевых фич проекта.
1.3 По итогам обсуждений - концепт-документ (приблизительно 5-7 страниц), раскрывающий ключевые фичи проекта. Дальше я не буду уже упоминать, но каждый этап из этого списка в той или иной форме апрувился издателем, хотя по своим обязательствам он должен был принять более локальное участие. Разработчикам хинт - издателя (т.е. продюсера проекта как только он определился) на этом этапе надо абузить как можно более активно - dual hardcore mind penetration вполне подойдет.
1.4 Адаптация GDD "Агрессии" к проекту, как результат - "расширенный концепт" (~15 страниц), частично описывающий дизайн игры. На этом этапе более точно определились игровая хронология, страны-участницы и проч. реалии игрового мира.
1.5 Создание "фейкового эталонного" скриншота художником (не могу найти сейчас - выложу позже). Картинка призвана демонстрировать общее мнение издатель+разработчик КАК ДОЛЖНА ВЫГЛЯДЕТЬ игра. В нашем случае, как должна выглядеть стратегическая карта, поскольку визуальная составляющая "Империи" это трехмерная карта + двухмерный интерфейс.
1.6 Создание "схемы геймплейных модулей", отображение core game mechanics в виде блок-схемы, делалось без излишней детализации, но в целом демонстрировало какие действия может совершать игрок и как на это игра реагирует.
1.7 Дальнейшая проработка документации, имплементация в механику игры новых фич (которых не было в "Агрессии"). То есть мы в данном случае сначала определили костяк геймплея, который оставляем от "Агрессии" (на этом этапе были отрезаны все фичи, которые мы посчитали лишними, которые были не приняты игроками, которые не соответствовали сеттингу), а затем начали наращивать на него "мясо" в виде новых фич, необходимых для "Империи".
1.8 Подбор core team (кадровые вопросы), составление штатного расписания рабочей группы по проекту с определением полномочий и пр. формальностями. Наученные печальным опытом "Агрессии" мы подбирали команду по принципу психологической совместимости, что в итоге стало залогом продолжительной работы без скандалов и прочих ахтунгов. Но тут еще ситуация уникально удачно сложилась, что как раз на тот момент в Студии оказались свободны обладающие нужными знаниями и психологически совместимые люди.
1.9 Работа с "фичамером", все связанные с проектом предлагали свои фичи и выставляли им оценки в табличку по 5-ти балльной шкале. После коллективного обсуждения дополнительных фич часть из них пошла в документацию. Надо отметить что на этом этапе добавлялись уже мелочи, ничего из корневых механик старались не трогать.
1.10 Подключение программиста, выделение отдельной ветки движка под проект, настройка основных технологических процессов (где будем хранить версию, как будем работать с базой и т.д. и т.п.). По сути к моменту появления на проекте первых программерских рук (а это в нашем случае будущий главный программист проекта, то есть почетный Хранитель Рабочего Билда, от которого зависит чуть ли не успех всего предприятия) все основные вопросы дизайна закрыты и он может понять технологический масштаб проекта и подобрать нужные ему решения.
1.11 Дизайн-документ версии 1.1 одобренный издателем (а также заранее оговоренный договором комплект документации по результатам препродакшена).
1.12 Как этап, совмещающий препродакшен с производством - Тотальная Викификация всей накопленной информации по проекту (да, мы не работаем с громоздкими .doc как только они становятся такими, wiki гибче и мобильней).
Вот такие 12 шагов.